Kluczowe zasady skutecznego projektowania
Komunikacja to przede wszystkim efektywne projektowanie. Projektowanie graficzne z natury polega na komunikowaniu pomysłów. Bez względu na medium jest to de facto standard skutecznego projektowania.
Szybki wygląd historyczny:
Prawie 200 lat temu William Playfair (1786) zaczął poważnie wykorzystywać wykresy do przeglądania danych. Ponad 50 lat temu na stronach Journal of American Statistics Association toczyła się bitwa o względne zalety wykresów słupkowych i kołowych (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Dzisiaj wykresy są istotną częścią analizy danych statystycznych i istotną częścią komunikacji w nauce i technologii, biznesie, edukacji i środkach masowego przekazu.
Źródło: Percepcja graficzna: Teoria, eksperymenty i zastosowanie do rozwoju metod graficznych w Journal of the American Statistics Association, t. 79, nr 387. (wrz. 1984), str. 531–544.
Larkin i Simon (1987) sugerują, że dobre formy graficzne oferują następujące formy wydajności poznawczej.
Zastępowanie operatorów wizualnych : Wyświetlacze graficzne często pozwalają użytkownikom zastępować mniej wymagające operatory wizualne zamiast bardziej złożonych operatorów logicznych zamiast bardziej złożonych operatorów logicznych. Operatory wizualne (np. Porównania odległości i kolorów, oceny przestrzennego koincydencji) często dają użytkownikom te same informacje, co bardziej złożone operatory niewizualne.
Ograniczanie wyszukiwania : wyświetlacze graficzne często układają informacje w taki sposób, aby zmniejszyć liczbę elementów, na które użytkownik musi spojrzeć, aby znaleźć coś użytecznego lub pogrupować informacje wymagane do narysowania konkretnego wniosku w jednej lokalizacji przestrzennej. Techniki graficzne, takie jak cieniowanie i układ przestrzenny, mogą pomóc w ukierunkowaniu oka na istotne informacje lub informacje nieistotne z przeszłości.
Wielu projektantów, zwłaszcza dziś, zostaje przyćmionych przez kreatywność i może zbyt daleko posunąć się od początkowego celu, jakim jest przekazanie celu. Oto fragment Zasad projektowania wizualnego dla interfejsów użytkowych (Watzman, Suzanne), który moim zdaniem jest bardzo istotny:
Definiowanie projektu wizualnego . Projekt wizualny nie jest jedynie serią subiektywnych wyborów opartych na ulubionych kolorach lub modnych krojach - w najlepszym razie kosmetycznym rozważeniu, czy jest wystarczająco dużo czasu i pieniędzy. Dobry projekt wizualny jest namacalnym odzwierciedleniem celów produktu. Dotyczy to „wyglądu”, metody i stylu prezentacji informacji. Powinien być wynikiem przemyślanego, przemyślanego procesu, a nie tylko dekoracyjnej refleksji.
Zastosowanie odpowiednich zasad i narzędzi do projektowania wizualnego / doświadczenia przy jednoczesnym uwzględnieniu perspektywy użytkownika (projektowanie informacji) zwiększa wartość, postrzeganie i użyteczność produktów. Jest to najlepsza kombinacja celów projektu, perspektywy użytkownika i świadomego podejmowania decyzji.
Design ma bezpośredni związek z ekonomią. Projektując dla inżynierii bardzo łatwo jest zobaczyć, jak rozwiązanie projektowe musi spełniać określone cele ekonomiczne. W architekturze i projektowaniu graficznym często tak nie jest. Mogą stać się ozdobne i nasycone, zwłaszcza gdy gospodarka jest dobra. Budżet jest na miejscu. Kiedy gospodarka jest zła, wszystko się upraszcza, masowo produkuje, nadaje się do ponownego użycia, szablony i ramy - wszystko to. Istnieją rozwiązania projektowe, które są możliwe w ramach tych parametrów i zmniejszają całkowity koszt towarów. Kiedy nadejdą dobre czasy lub gdy będziesz mieć szczęście, zdobędziesz klienta z pieniędzmi do wydania, łatwiej będzie uzasadnić nowe paradygmaty i powody.
Ograniczanie wyszukiwania: gdzie pojawiają się zasady projektowania
Jeśli celem jest przekazanie idei, aby jak najlepiej to zrobić, my jako projektanci musimy mieć pewną wskazówkę, w jaki sposób ludzie (chyba że projektujesz dla innych gatunków) postrzegają otaczający nas świat.
Przetwarzanie z góry na dół . Powszechnie postrzegane jako większość naszych możliwości przetwarzania polega na tym, że zaczynamy od większych podmiotów, zanim przejdziemy do szczegółów. W ten sposób nasze oczekiwania wpływają na nasze postrzeganie. Na przykład prawdopodobnie właśnie wypełniłeś teraz literę P, ponieważ twój mózg oczekiwał, że tam będzie. Istnieje wiele testów, na które możesz spojrzeć, w tym The Hollow Head , która oszukuje twój mózg, aby zobaczyć, czego nie ma. Dzieje się tak ze względu na przetwarzanie odgórne, które daje nam oczekiwania co do tego, CO POWINIEN tam być, a nie jakie jest. (Bezpośrednim przykładem tego w tradycyjnej dziedzinie grafiki jest okładka „ Niewidzialnych potworów” Chucka Palahniuka:
Przetwarzanie oddolne . Przetwarzanie danych nazywa się również wtedy, gdy nie masz żadnych oczekiwań. Musisz zacząć od małych i pracować, aby wypełnić dziury, aż znajdziesz oczekiwania.
Dodatkowe studium: Lekcja Khan Academy: Przetwarzanie oddolne a przetwarzanie odgórne
Jako grafik możesz myśleć o tym jako o „aha”. Jeśli większość zamierzonych odbiorców może natychmiast zidentyfikować całość, używają prawie całego przetwarzania odgórnego. Jest to kluczowy składnik udanego projektu. Wymaga to mniejszej liczby poszukiwań z jednego miejsca do drugiego w nadziei, że uda się dowiedzieć, co się dzieje.
Skończę to tutaj, przynajmniej na razie. W tym momencie możesz przejść do bardziej technicznych rzeczy, takich jak zasady Gestalt, o których Dominic zaczął rozmawiać.
Aplikacja / wdrożenie
Zdaję sobie sprawę, że niektóre z tych rzeczy wydają się dość skomplikowane, szczególnie dla nowych projektantów. W ciągu najbliższych kilku dni zamierzam dodawać zdjęcia w tej sekcji, ale chciałem przynajmniej zdobyć kilka podstawowych rzeczy na piśmie, aby pomóc ludziom.
Pierwsza iteracja reklamy lub strony internetowej :
Podczas pierwszej iteracji reklamy udawaj, że umieszczasz zdjęcie używanego produktu. Udawaj, że na razie butelka wody jest pijana przez kogoś na zatłoczonym boisku do koszykówki.
Patrzysz na to i myślisz, wow, to świetny strzał naszego produktu! Pokazujesz swoim współpracownikom, a oni myślą: wow, nasz projektant wykonał kawał dobrej roboty, pokazując nasz produkt! Pokazujesz resztę świata i wiesz, co oni pomyślą? Jaki jest produkt
Będą musieli przeszukać stronę w poszukiwaniu wskazówek.
Druga iteracja
Aby zacząć to naprawiać, możesz pomyśleć, jak mogę to wyjaśnić. Ludzie powinni być w stanie szybko zeskanować reklamę i dokładnie wiedzieć, co to znaczy. Powinno to być jak najwięcej przetwarzania odgórnego, jak to możliwe.
Być może pierwszym krokiem jest dodanie logo. Umieść logo w prawym dolnym rogu, a logo będzie widoczne na butelce z wodą. To dobra wskazówka. Czy to wystarczy? Prawdopodobnie nie.
Trzecia iteracja
Pracujesz nad kopią i dodajesz duży tekst: „Zawsze zimna woda! Pierwszy na świecie bidon z panelami słonecznymi, który zapewni Ci nawodnienie w najgorętsze dni!”
W porządku, robimy postępy. Teraz ktoś widzi zdjęcie, identyfikuje logo i odkrywa z kopii, że mówimy o jakiejś butelce z wodą.
Czwarta iteracja
Zakreśl butelkę z wodą. Przyciemnij wszystko oprócz butelki z wodą. Przesycić to. Zrób coś, aby pop wyskoczył! Teraz zajmujemy się projektowaniem graficznym. Teraz prawie nie ma już wyszukiwania. Bez żadnego tekstu ktoś mógłby spojrzeć na twój kawałek i od razu wiedzieć, jak skupić się na butelce. Może dobrze różnicujesz całą osobę za pomocą butelki, co jest w porządku, wciąż masz tekst, aby ją wesprzeć.
Końcowa iteracja
Chodzi o znalezienie równowagi. Ile iteracji to zależy od Ciebie. Ale przy każdym projekcie czegokolwiek musisz naprawdę spojrzeć na to tak, jakby to był twój pierwszy raz, lub zachęcić innych do przetestowania go. Gdy ktoś zna produkt, ma oczekiwania. Szukają już Twojego produktu. Chcesz, aby Twój projekt komunikował, czym jest ten produkt, tak abyś mógł umożliwić użytkownikom końcowym zrozumienie i zapamiętanie go przy możliwie jak najmniejszym przetwarzaniu oddolnym. Im mniej muszą skanować przed zrozumieniem, tym lepiej.
(Ponów ten przykład ze zdjęciami w ciągu najbliższych kilku dni)
Dodatkowe czytanie:
Oto świetny artykuł na temat przetwarzania odgórnego, który przechodzi do tych samych zasad: Co jest takiego w przetwarzaniu odgórnym? autor: Cavanagh, Patrick.
Oto wspaniały artykuł, który ukazał się dzisiaj w Atlantyku (5 maja 2014 r.), Który utrzymuje się na dość abstrakcyjnych warunkach, które nie-projektanci mogą zrozumieć, ale wyraźnie stwierdzają: Rzeczy, których nie możesz nie zobaczyć (i co mówi o twoim mózgu)
W skrócie: to, co wiesz, wpływa na to, co widzisz.