Złożoność komunikacji z sędzią


9

Załóżmy, że w strukturze złożoności komunikacyjnej mamy dwóch graczy A (wszy) i B (ob) i R (eferee). A i B nie komunikują się bezpośrednio ze sobą. W każdej rundzie komunikacji każda z nich wysyła wiadomość (mA, mB) do R. R oblicza dwie funkcje fA(mA,mB) i fB(mA,mB)i wysyła do nich wyniki. Funkcje są ustalone. Chodzi o to, że komunikacja między graczami jest ograniczona. Ponadto sędzia może wykonać pewne przetwarzanie wiadomości.

Przykład:

A i B wysyłają dwie (dowolnie duże) liczby do R, R sprawdza, która z nich jest większa i informuje graczy.

W tym środowisku możemy zaprojektować prosty protokół, który z łatwością obliczy następującą funkcję za pomocą jednej rundy. Wysyłanie A i B.x i y do R, R zwraca odpowiedź, a oni wysyłają odpowiedź.

f(x,y)={0xy1ow

Oczywiście nie jest to interesujący przypadek, ponieważ obliczana przez nas funkcja jest taka sama jak funkcja sędziego. Bardziej interesujący jest przypadek, gdy mamy stałą nierówność liniowąaxby a wartości zmiennych są podzielone między graczy (A ma x a B ma y). Zadaniem jest podjęcie decyzji, czy nierówność jest prawidłowa. W tym przypadku protokół polega na tym, że gracze obliczają swoją część, a następnie wysyłają ją do sędziego.

Pytanie:

Czy zbadano tego rodzaju złożoność komunikacji? Jeśli tak, gdzie mogę znaleźć więcej informacji na ten temat?


Uwaga 1: na stronie 49 Kushilevitz i Nisan wspominają o strukturze, która obejmuje sędziego, ale wydaje się bardzo różna od tego, o co proszę.

Uwaga 2: Nie jestem pewien, czy powołanie sędziego R. jest właściwe, proszę o komentarz, jeśli masz lepszą sugestię.


2
model, o którym wspominasz, nosi nazwę „Jednoczesne przekazywanie wiadomości”
Marcos Villagra,

2
sprawdź ten artykuł ( arxiv.org/abs/quant-ph/0102001 ) i jego odniesienia. W szczególności sprawdź dokumenty Ambainisa, Newmana i Szegedy.
Marcos Villagra,

2
tutaj jest najnowszy artykuł Raoula Jahina ieeexplore.ieee.org/xpl/…
Marcos Villagra,

1
@MarcosVillagra: SMP jest tym samym co uwaga 1 Kaveha, prawda?
Alessandro Cosentino,

@Marcos, dzięki, sprawdzę je, ale na podstawie abstrakcji wydaje mi się, że SMP różni się od tego, co opisuję. (Spróbuję wymyślić lepszy przykład, aby wyjaśnić, że gracze używają R do komunikacji, co może zająć kilka rund.) Ps: Myślę, że lepiej byłoby, gdybyś opublikował te komentarze jako odpowiedź.
Kaveh

Odpowiedzi:


7

Jestem pewien, że znasz następujący artykuł, ale umieszczam link do niego, ponieważ inni czytelnicy mogą być zainteresowani: Interpolacja przez Gry

Ten artykuł jest próbą wykorzystania struktury złożoności komunikacyjnej do pokazania dolnych granic dla wycinania płaszczyzn. Protokół służy do wytworzenia obwodu interpolacyjnego dla niezadowalającego CNF:

A(x,y)B(x,z).

Gracz A dostaje wkład a i ya, gracz B dostaje b i zb. Jeśli w płaszczyznach cięcia występuje dowód podobny do płytkiego drzewa, wówczas dwaj gracze mają taki protokół komunikacji

  • w każdej komunikacji pośredniczy sędzia, co pomaga w ocenie nierówności w dowodzie;
  • ilość komunikacji jest niewielka (drzewo jest płytkie);
  • obaj gracze decydują, który z nich A lub B jest sfałszowany;
  • znajdują pozycję i w którym aibi.

Sędzia zostaje przekształcony w protokół probabilistyczny dotyczący nierówności. W ten sposób można zmienić dolną granicę dla drzewopodobnych protokołów probabilistycznych w strukturze złożoności komunikacyjnej na dolną granicę dla prób drzewiastych płaszczyzn cięcia.

Gdybyśmy mieli dolną granicę dla protokołu komunikacyjnego w postaci PLS, to otrzymalibyśmy dolną granicę dla próbnych wycinania płaszczyzn cięcia.

Zauważ, że ta technika nie zależy od faktycznych reguł wnioskowania płaszczyzn cięcia. Jeśli przyjmiemy, że reguły wnioskowania to (1) dodatnia kombinacja (2) dzielenie liczb całkowitych z podłogą, możemy zbudować monotoniczny obwód interpolacyjny za pomocą argumentu Pavla Pudláka .


Właściwie próbowałem dowiedzieć się, czy zbadano coś bardziej ogólnego niż złożoność komunikacji, więc nie wspominałem o niższych granicach złożoności dowodu i możliwej interpolacji, aby nie wpływać na odpowiedzi, ale dzięki. :)
Kaveh

2
Tak myślałem. Ale inni czytelnicy tego forum mogą być zainteresowani i mogą zainteresować się dowodem złożoności.
MassimoLauria,

5

Kilka uwag. Po pierwsze, nie rozumiem, dlaczego w ogóle potrzebujemy sędziego. Jeśli jego funkcja jest znana graczom, dlaczego nie mogą po prostu symulować sędziego? Alice wysyłamA Bobowi, on (nie widząc mA) oblicza mB, potem oblicza f(mA,mB)i przekazuje wynik Alice. Być może zakładasz tofAnie jest znany Bobowi ifB do Alice?

Po drugie, protokoły związane z nierównościami liniowymi są rzeczywiście interesujące w kontekście sprawdzania płaszczyzny cięcia. W tym przypadku wystarczy rozważyć protokoły, w których forma komunikatów jest bardzo ograniczona : można przekazać tylko wartości niektórych liniowych kombinacji zmiennych wejściowych.

Aby być bardziej precyzyjnym, załóżmy, że otrzymujemy system liniowych nierówności o współczynnikach całkowitych. Wiemy, że system nie ma0-1rozwiązanie. Zmienne są w jakiś sposób podzielone między graczy (w pięćdziesiąt pięćdziesiąt sposób); jest to scenariusz „najgorszej partycji”: przeciwnik może wybrać partycję „najgorszą”. Dawać0-1ciąg, celem graczy jest znalezienie niezadowolonej nierówności. Oznacza to, że odpowiedź nie jest teraz ani jednym bitem, ale nazwą jednej nierówności naszego systemu. (Jest to gra komunikacyjna typu Karchmer-Wigderson.)

Rozważmy teraz następujące ograniczone protokoły dla takiej gry: (i) sędziowie działają, jeśli tylko f(α,β)=1 iff αβ, (ii) wiadomości graczy są ograniczone do wiadomości liniowych : w każdej rundzie Alicja musi wysłać wiadomość z formularzamA(x)=cx, a Bob przesłanie formularza mB(y)=dy.

Impagliazzo, Pitassi i Urquhart (1994) zaobserwowali, co następuje: Jeśli wszystkie współczynniki użyte w proofach płaszczyzny cięcia są wielomianowe pod względem liczby zmiennych i jeśli ta gra potrzebujet fragmenty komunikacji, a następnie każdy drzewny dowód na niezadowolenie danego systemu musi dać exp(t/logn)nierówności. Następnie wykorzystali znane dolne granice złożoności komunikacji, aby uzyskać wyraźny system wymagający dowodów wielkości wykładniczej. Wadą tego wyniku jest to, że system jest bardzo sztuczny , nie odpowiada „rzeczywistemu” problemowi optymalizacji. Dlatego interesujące jest ustalenie dolnej granicy „rzeczywistych” problemów z optymalizacją.

Jednym z takich problemów jest problem z niezależnym zestawem grafów. Biorąc pod uwagę wykres G=(V,E) możemy skojarzyć z każdym wierzchołkiem u zmienna xu i rozważmy system nierówności składający się z nierówności vVxv>α(G)i wszystkie nierówności xu+xv1 dla wszystkich krawędzi uv z G. Ponieważ każdy0-1 rozwiązanie podsystemu tych ostatnich nierówności daje niezależny zestaw G, cały system nie ma rozwiązań zero-jedynkowych. Jaka jest złożoność komunikacyjna gier dla takich systemów?

Jeśli nasz wykres =(LR,E) jest dwustronny, to naturalne (dla przeciwnika) dzielenie zmiennych według ich części. W tym przypadku Alice otrzymuje podzbiórAL, Bob podzbiór BR z obietnicą, że |AB|>α(G). Celem jest znalezienie przewagi między A i B. Tutajα(G) jest „dwustronną” liczbą niezależności: maksymalny rozmiar niezależnego zestawu, który nie leży całkowicie L lub w R. Jednym z moich ulubionych problemów jest: Udowodnij ton×n wymagające wykresy ω(log2n)istnieją fragmenty komunikacji .

@Kaveh: Przepraszamy za „odpowiadanie” na twoje pytanie pytaniami.


Bardziej interesuje mnie ogólny framework cc niż jego znane zastosowania w złożonej dowodzie. Funkcje używane przez sędziego są znane (są ustalone, jak powiedziałem). Jest wiele problemów, dlaczego interesuje mnie ten model, ale najważniejsze jest to, w jaki sposób zmierzymy ilość komunikacji. Jeśli jesteśmy zainteresowani całkowitą liczbą przesłanych bitów, można symulować protokół, jak powiedziałeś. Ale jeśli chcemy rozważyć inne mierniki złożoności, takie jak liczba rund, myślę, że jest inaczej. Na przykład w jednym przypadku, który został użyty w
Kaveh

złożoność dowodu każdy gracz wysyła prawdziwą liczbę do sędziego. Liczba rzeczywista może zakodować nieskończenie wiele bitów, więc jeśli chcesz to zasymulować, musimy wysłać nieskończoną liczbę bitów, a jeśli na to pozwolimy, możemy po prostu wysłać cały sygnał wejściowy, więc staje się to nieciekawe. Ale licząc liczbę rund w ramach z sędzią, otrzymujemy inną miarę, która może być przydatna (jak w dowodzie Pavla Pudlaka).
Kaveh

@Kaveh: Tak, rozsądne jest, jaką komunikację liczymy. Ale w ramach wycinania płaszczyzn nie musimy przejmować się wysyłaniem liczb rzeczywistych . Wystarczy założyć, że wszystko współczynnik są liczbami całkowitymi zO(logn) rozmiar binarny (nto liczba zmiennych). Nawet ten (ograniczony) przypadek nie jest jasny, gdy chce się dostać coś na „prawdziwe” problemy z optymalizacją (takie jak Independent Set). Nie podoba mi się obniżanie granic „problemów z potworami”. Ludzie o złożonym dowodzie są zwykle zadowoleni przez „potwory”. Ale ludzie teorii optymalizacji chcieliby zobaczyć „prawdziwe” dolne granice.
Stasys,

są to kwestie uboczne, ponieważ powiedziałem, że chcę dowiedzieć się więcej o rodzaju złożoności komunikacji, którą opisałem w pytaniu i celowo unikałem łączenia jej ze złożonością dowodu i interpolacjami. W moim pytaniu nie ma nic związanego ze złożonością dowodu.
Kaveh

1
@Kaveh: Jeśli funkcja sędziego jest znany graczom, nie widzę różnicy pomiędzy tymi protokołami „sędzia” i „Nie” (sędzia protokołów jeśli, jak powiedziałem, numery są małe). Różnica mogłaby wystąpić, gdybyśmy mieli tylko jedną rundę: gracze wysyłają wiadomości do sędziego, a on podejmuje ostateczną decyzję. Btw w przypadkuk>2graczy, jest to znane jako „jednoczesna komunikacja wiadomości”. O „problemach z potworami”. Nie myślę tu o złożoności obwodów, ale o problemach, przed którymi stoi teoria optymalizacji.
Stasys,
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.