Istnieje kilka różnych podtematów, na których skupiłem się w badaniach gier wideo i korzystania z komputera przez dzieci.
Przemoc
Tematem, na który zwrócono najwięcej uwagi, jest przemoc, szczególnie postrzegana korelacja między agresywnymi mediami a agresywnym zachowaniem u tych, którzy oglądają agresywne programowanie / grają w brutalne gry wideo.
Jak wspomniał Andy W, istnieje wiele badań na ten temat, i ponownie, jak wspomina Andy W, twierdzą, że badania łączące gry wideo i przypadki ekstremalnych zachowań z użyciem przemocy są błędne i nie uwzględniają znaczących różnic metodologicznych i konstrukcyjnych między istniejące badania gier wideo i akty poważnej agresji i przemocy .
Niektóre badania posuwają się do stwierdzenia, że nie tylko hipoteza, że brutalna gra była związana z przemocą, nie jest poparta dowodami, ale koncentruje się na poprawie poznania wizualno-przestrzennego .
Edit: znacznie bardziej niedawne badanie również kwestionuje ważność tych badań, podczas raportowania pewne znaczące potencjalne korzyści:
Okazuje się, że odnoszący sukcesy gracz jest strategiczny, ma wiedzę techniczną i ma dobre wyczucie czasu. Nieostrożni gracze, a także ci, którzy działają agresywnie lub emocjonalnie, na ogół nie radzą sobie dobrze. „Sugerowany związek między grami a agresją opiera się na pojęciu transferu, co oznacza, że wiedzę zdobytą w określonej sytuacji można wykorzystać w zupełnie innym kontekście. Cała idea przeniesienia była bardzo ważna w badaniach edukacyjnych od bardzo dawna. Pytanie, w jaki sposób należy zaprojektować sytuację uczenia się, aby uczący się mogli korzystać z nauczonego materiału w prawdziwym życiu, jest bardzo trudne i nie ma jednoznacznych odpowiedzi ”- mówi Ivarsson. „W skrócie, kwestionujemy całą debatę na temat gier i przemocy, ponieważ nie opiera się ona na prawdziwym problemie, ale raczej na hipotetycznym uzasadnieniu”.
Agresja i przemoc nie są jednak jedynymi negatywnymi cechami związanymi z rozszerzonym użyciem komputera / grania w gry wideo.
Siedzący tryb życia
Korzystanie z komputera w ogóle, a zwłaszcza gier wideo, wiąże się z siedzącym trybem życia. W badaniu szwajcarskich dzieci każda dodatkowa godzina codziennych gier wideo wiązała się z podwojeniem ryzyka otyłości. . Jednak ten sam dokument przytacza także badanie australijskich dzieci, które wykazało, że po dostosowaniu do zmiennych towarzyszących nie było związku między otyłością a czasem spędzanym z telewizorem, grami wideo lub komputerami. Artykuł wspomina następnie, że takie zerowe ustalenia są powszechne.
W rzeczywistości ten sam artykuł wymienia wyniki licznych badań w różnych grupach wiekowych i miejscowościach, a wyniki często wydają się sprzeczne.
Dodaj do tego prawdopodobieństwo, że korzystanie z komputera może nie być głównym źródłem zachowań sentymentalnych (według tego nieco starszego badania „wpływ komputerów i gier wideo na siedzący tryb życia jest prawdopodobnie niewielki, szczególnie w porównaniu z telewizją, ponieważ razem stanowią jedynie około 10% średniego dziennego budżetu medialnego dzieci w wieku od 2 do 18 cali.), a korzystanie z komputera wydaje się mało prawdopodobne, aby samo z siebie powodowało otyłość.
Uzależnienie
Twierdzenia o uzależniającym charakterze gier wideo od dawna krążyły (pamiętaj, że zamieszczam ten link wyłącznie w celu zilustrowania rodzajów roszczeń, ponieważ nie widziałem dowodów na to, że ta witryna jest zdalnie renomowana, ani w żadnym razie tak „bezstronna”, jak twierdzą. tym bardziej, że z dumą pokazują, że „40% graczy World of Warcraft jest uzależnionych” na podstawie twierdzenia jednego lekarza).
Sceptycznie podchodzę do większości tych twierdzeń, ponieważ wiele z nich wydaje się opierać na pomyśle stworzenia nowej definicji gry wideo lub „uzależnienia” od Internetu, opartej wyłącznie na ilości spędzonego czasu, podczas gdy inni wydają się ignorować możliwość poważnych problemów ze zdrowiem psychicznym które mogą wyrażać obsesyjne lub agresywne zachowania dotyczące gier lub korzystania z Internetu jako objawu, a nie przyczyny. Jednak co najmniej jedno badanie wykazało, że nadmierne granie w gry wideo może powodować szereg problemów, które przypominają objawy uzależnienia od hazardu zgodnie z definicją DSM-IV.
Zespół nadpobudliwości psychoruchowej
Badanie to twierdzi, że:
Nastolatki, które grają w ponad godzinę w gry konsolowe lub internetowe, mogą mieć bardziej lub bardziej intensywne objawy ADHD lub nieuwagi niż ci, którzy tego nie robią. Biorąc pod uwagę możliwy negatywny wpływ, jaki te warunki mogą mieć na wyniki szkolne, dodatkowe konsekwencje spędzania więcej czasu na grach wideo mogą również narażać te osoby na większe ryzyko problemów w szkole.
Jednak w tym badaniu wykorzystano skalę uzależnienia od Internetu Younga, która jest narzędziem do pomiaru zaburzenia uzależnienia od Internetu, które samo w sobie nie jest obecnie ważnym zaburzeniem, i nie zostało zalecane przez American Medical Association do włączenia w nadchodzącym systemie DSM-V .