czy są jakieś recenzowane badania pokazujące zalety gier wideo dla dzieci (zwłaszcza dziewcząt)?


14

Sprzeciwiam się grom wideo dla moich córek (10, 11, 11), ale zaczynam to przemyśleć. Obecnie ich całkowity „czas ekranu” jest ograniczony. Mogę pozwolić (lub nawet ułatwić / zachęcić), aby przesunęły część swojego czasu telewizyjnego na czas komputera, jeśli znajdę odpowiednią grę. Musi być lepszy niż motek, który oglądają w telewizji.)

Podejrzewam, że istnieją gry, które nauczyłyby ich cennych umiejętności (wytrwałość, cierpliwość itp.). Myślę o jakiejś masowej grze wieloosobowej. Kochają gry takie jak Webkinz.

Szukam wszelkiego rodzaju ważnych (recenzowanych) badań, czy (i dlaczego i jak) gry wideo byłyby korzystne dla dzieci.


Powiązane (ale nie duplikowane).

@Clay: Wysłałem wiadomość na czacie, polecając grę. Widziałeś to?
deworde

@deworde: ahhh .. znalazł to. I tak, przyjaciel zasugerował również MineCraft. Zajrzę do tego. (May córka wolałaby InteriorDecoratingCraft <g>)
Clay Nichols

1
Można to zrobić: youtube.com/…
deworde

Obecnie oceniamy naszą witrynę i na to pytanie oczekujemy opinii. Wszyscy, odwiedźcie to meta pytanie i weźcie swoje myśli i głosy!

Odpowiedzi:


8

Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że gry są często bardzo towarzyskie, szczególnie w tym wieku i obecnie. Nawet gry dla jednego gracza są rozgrywane „z” ludźmi w sensie dyskutowania o nich, obserwowania, jak ktoś w nie gra, mówienia o nich. W przypadku MMO problem ten jest podwojony. Jedną ważną rzeczą w wielu badaniach jest to, że granice tego uległy zmianie, ponieważ odsetek dzieci grających w gry komputerowe stale wzrasta.

Oznacza to, że musisz stosować te same przestrogi, jak przy każdej aktywności społecznej. Czy spędzają czas z ludźmi, którym ufasz? Czy spędzają zbyt dużo czasu na tej działalności, aby wykluczyć innych?

Jednocześnie musisz wziąć pod uwagę te same czynniki, aby nie pozwolić im grać. Czy to oznacza, że ​​zostaną wykluczeni ze swojego kręgu społecznego, ponieważ nie będą mieli wspólnych doświadczeń?

Jak mówi Beofett, istnieje wiele recenzowanych badań , a dobre próbki na rzecz gier można znaleźć w „Reality is Broken” Jane Mcgonigal . Muszę przyznać, że nie posunąłem się tak daleko, aby sprawdzić jej źródła, ale jest to dobry element pozytywnych aspektów.

Odpowiedziałem bardzo podobne pytanie z tej odpowiedzi (Uwaga: niepotwierdzone zamiast przeglądowi peer)


1
Chociaż pytanie to stanowi rodzaj odpowiedzi „istnieje wiele recenzowanych badań”, nie wspomina o żadnym. Myślę, że w rezultacie ta odpowiedź w rzeczywistości nie odpowiada na pytanie.
h22

15

Niedawne badanie przeprowadzone przez grupę naukowców z Uniwersytetu w Göteborgu w Szwecji twierdzi, że gracze nie tylko uczą się współpracy, ale także rozumieją złożone konteksty, rozumieją, w jaki sposób można poprawić umiejętności, i zastanawiają się nad relacjami przyczynowo-skutkowymi.

Skoncentrowali się na skomplikowanych grach przedstawiających przemoc i agresywne działania, w których uczestnicy muszą walczyć ze sobą i przeciwko sobie. „Sytuacje, które gracze napotykają w tych grach, wymagają wyrafinowanej i dobrze skoordynowanej współpracy. Przeanalizowaliśmy, jakie cechy i wiedzę powinni posiadać gracze, aby odnieść sukces ”- mówi Jonas Ivarsson, Docent (Reader) w Departamencie Edukacji, Komunikacji i Nauki.

Okazuje się, że odnoszący sukcesy gracz jest strategiczny, ma wiedzę techniczną i ma dobre wyczucie czasu. Nieostrożni gracze, a także ci, którzy działają agresywnie lub emocjonalnie, na ogół nie radzą sobie dobrze.

( Ten artykuł podsumowuje niektóre badania i zawiera powyższe cytaty )

Ten artykuł zawiera odniesienia do szeregu innych badań rzekomo wykazujących korzyści z grania, ale nie zawiera bezpośrednich linków do badań.

Jednak zastrzeżeniem jest to, że w przypadku każdej korzyści, jaką wykazują badania gier wideo, istnieje tak samo wiele badań, które wykazują pewien negatywny wpływ gier wideo. Chodzi mi o to, aby nie oceniać gier wideo (sam jestem zapalonym graczem), ale raczej wskazać, że powinieneś podjąć takie badania z odrobiną soli, ponieważ rzeczywistości są znacznie mniej czarno-białe niż chcieliby badacze z każdej ze stron.

Zawsze rozważ swój osąd, rozważając zezwolenie dzieciom na granie w gry wideo. Bezpośrednie monitorowanie przyzwyczajeń dzieci do gier wideo i ich wpływu na nie jest ważniejsze niż abstrakcyjne korzyści lub szkody opisane w pracach naukowych.


4

Oświadczenie: Nie jestem jeszcze rodzicem i nie jestem dziewczyną. Przynajmniej na zewnątrz.

Będą grać w gry. Kolejnym problemem będzie to, z czego wykonane są gry.

Prolog: W szkole grałem w „The Oregon Trail”. Nauczyłem się śmiać z nieszczęść innych i to, że posiadanie 100 pudełek amunicji może doprowadzić cię do całej Ameryki. Nie zastanawiałem się, co znaczy „czerwonka” aż do college'u.

Istnieją piękne gry logiczne, takie jak Eufloria i Echochrome, które stymulują wzrok i [prawdopodobnie] zabawę, będąc głęboko w bezpiecznej stronie dla młodzieży. Ten ostatni musisz obejrzeć prezentację, aby zrozumieć, jak troskliwa i potencjalnie edukacyjna może być. Istnieją również gry dotykowe, takie jak Crayon Physics, które są jeszcze bardziej interaktywne.

Dlaczego nie bardziej popularne gry, takie jak Angry Birds i tym podobne? Cóż, lubię klasyfikować gry na podstawie różnych sposobów myślenia, schematów przechwytywania / zatrzymywania graczy, nakładów czasowych i poziomów nagród. Z moich obserwacji wynika, że ​​istnieją znacznie lepsze możliwości wyboru.

Gry takie jak Angry Birds i super popularne gry stają się popularne z powodu „przytłaczających nagród”, które są natychmiastowe i satysfakcjonujące wizualnie. Wybuchy i punkty są na bardzo powierzchownym poziomie. Sposób myślenia jest prosty i cokolwiek obecna fizyka jest przytłoczona blaskiem.

Ten paradygmat prowadzi do czegoś, co mogę opisać jedynie jako uzależnienie od bardzo podstawowej stymulacji. Jest obecny we wszystkich gatunkach gier, więc może być trudno określić, o co mi chodzi.

Następny poziom gry równoważy efekty wizualne z faktyczną złożonością, co oznacza mniejsze szanse na nagradzanie gratisów metodą prób i błędów, ale nie tak szybkie i stresujące jak łamigłówki.

Skrajnym końcem tego byłyby Tetris i Pac-Man, który jest raczej sposobem „unikania kłopotów” niż „nagradzania się”.

Trzy gry, które polecam, są w tempie chodzenia, wystarczającym, aby wzbudzić zainteresowanie i rozpęd, chociaż rosnąca złożoność nie przekształci się w model „unikania kłopotów” ani nie zamieni się w bezmyślny płaskowyż „gromadzenia nagród”.

Z oczywistych powodów nie będę sugerować niczego w trybie dla wielu graczy przez Internet. Rywalizacja i współpraca są cenne dla dorastania, ale moim zdaniem nie powinny wynikać z interakcji z nieznanymi stronami za pośrednictwem medium, nad którym faktycznie nie masz kontroli.

Istnieją ukierunkowane na młodzież „gry” MMO, takie jak Disney's Club Penguin, która polega na kupowaniu wypchanych zabawek lub tokenów i innych drobiazgów w celu wirtualnego odkupienia. Uderza mnie to jako przewrotnie nadmiernie konsumpcyjne i potencjalnie niebezpieczne dla poczucia własnej wartości dziecka. Każda gra oparta na inwestycjach w prawdziwej walucie wymaga kłopotów. Jeśli uważasz, że kupowanie markowych ubrań dla 10-latka może być przesadzone, to wiesz, że to śmieszne, że dziecko kupuje status wirtualny za (prawdopodobnie twoje) ciężko zarobione prawdziwe pieniądze.

Wyobraź sobie wszystkie problemy związane z dynamiką społeczną w porze lunchu w szkole, z wyjątkiem wzmożonej temperamentu we wszystkich grupach, zapewnianej przez anonimowość i fizyczne rozłączenie. Czy rodzic naprawdę chciałby tego w czasie wolnym dla dzieci w domu?

Wybór gry odpowiedniej dla twojego dziecka nie jest łatwym zadaniem, chyba że masz doświadczenie w szerokiej gamie gier i jest to szerokie. Od „darmowych” gier, które są niczym innym jak wyzyskiem (w tym sensie, że wykorzystują podstawowe potrzeby umysłu, zamiast rzucać wyzwanie umysłowi), po hity gier aż do klasycznych łamigłówek, masz tysiące tytułów do wyboru.

Najbardziej przygnębiającą rzeczą, jakiej do tej pory się nauczyłem, jest to, że gry pasujące do tej grupy wiekowej są w większości puste, opierając się na popularności, naiwności i mediach społecznościowych.

Jeśli chodzi o inwestycję, będą różne rodzaje, od swobodnych form, gdzie im więcej grają, tym więcej nagród lub złożoności zyskują. Gry o ustalonych lub częściowo ustalonych ramach czasowych zależą od rzeczywistych harmonogramów i ograniczeń. Wiele gier typu social media pozwala tylko na określoną kwotę inwestycji dziennie lub inny schemat. Unikaj ich. W rzeczywistości granie powinno być edukacją (miejmy nadzieję) w czasie wolnym , a nie wirtualnym feudalizmem w czasie rzeczywistym.

Niezależnie od wieku kwestia inwestycji w gry wyzyskujące niższego poziomu często przenika do życia społecznego graczy, porywając przyjaciół w celu zwiększenia popularności gry. Marketing wirusowy, bardzo dosłownie. Nie, prawdopodobnie nie pozwolisz swoim dzieciom grać w Farmville na Facebooku lub jego licznych klonach, ale nie pozwól, aby maskowała cię popularność z systemu niskiej klasy, który opisałem powyżej, na którym kwitnie. Wiele dzisiejszych list Top iPada jest wypełnionych tymi schematami. IPad jest wspaniałym narzędziem dla młodych pokoleń graczy, ale jeszcze trudniej będzie znaleźć wysokiej jakości treści na tej platformie. Jak na ironię, trzy gry, które sugeruję powyżej, znajdują się w Playstation Network i iOS i tym podobne. Powinno to pokazać, że jakość istnieje, więc naucz się odbierać sygnał z morza szumów.

Nie mówię ci, żeby twoje córki grały w brydża, ale jeśli chcesz być dobrze poinformowany, będziesz musiał pominąć listy „Top Grossing” i odrobić pracę domową, ponieważ gry wideo to poważna sprawa i mogą mieć trwałe efekty. na rozwój twojego dziecka, ponieważ na pewno miało to moje.


Być może wypróbuj stary telewizor CRT z Super Mario Bros. 3 dla swojego dziecka na prawdziwym NES.
Kalamane

2
Niezupełnie recenzowane badanie, którego szukał autor, ale mimo to przydatne i interesujące. +1
Wysoce nieregularny
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.