Na systemach mikroprocesorowych, a później na mikrokontrolerach, udało się osiągnąć olbrzymi stopień funkcjonalności dzięki możliwości wykorzystania wielu poszczególnych elementów obwodów w celu wykonania wielu różnych zadań w różnym czasie. Myślę, że warto porównać automat arkadowy Tank, zaprojektowany w 1976 r., Z grą Combat, która działa na drugiej na świecie kontrolowanej mikroprocesorem maszynie Atari 2600. Chociaż istnieją pewne różnice w rozgrywce, sprzęt Atari 2600 został zasadniczo zaprojektowany wdrożyć gry takie jak Tank przy minimalnych kosztach; fakt, że można było grać w różne gry po włożeniu różnych kaset ROM, był miłym dodatkiem.
Gra Tank pozwala dwóm graczom prowadzić czołgi po ekranie i strzelać do siebie nawzajem. Posiada liczniki „poślizgu” dla pozycji X i Y każdego czołgu, pozycję X i Y każdego gracza, licznik góra / dół dla kąta każdego gracza i kąta strzału każdego gracza, licznik dla wyniku każdego gracza, X i Y raster-beam - liczniki pozycji i mnóstwo obwodów sterowania na wierzchu tych rzeczy. Ma sprzęt do pobierania danych pola gry z pamięci ROM i wyświetlania go, a także sprzęt do pobierania kształtów dla czołgów dwóch graczy i wyników z pamięci ROM i wyświetlania ich.
Atari 2600 ma licznik poślizgu dla poziomych pozycji każdego z dwóch obiektów gracza, każdego z dwóch obiektów pocisków i jednego dodatkowego obiektu zwanego „piłką”, który nie jest używany w walce, ale jest używany w niektórych innych grach. Dla każdego obiektu odtwarzacza ma sprzęt do generowania wzorca zapisanego w 8-bitowej zatrzasku, a także „opóźnionego” ośmiobitowego zatrzasku dla każdego odtwarzacza, który jest kopiowany na podstawową 8-bitową zatrzask za każdym razem, gdy kształt został zaktualizowany. Ma również poziomy licznik położenia wiązki i 20-bitowy zatrzask w kształcie pola gry, który jest wysyłany na ekran dwa razy na linię skanowania, a kopia po prawej stronie pojawia się jako powtórzenie lub odbicie lewej strony. Ma sprzęt do wykrywania kolizji, ale nie do robienia niczego w wyniku ich wystąpienia. Tak nie jest nie ma żadnego sprzętu dla pozycji pionowych żadnego obiektu, ani pozycji pionowej wiązki rastrowej (!), ani nie ma żadnego sprzętu związanego z utrzymywaniem wyników, wyświetlaniem wyników, czasem trwania gry itp.
Wszystkie funkcje, dla których 2600 pomija sprzęt, są obsługiwane przez oprogramowanie we wkładzie. Konieczne jest tylko sprawdzenie pozycji pionowej każdego obiektu względem pozycji wiązki rastrowej raz na linię skanowania, konieczne jest jedynie zaktualizowanie wyniku gracza i pozostałego czasu gry maksymalnie co najwyżej jeden na klatkę, wyniki graczy są przechowywane na liniach skanowania powyżej pola gry i dlatego może współdzielić ten sam sprzęt, który jest używany na boisku itp.
Normalnym podejściem do implementacji gry typu „Tank” w FPGA byłoby użycie oddzielnych obwodów dla różnych funkcji w podobny sposób, jak robiła to maszyna zręcznościowa z 1976 roku. Takie podejście działałoby, ale wymagałoby znacznej ilości sprzętu. Podejście oparte na mikroprocesorze mogłoby wyeliminować ponad połowę tego sprzętu w zamian za dodanie mikroprocesora, który prawdopodobnie zawierałby mniej obwodów niż sprzęt, który zastąpił (2600 mógłby wdrożyć gry o wiele bardziej wyrafinowane niż Tank, które wymagałyby znacznie więcej sprzętu jeśli nie użyli mikroprocesora).
Układy FPGA są doskonałe w przypadkach, gdy potrzebne jest urządzenie, które może wykonywać wiele prostych zadań jednocześnie . Systemy oparte na mikroprocesorach (lub mikrokontrolerach) są na ogół lepsze, jednak w przypadkach, gdy istnieje wiele zadań, które należy wykonać, ale nie trzeba ich przetwarzać jednocześnie, ponieważ ułatwiają użycie niewielkiej ilości obwodów elektrycznych do realizacji wielu różnych celów.