Ustawienie Widok → Proporcje pikseli w Photoshopie symuluje piksele nie kwadratowe (wydłużone, prostokątne) na ekranie z kwadratowymi pikselami, głównie w celach podglądu.
Photoshop robi to po prostu poprzez skalowanie obszaru roboczego wzdłuż jednej z osi, aby uzyskać pożądany, symulowany kształt piksela. Skalowanie odbywa się wyłącznie w celach wyświetlania; po zmianie proporcji pikseli oprogramowanie nie będzie dotykać podstawowych danych pikseli na obrazie, nad którym pracujesz.
Rozdzielczość obrazu (liczba pikseli wzdłuż osi poziomej i liczba pikseli wzdłuż osi pionowej) pozostanie taka sama, niezależnie od tego, czy oglądasz ją w trybie z korekcją proporcji obrazu, czy w trybie kwadratowych pikseli. Jeśli ustawisz proporcje pikseli inne niż 1: 1 i użyjesz narzędzia powiększającego, aby powiększyć poziom, który pokaże poszczególne piksele jako siatkę, zobaczysz, że komórki tej siatki są teraz wydłużone wzdłuż jednej z osi , zgodnie z ustawionym współczynnikiem proporcji x / y pikseli.
Jednak Photoshop pozwala na malowanie obrazu w tym trybie i odpowiednio skaluje moc wyjściową swoich narzędzi, aby dopasować go do nowych proporcji pikseli. Możesz więc np. Narysować koła, które będą wyglądać idealnie bez zniekształceń, nawet jeśli studiujesz je w widoku lupy lub za pomocą narzędzia linijki (ustawionego na jednostki pikseli), wzdłuż linii poziomej będzie inna liczba pikseli i osie pionowe.
Dlaczego więc miałbyś chcieć to zrobić? Twoje piksele powinny być czyste i kwadratowe; ich szerokość odpowiada ich wysokości, prawda?
Nie zawsze.
Jak sugerują wstępnie ustawione opcje w menu Widok → Współczynnik proporcji pikseli , Photoshop głównie implementuje tę funkcję do pracy z ramkami wideo. Istnieje kilka standardowych cyfrowych formatów wideo - takich jak te stosowane na dyskach DVD PAL i NTSC oraz w cyfrowej telewizji cyfrowej o rozdzielczości SD - które ze względów technicznych i historycznych stosują proporcje pikseli inne niż 1: 1.
To samo dotyczy komputerów domowych i biurowych oraz konsol do gier z wczesnych lat 80. Wczesne układy graficzne wideo zwykle wytwarzały sygnał, w którym piksele - realizowane jako raster wideo wyświetlany na ekranie CRT - były wyraźnie szersze lub węższe niż ich wysokość. Jeśli chcesz, aby komputer narysował idealne koła zamiast wydłużonych elipsoid lub zaprojektował inną grafikę lub grafikę, która miała być wyświetlana na ekranie komputera, musisz wziąć pod uwagę proporcje pikseli i dopasować swoje projekty do podstawowych cechy trybów grafiki wideo, które komputer może wytworzyć.
Później komputery zaczęły się standaryzować w trybach graficznych, które produkowały (nominalnie) piksele w kształcie 1: 1 na odpowiednio wyregulowanych ekranach CRT, jednocześnie wypełniając obszar ekranu od krawędzi do krawędzi. Jeszcze później monitory LCD naprawiły matrycę pikseli raz na zawsze, przez co (ze względów praktycznych) obowiązkowe jest używanie trybów graficznych z kwadratowymi pikselami i natywnej rozdzielczości wyświetlacza zamiast jakiejkolwiek arbitralnej rozdzielczości.
Było to rozsądne i mile widziane opracowanie, ponieważ standaryzacja na kwadratowych pikselach znacznie ułatwiła tworzenie i wyświetlanie grafiki w przenośny sposób. Wczesne komputery tego nie robiły, ponieważ miały różne ograniczenia techniczne i kompromisy, w których uzyskanie określonej rozdzielczości lub palety kolorów na ekranie było ważniejsze niż dokładny kształt pikseli.
Nadal możesz od czasu do czasu natknąć się na wyświetlacze specjalne (pomyśl o czymś takim jak jumbo wyświetlacz reklamowy LED na zewnętrznej ścianie centrum handlowego lub wyświetlacze tablic LED pokazujące następny przystanek w lokalnym autobusie lub monochromatyczny wyświetlacz LCD na panel sterowania jakiegoś urządzenia przemysłowego), w którym elementy obrazu niekoniecznie mają kwadratowy kształt, a projekty pikselowe muszą być odpowiednio skalowane lub kształtowane. Oznacza to, że jeśli chcesz zachować właściwy (fizyczny) współczynnik kształtu grafiki, którą wysyłasz.
Im mniejsza rozdzielczość i kolory wyświetlacza, tym bardziej wymaga ręcznego dostosowania grafiki piksel po pikselu lub zaprojektowania ich od zera dla określonego trybu graficznego lub wyświetlacza. Tym bardziej, jeśli końcowe elementy obrazu nie są kwadratowe. (Zwykłe mechaniczne zastosowanie algorytmów interpolacji zwykle daje całkiem złe wyniki, jeśli docelowa rozdzielczość lub głębia kolorów jest wystarczająco mała. Lub odwrotnie, jakość twoich projektów może być znacznie lepsza, jeśli projektujesz ograniczenia urządzenia i kontrolujesz wydajność poziom poszczególnych elementów obrazu zamiast stosowania algorytmów skalowania i automatycznych konwersji).
Potrzeba tych rozważań staje się teraz coraz rzadsza, ponieważ nawet najtańsze urządzenia często mają dużą rozdzielczość i kolory na swoich wyświetlaczach, a inżynierowie najczęściej starają się, aby adresowalne elementy obrazu były kwadratowe w swoim kształcie, jeśli to w ogóle możliwe. Jeśli pracujesz z wideo SD (do celów archiwalnych lub edycji) lub graficzne dla retrocomputing lub demoscenowych projektów, są one nadal bardzo realne, choć.