Rozwiązałem ten problem kilka lat temu i przesłałem swoje rozwiązanie do github jako https://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader
Odpowiedź robertca wykorzystuje rozwiązanie zaproponowane w poście na blogu Mozilla Hacks , jednak stwierdziłem, że dawało to naprawdę słabą jakość obrazu przy zmianie rozmiaru do skali innej niż 2: 1 (lub jego wielokrotność). Zacząłem eksperymentować z różnymi algorytmami zmiany rozmiaru obrazu, chociaż większość z nich była dość powolna lub też nie były doskonałej jakości.
Wreszcie wymyśliłem rozwiązanie, które moim zdaniem działa szybko i ma też całkiem niezłą wydajność - ponieważ rozwiązanie Mozilli kopiowania z jednego płótna na inny działa szybko i bez utraty jakości obrazu w stosunku 2: 1, biorąc pod uwagę cel x pikseli szerokości i y pikseli wysokości, używam tej metody zmiany rozmiaru płótna, aż obraz znajdzie się między x a 2 x oraz y do 2 lat . W tym momencie przechodzę do algorytmicznej zmiany rozmiaru obrazu dla ostatniego „kroku” zmiany rozmiaru do rozmiaru docelowego. Po wypróbowaniu kilku różnych algorytmów zdecydowałem się na interpolację dwuliniową pobraną z bloga, który nie jest już online, ale jest dostępny za pośrednictwem archiwum internetowego, co daje dobre wyniki, oto odpowiedni kod:
ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
}
if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
}
var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
this.performUpload(imageData, completionCallback);
};
ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
var scaledCanvas = document.createElement('canvas');
var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;
scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
scaledCanvas.height = canvas.height * scale;
var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);
this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);
scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);
return scaledCanvas;
};
ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
var halfCanvas = document.createElement('canvas');
halfCanvas.width = canvas.width / 2;
halfCanvas.height = canvas.height / 2;
halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);
return halfCanvas;
};
ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
var un_x = 1.0 - x;
var un_y = 1.0 - y;
return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
}
var i, j;
var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
var dx, dy;
var r, g, b, a;
for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
iyv = i / scale;
iy0 = Math.floor(iyv);
// Math.ceil can go over bounds
iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
ixv = j / scale;
ix0 = Math.floor(ixv);
// Math.ceil can go over bounds
ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
// matrix to vector indices
idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
// overall coordinates to unit square
dx = ixv - ix0;
dy = iyv - iy0;
// I let the r, g, b, a on purpose for debugging
r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD] = r;
g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 1] = g;
b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 2] = b;
a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
}
}
};
Spowoduje to skalowanie obrazu do szerokości config.maxWidth
, zachowując oryginalne proporcje. W momencie opracowywania działało to na iPadzie / iPhonie Safari oprócz głównych przeglądarek stacjonarnych (IE9 +, Firefox, Chrome), więc spodziewam się, że nadal będzie kompatybilny, biorąc pod uwagę szersze wykorzystanie HTML5 dzisiaj. Zauważ, że wywołanie canvas.toDataURL () przyjmuje typ MIME i jakość obrazu, co pozwoli ci kontrolować jakość i format pliku wyjściowego (potencjalnie inny niż wejście, jeśli chcesz).
Jedynym punktem, którego to nie obejmuje, jest utrzymanie informacji o orientacji, bez znajomości tych metadanych obraz jest zmieniany i zapisywany w niezmienionej postaci, tracąc wszelkie metadane w obrazie w celu orientacji, co oznacza, że zdjęcia wykonane na tablecie „do góry nogami” były renderowane jako takie, chociaż byłyby odwrócone w wizjerze aparatu urządzenia. Jeśli jest to problem, ten post na blogu zawiera dobry przewodnik i przykłady kodu, jak to osiągnąć, co z pewnością można zintegrować z powyższym kodem.