tego rodzaju badania dotyczące powiązania gier wideo ze złożonością obliczeniową są dość intrygujące, ale są również całkiem nowe, na ogół liczące mniej niż dziesięć lat. Będę się tutaj kłócił, że w obecnych analizach czasami brakuje subtelności [nie widziałem / nie zauważyłem tego, o czym wspomniano w cytowanej pracy lub innych artykułach], a to zdecydowanie utrudnia odpowiedź na zadane pytanie.
aby udowodnić związek z systemem obliczeniowym, trzeba umieć odwzorować system obliczeniowy na grę i odwrotnie. na przykład w wyżej cytowanym artykule Viglietty istnieje koncepcja, że płyty dociskowe i drzwi (tj. drzwi kontrolujące płyty dociskowe) mogą być „jak” QBF. ta analogia jest z pewnością wykonalna, ponieważ ją zmapowali. można użyć QBF do rozwiązania gry za pomocą płyt dociskowych i drzwi.
jednak tutaj jest subtelność. w danej grze układy gry są zasadniczo ustalone. w projektowaniu gier wideo koncepcja różnych układów nazywa się „projektowaniem układu” i nie jest „dana” wszystkim grom. na przykład w przełomowej grze Doom, narzędzia do projektowania poziomów były dostępne na zasadzie open source, tj. udostępnione graczom do użycia. innymi słowy, dowolną konstrukcję poziomu można uznać za część gry. ale w innych grach rozważanych w dokumentach gry wideo w oryginalnej wersji mają ustalone poziomy. dokumenty czasem nie uwzględniają tego wyraźnie.
dlatego istnieje silny argument, że w większości gier bez projektowania poziomów lub losowych układów poziomy są ustalone, co ma duży wpływ na faktyczną złożoność rozwiązania „gry”. tj. czym dokładnie jest „gra”? czy zawiera losowe układy i / lub możliwość projektowania poziomów? czy projektowanie poziomów jest częścią mapowania obliczeniowego? problemy te zostały nieco omówione w bieżących artykułach.
w przeciwieństwie do skrajności dokumentów, można argumentować, że wszystkie rzeczywiste implementacje gier wideo są rozwiązane przez FSM, ponieważ mają skończoną pamięć !
aby istniały prawdziwe odwzorowania obliczeniowe, w zasadzie trzeba uogólnić grę
- poziomy o dowolnym rozmiarze! dzięki czemu można to odwzorować na TM za pomocą taśm „wejściowych” o dowolnym rozmiarze / nieograniczonym rozmiarze.
- projektowanie poziomów, które umożliwia tworzenie tych poziomów.
nieco podobny problem z mapowaniem pojawia się w badaniach CA / Cellular Automata, w których istnieją pomysły na stosowanie nieskończonych okresowych wzorców na CA jako „wzorce początkowe” w celu udowodnienia równoważności / kompletności TM.
ogólnie rzecz biorąc, twoje pytanie nie jest ściśle określone, dopóki nie wyjaśnisz lepiej (tj. bardziej formalnie / matematycznie ), co rozumiesz przez „w grze z drzwiami i płytkami dociskowymi” oraz w sposób, który nawet papier nie wydaje się ściśle określony, szczególnie wrt do pomysłów na projektowanie poziomów, nieograniczone poziomy wielkości itp. ale zauważ, że te „gry” z tych cech zdefiniowanych następnie zostały oderwane od rzeczywistych / Rynek gier wideo w bardzo znaczący sposób.
w skrócie, myślę, że jest to interesujące / wartościowe badanie, chociaż zaczyna się jako nieco nieformalne i zasługuje na dalszy rozwój, ale do pewnego stopnia jego formalizacja musi zostać zaostrzona szczególnie w podstawowych definicjach, jeśli ma się dalej rozwijać. musi wprowadzić bardziej rygorystyczne / formalne / przejrzyste rozróżnienie między realizacjami a abstrakcjami .