HTML5 Zmień rozmiar obrazów przed przesłaniem


181

Oto drapak do makaronu.

Mając na uwadze, że mamy lokalną pamięć HTML5 i xhr v2, a co nie. Zastanawiałem się, czy ktoś może znaleźć działający przykład, czy może po prostu dać mi tak lub nie w przypadku tego pytania:

Czy możliwe jest wstępne powiększenie obrazu przy użyciu nowego lokalnego magazynu (lub cokolwiek innego), aby użytkownik, który nie ma pojęcia o zmianie rozmiaru obrazu, mógł przeciągnąć swój obraz o wielkości 10 MB na moją stronę internetową, zmienia on rozmiar za pomocą nowego magazynu lokalnego i Następnie prześlij go w mniejszym rozmiarze.

Wiem doskonale, że możesz to zrobić za pomocą Flasha, apletów Java, aktywnego X ... Pytanie brzmi, czy możesz to zrobić za pomocą Javascript + HTML5.

Czekam na odpowiedź w tej sprawie.

Ta na razie.

Odpowiedzi:


181

Tak, użyj interfejsu API pliku , a następnie możesz przetwarzać obrazy za pomocą elementu canvas .

Ten post na blogu Mozilla Hacks prowadzi przez większość procesu. W celach informacyjnych znajduje się złożony kod źródłowy z postu na blogu:

// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];

var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();  
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;

if (width > height) {
  if (width > MAX_WIDTH) {
    height *= MAX_WIDTH / width;
    width = MAX_WIDTH;
  }
} else {
  if (height > MAX_HEIGHT) {
    width *= MAX_HEIGHT / height;
    height = MAX_HEIGHT;
  }
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");

//Post dataurl to the server with AJAX

6
Dlaczego dziękuję dobry panie. Będę miał dziś wieczór zabawę ... Z plikiem API. Dostałem przesyłanie metodą „przeciągnij i upuść” i zdałem sobie sprawę, że będzie to również bardzo fajna funkcja do włączenia. Yippee
Jimmyt1988,

3
Czy nie musimy używać tego pliku mycanvas.toDataURL („image / jpeg”, 0,5), aby upewnić się, że jakość została wprowadzona w celu zmniejszenia rozmiaru pliku.
Natrafiłem

33
Powinieneś poczekać onloadna obraz (podłącz ustawienia przed ustawieniem src), ponieważ przeglądarka może wykonywać dekodowanie asynchronicznie, a piksele mogą być wcześniej niedostępne drawImage.
Kornel,

6
Może być konieczne wstawienie kodu canvas do funkcji onload lidera plików - istnieje szansa, że ​​duże obrazy nie zostaną załadowane przed ctx.drawImage()końcem.
Greg

4
bądź ostrożny, potrzebujesz dodatkowej magii, aby działała na IOS: stackoverflow.com/questions/11929099/…
flo850

107

Rozwiązałem ten problem kilka lat temu i przesłałem swoje rozwiązanie do github jako https://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader

Odpowiedź robertca wykorzystuje rozwiązanie zaproponowane w poście na blogu Mozilla Hacks , jednak stwierdziłem, że dawało to naprawdę słabą jakość obrazu przy zmianie rozmiaru do skali innej niż 2: 1 (lub jego wielokrotność). Zacząłem eksperymentować z różnymi algorytmami zmiany rozmiaru obrazu, chociaż większość z nich była dość powolna lub też nie były doskonałej jakości.

Wreszcie wymyśliłem rozwiązanie, które moim zdaniem działa szybko i ma też całkiem niezłą wydajność - ponieważ rozwiązanie Mozilli kopiowania z jednego płótna na inny działa szybko i bez utraty jakości obrazu w stosunku 2: 1, biorąc pod uwagę cel x pikseli szerokości i y pikseli wysokości, używam tej metody zmiany rozmiaru płótna, aż obraz znajdzie się między x a 2 x oraz y do 2 lat . W tym momencie przechodzę do algorytmicznej zmiany rozmiaru obrazu dla ostatniego „kroku” zmiany rozmiaru do rozmiaru docelowego. Po wypróbowaniu kilku różnych algorytmów zdecydowałem się na interpolację dwuliniową pobraną z bloga, który nie jest już online, ale jest dostępny za pośrednictwem archiwum internetowego, co daje dobre wyniki, oto odpowiedni kod:

ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

    while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
        canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
    }

    if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
        canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
    }

    var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
    this.performUpload(imageData, completionCallback);
};

ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
    var scaledCanvas = document.createElement('canvas');

    var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;

    scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
    scaledCanvas.height = canvas.height * scale;

    var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);

    this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);

    scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);

    return scaledCanvas;
};

ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
    var halfCanvas = document.createElement('canvas');
    halfCanvas.width = canvas.width / 2;
    halfCanvas.height = canvas.height / 2;

    halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);

    return halfCanvas;
};

ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
    function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
        var un_x = 1.0 - x;
        var un_y = 1.0 - y;
        return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
    }
    var i, j;
    var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
    var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
    var dx, dy;
    var r, g, b, a;
    for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
        iyv = i / scale;
        iy0 = Math.floor(iyv);
        // Math.ceil can go over bounds
        iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
        for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
            ixv = j / scale;
            ix0 = Math.floor(ixv);
            // Math.ceil can go over bounds
            ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
            idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
            // matrix to vector indices
            idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            // overall coordinates to unit square
            dx = ixv - ix0;
            dy = iyv - iy0;
            // I let the r, g, b, a on purpose for debugging
            r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD] = r;

            g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 1] = g;

            b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 2] = b;

            a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
        }
    }
};

Spowoduje to skalowanie obrazu do szerokości config.maxWidth, zachowując oryginalne proporcje. W momencie opracowywania działało to na iPadzie / iPhonie Safari oprócz głównych przeglądarek stacjonarnych (IE9 +, Firefox, Chrome), więc spodziewam się, że nadal będzie kompatybilny, biorąc pod uwagę szersze wykorzystanie HTML5 dzisiaj. Zauważ, że wywołanie canvas.toDataURL () przyjmuje typ MIME i jakość obrazu, co pozwoli ci kontrolować jakość i format pliku wyjściowego (potencjalnie inny niż wejście, jeśli chcesz).

Jedynym punktem, którego to nie obejmuje, jest utrzymanie informacji o orientacji, bez znajomości tych metadanych obraz jest zmieniany i zapisywany w niezmienionej postaci, tracąc wszelkie metadane w obrazie w celu orientacji, co oznacza, że ​​zdjęcia wykonane na tablecie „do góry nogami” były renderowane jako takie, chociaż byłyby odwrócone w wizjerze aparatu urządzenia. Jeśli jest to problem, ten post na blogu zawiera dobry przewodnik i przykłady kodu, jak to osiągnąć, co z pewnością można zintegrować z powyższym kodem.


4
Przyznano ci nagrodę, ponieważ czuję, że dodaje sporo odpowiedzi, muszę jednak zintegrować te orientacyjne rzeczy :)
Sam Saffron

3
Bardzo pomocna dusza połączyła się teraz z pewną funkcjonalnością dla metadanych orientacyjnych :)
Ross Taylor-Turner

26

Korekta do powyższego:

<img src="" id="image">
<input id="input" type="file" onchange="handleFiles()">
<script>

function handleFiles()
{
    var filesToUpload = document.getElementById('input').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        var canvas = document.createElement("canvas");
        //var canvas = $("<canvas>", {"id":"testing"})[0];
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0);

        var MAX_WIDTH = 400;
        var MAX_HEIGHT = 300;
        var width = img.width;
        var height = img.height;

        if (width > height) {
          if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
          }
        } else {
          if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
          }
        }
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

        var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
        document.getElementById('image').src = dataurl;     
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);


    // Post the data
    /*
    var fd = new FormData();
    fd.append("name", "some_filename.jpg");
    fd.append("image", dataurl);
    fd.append("info", "lah_de_dah");
    */
}</script>

2
Jak radzisz sobie z częścią PHP po dodaniu jej do FormData ()? Na przykład nie szukałbyś $ _FILES ['name'] ['tmp_name'] [$ i]? Próbuję if (isset ($ _ POST ['image'])) ... ale dataurlnie ma go.
denikov

2
nie działa na Firefoxie przy pierwszej próbie przesłania obrazu. Następnym razem, gdy spróbujesz, zadziała. Jak to naprawić?
Fred

zwróć, jeśli plik jest tablicą ma wartość NULL lub jest pusty.
Sheelpriy

2
W Chrome podczas próby uzyskania dostępu img.widthi img.heightpoczątkowo są 0. Resztę funkcji należy umieścić w środkuimg.addEventListener('load', function () { // now the image has loaded, continue... });
Inigo,

2
@ Justin, czy możesz wyjaśnić „powyższe”, jak w, co to jest korekta tego postu? Pozdrawiam
Martin

16

Modyfikacja odpowiedzi Justina, która działa dla mnie:

  1. Dodano img.onload
  2. Rozwiń żądanie POST o prawdziwy przykład

function handleFiles()
{
    var dataurl = null;
    var filesToUpload = document.getElementById('photo').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        img.onload = function () {
            var canvas = document.createElement("canvas");
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0);

            var MAX_WIDTH = 800;
            var MAX_HEIGHT = 600;
            var width = img.width;
            var height = img.height;

            if (width > height) {
              if (width > MAX_WIDTH) {
                height *= MAX_WIDTH / width;
                width = MAX_WIDTH;
              }
            } else {
              if (height > MAX_HEIGHT) {
                width *= MAX_HEIGHT / height;
                height = MAX_HEIGHT;
              }
            }
            canvas.width = width;
            canvas.height = height;
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

            dataurl = canvas.toDataURL("image/jpeg");

            // Post the data
            var fd = new FormData();
            fd.append("name", "some_filename.jpg");
            fd.append("image", dataurl);
            fd.append("info", "lah_de_dah");
            $.ajax({
                url: '/ajax_photo',
                data: fd,
                cache: false,
                contentType: false,
                processData: false,
                type: 'POST',
                success: function(data){
                    $('#form_photo')[0].reset();
                    location.reload();
                }
            });
        } // img.onload
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);
}

2
informacje o orientacji (exif) gubią się
Konstantin Vahrushev

8

Jeśli nie chcesz wymyślać koła, możesz spróbować plupload.com


3
Używam również plupload do zmiany rozmiaru po stronie klienta. Najlepszą rzeczą jest to, że może korzystać z Flasha, HTML5, Silverlight itp. Cokolwiek użytkownik ma do dyspozycji, ponieważ każdy użytkownik ma inną konfigurację. Jeśli chcesz tylko HTML5, myślę, że nie będzie działać na niektórych starych przeglądarkach i Operze.
jnl

6

Maszynopis

async resizeImg(file: Blob): Promise<Blob> {
    let img = document.createElement("img");
    img.src = await new Promise<any>(resolve => {
        let reader = new FileReader();
        reader.onload = (e: any) => resolve(e.target.result);
        reader.readAsDataURL(file);
    });
    await new Promise(resolve => img.onload = resolve)
    let canvas = document.createElement("canvas");
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    let MAX_WIDTH = 1000;
    let MAX_HEIGHT = 1000;
    let width = img.naturalWidth;
    let height = img.naturalHeight;
    if (width > height) {
        if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
        }
    } else {
        if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
        }
    }
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
    let result = await new Promise<Blob>(resolve => { canvas.toBlob(resolve, 'image/jpeg', 0.95); });
    return result;
}

1
Każdy, kto może natknąć się na ten post, ta odpowiedź oparta na obietnicach jest moim zdaniem o wiele bardziej wiarygodna. Przekształciłem się w normalny JS i działa jak urok.
gbland777,

5
fd.append("image", dataurl);

To nie zadziała. Po stronie PHP nie można zapisać tego pliku.

Zamiast tego użyj tego kodu:

var blobBin = atob(dataurl.split(',')[1]);
var array = [];
for(var i = 0; i < blobBin.length; i++) {
  array.push(blobBin.charCodeAt(i));
}
var file = new Blob([new Uint8Array(array)], {type: 'image/png', name: "avatar.png"});

fd.append("image", file); // blob file

5

Zmiana rozmiaru obrazów w elemencie canvas jest ogólnie złym pomysłem, ponieważ wykorzystuje najtańszą interpolację ramki. Wynikowy obraz zauważalnie obniża jakość. Poleciłbym użyć http://nodeca.github.io/pica/demo/ który zamiast tego może wykonać transformację Lanczosa. Powyższa strona demonstracyjna pokazuje różnicę między podejściami canvas i Lanczos.

Używa także robotów internetowych do równoległego zmieniania rozmiaru obrazów. Istnieje również implementacja WEBGL.

Istnieje kilka internetowych modyfikatorów obrazu, które używają pica do wykonywania pracy, takich jak https://myimageresizer.com


5

Przyjęta odpowiedź działa świetnie, ale logika zmiany rozmiaru ignoruje przypadek, w którym obraz jest większy niż maksimum tylko w jednej z osi (na przykład wysokość> maxHeight ale szerokość <= maxWidth).

Myślę, że następujący kod zajmuje się wszystkimi sprawami w bardziej prosty i funkcjonalny sposób (zignoruj ​​adnotacje typu maszynopisu, jeśli używasz zwykłego javascript):

private scaleDownSize(width: number, height: number, maxWidth: number, maxHeight: number): {width: number, height: number} {
    if (width <= maxWidth && height <= maxHeight)
      return { width, height };
    else if (width / maxWidth > height / maxHeight)
      return { width: maxWidth, height: height * maxWidth / width};
    else
      return { width: width * maxHeight / height, height: maxHeight };
  }

0

Możesz użyć dropzone.js, jeśli chcesz użyć prostego i łatwego menedżera przesyłania z funkcją zmiany rozmiaru przed funkcjami przesyłania.

Ma wbudowane funkcje zmiany rozmiaru, ale możesz podać własne, jeśli chcesz.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.