„Gra permutacyjna” jest izomorficzna do następującej gry:
Rozłączyć się. Gracze na przemian usunąć wierzchołki grafu . Gracz, który wygeneruje całkowicie odłączony wykres (tj. Wykres bez krawędzi), jest zwycięzcą.G
Wykres odpowiadający konkretnej permutacji początkowej π ∈ S n zawiera tylko te krawędzie ( i , j ), dla których i - j i π ( i ) - π ( j ) mają przeciwne znaki. Oznacza to, że każda para liczb jest w błędzieGππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)porządek w permutacji jest powiązany z krawędzią. Oczywiście dozwolone ruchy są izomorficzne do tych w grze permutacyjnej (usuń liczbę = usuń węzeł), a warunki wygranej również są izomorficzne (brak par w kolejności malejącej = brak krawędzi).
Widok komplementarny uzyskuje się poprzez rozważenie grania w grę „dualną” na dopełnieniu wykresu , która zawiera te krawędzie ( i , j ), dla których i i j są w prawidłowej kolejności w permutacji. Podwójna gra do rozłączenia to:Gcπ=GR(π)(i,j)ij
Na nowo połączyć. Gracze na przemian usunąć wierzchołki grafu . Gracz, który wygeneruje pełny wykres, jest zwycięzcą.G
W zależności od konkretnej permutacji jedna z tych gier może wydawać się prostsza niż druga do analizy. Zaletą reprezentacji wykresu jest to, że oczywiste jest, że odłączone elementy wykresu są osobnymi grami, a zatem liczy się na pewne zmniejszenie złożoności. Sprawia również, że symetrie pozycji są bardziej widoczne. Niestety warunki wygranej są niestandardowe ... gra o permutacji zawsze kończy się, zanim wszystkie ruchy zostaną wyczerpane, co nadaje jej charakter niewłaściwej postaci. W szczególności wartości nim nie można obliczyć jako sumy nim (binarny XOR) wartości nim rozłączonych komponentów.
W przypadku Disconnect nietrudno zauważyć, że dla dowolnego wykresu i dowolnego parzystego n gra G ∪ ˉ K n jest równoważna G jest pozbawiona krawędzi, a następnie pierwszy gracz przegrywa natychmiast (obie gry są skończone). W przeciwnym razie pierwszy gracz może wykonać ruch w dowolnym G , a drugi gracz może skopiować swój ruch w drugim (redukując do G ′ + G ′ ∪ ¯ K nGnG∪K¯nG (gdzie jest bezgranicznym wykresem na n wierzchołkach). Aby to udowodnić, musimy pokazać, że suma rozłączna G + G ∪ ˉ K n to wygrana drugiego gracza. Dowodem jest indukcja na | G | + n . Jeśli GK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGGG′+G′∪Kn¯ pomocą ); lub, jeśli n ≥ 2 , pierwszy gracz może poruszać się w rozłączonym kawałku, a drugi gracz może zrobić to samo (redukując do G + G ∪ ˉ K n - 2 ).|G′|=|G|−1n≥2G + G ∪ K¯n - 2
To pokazuje, że każdy wykres jest równoważny H ∪ K p , gdzie H jest częścią G bez rozłączonych wierzchołków, asolH.∪ K.pH.sol albo 1 jestparzystościliczby niepołączonych wierzchołków G . Wszystkie gry w klasie równoważności mają tę samą wartość nim, a ponadto relacja równoważności uwzględnia działanie unii: jeśli G ∼ H ∪ K p i G ′ ∼ H ′ ∪ K p ′, to Gp = 01solG ∼ H∪ K.psol′∼ H.′∪ K.p′ . Ponadto widać, że gry w [ H ∪ K 0 ] i [ H ∪ K 1 ] mają różne wartości nim, chyba że H jest wykresem zerowym: grając w H + H ∪ K 1 , pierwszy gracz może wziąć izolowane wierzchołek, pozostawiając H + H , a następnie skopiuj ruchy drugiego gracza.G ∪ G′∼ ( H∪ H.′) ∪ K.p ⊕ p′[ H∪ K.0][H∪ K.1]H.H.+H∪ K.1H.+ H
Nie znam żadnych powiązanych wyników dekompozycji dla Reconnect.
Dwa specjalne rodzaje permutacji odpowiadają szczególnie prostym grom sterty.
- Pierwszy to rosnący , np . 32165487 . Kiedy π przyjmuje tę postać, wykres G π jest połączeniem rozłącznych klik, a gra Rozłącza redukuje się do gry na stosach: gracze naprzemiennie usuwają jedną fasolę ze stosu, aż wszystkie stosy będą miały rozmiar 1 .32165487πsolπ1
- Drugi to zstępujący bieg , np . 78456123 . Kiedy π przyjmuje tę postać, wykres G c π jest połączeniem rozłącznych klik, a gra Reconnect sprowadza się do gry na stosach: gracze naprzemiennie usuwają jedną fasolę ze stosu, aż pozostanie tylko jedna sterta .78456123πsoldoπ
Mała myśl pokazuje, że te dwie różne gry na stosach (możemy je nazwać 1-stertą i 1-stertą , przy pewnym ryzyku pomyłki) są w rzeczywistości same w sobie izomorficzne. Oba mogą być reprezentowane przez grę na schemacie Younga (jak początkowo zaproponował @domotorp), w której gracze naprzemiennie usuwają prawy dolny kwadrat, dopóki nie zostanie tylko jeden rząd. Jest to oczywiście ta sama gra, co 1-sterty, gdy kolumny odpowiadają stosom, i ta sama gra, co 1-sterty, gdy rzędy odpowiadają stosom.
Kluczowym elementem tej gry, który rozciąga się na Rozłącz i Połącz ponownie, jest to, że czas trwania jest powiązany z końcowym stanem gry w prosty sposób. Kiedy nadejdzie Twoja kolej, wygrasz, jeśli w grze pozostanie nieparzysta liczba ruchów, w tym ta, którą zamierzasz wykonać. Ponieważ pojedynczy ruch jest usuwany przy każdym ruchu, oznacza to, że chcesz, aby liczba kwadratów pozostałych na końcu gry miała przeciwną parzystość, którą ma teraz. Co więcej, liczba kwadratów będzie miała taki sam parzystość we wszystkich twoich turach; więc od samego początku wiesz, jaki ma być parytet końcowy. Możemy zadzwonić do dwóch graczy Eve i Otto, w zależności od tego, czy ostateczna liczba musi być parzysta czy nieparzysta, aby wygrać. Ewa zawsze porusza się w stanach z nieparzystą parzystością i wytwarza stany z parzystą parzystością, a Otto jest odwrotnie.
W swojej odpowiedzi @PeterShor podaje pełną analizę One-Heap. Wynik bez powtórzenia dowodu jest następujący:
- Otto lubi stosy i 212) stosy i może tolerować jedną większą stertę. Wygrywa, jeśli uda mu się stworzyć wszystkie stosy z wyjątkiem jednego , przynajmniej bez udzielenia Eve natychmiastowej wygranej ( 1 , n ) . Optymalną strategią dla Otto jest zawsze pobieranie z drugiej co do wielkości sterty, z wyjątkiem sytuacji, gdy stan to ( 1 , 1 , n > 1 ) , kiedy powinien on wziąć z n . Otto przegra, jeśli na początku będzie za dużo ziaren fasoli.≤ 2( 1 , n )( 1 , 1 , n > 1 )n
- Ewa nie lubi kup. Wygrywa, jeśli uda jej się uzyskać wszystkie wielkości sterty ≥ 2 . Optymalną strategią dla Ewy jest zawsze brać od 1- stosu, jeśli taki istnieje, i nigdy nie brać od 2- stosu. Ewa przegra, jeśli na początek będzie za dużo 1- stosów.1≥ 212)1
Jak wspomniano, daje to również optymalne strategie dla 1-sterty, chociaż są one nieco trudniejsze do sformułowania (i mogę popełniać błąd w tłumaczeniu pierwotnym na podwójne). W grze 1-Heaps:
- Otto lubi jedno lub dwa duże sterty i może tolerować dowolną liczbę stert. Wygrywa, jeśli uda mu się zebrać wszystkie oprócz dwóch największych stosów 1- stosy, przynajmniej bez udzielenia Eve natychmiastowej wygranej ( 1 , 1 , … , 1 , 2 ) . Optymalną strategią dla Otto jest zawsze pobieranie z trzeciego co do wielkości stosu lub z mniejszego stosu, gdy są tylko dwa stosy.11( 1 , 1 , … , 1 , 2 )
- Eve nie lubi przerwy między największymi i drugimi co do wielkości stertami. Wygrywa, jeśli uda jej się zrobić dwa największe stosy tego samego rozmiaru. Optymalną strategią dla Ewy jest zawsze brać z największej sterty, jeśli jest wyjątkowa, i nigdy, jeśli są dokładnie dwie największe wielkości.
Jak zauważa @PeterShor, nie jest jasne, w jaki sposób (lub czy) te analizy można rozszerzyć na bardziej ogólne gry Disconnect and Reconnect.