Głębia ostrości jest charakterystyczna dla ustawienia obiektywu kamery, chociaż nazwa „Głębia ostrości” jest powszechnie używana do opisania efektu wywołanego przez taką charakterystykę.
Obiektywy aparatu mogą idealnie skupić się tylko na jednym punkcie, ale istnieje odległość, dla której obraz będzie nadal wyglądał dość ostro. Taką odległością jest właściwie głębia ostrości. Odległość ta jest zmienna w zależności od różnych czynników, ale dla zwięzłości powiedzmy, że najłatwiej jest ją zmienić, zmieniając przysłonę aparatu.
Jeśli chodzi o krąg zamieszania, pomocne jest obejrzenie zdjęcia z wikipedii:
We wszystkich trzech przypadkach pojedynczy punkt jest „rzutowany” na naszą płaszczyznę obrazu, ale jak widać, znajduje się on w różnych odległościach od obiektywu.
Zasadniczo, ponieważ, jak powiedziałem, nie wszystko jest idealnie ostre (to znaczy punkt centralny znajduje się na płaszczyźnie obrazu), punkt można rzutować na naszą płaszczyznę obrazu nie na pojedynczy punkt, ale na obszar. Jest to, jak widać na zdjęciu, ponieważ punkt centralny znajduje się przed lub za płaszczyzną obrazu. To „koło”, które powstaje na płaszczyźnie obrazu, nazywane jest kołem zamieszania.
Teraz powinno być jasne, że zmieniając głębię pola, zmieniasz rozmiar CoC, dlatego może być stosowany jako miara samej DOF i intuicyjny, gdy myślisz o rozmyciu.
Jeśli chodzi o sposób implementacji w renderowaniu, istnieje naprawdę wiele metod. Zwykle w grach odbywa się to jako proces końcowy z wykorzystaniem informacji o głębokości, aby podzielić scenę na różne „płaszczyzny”; na przykład płaszczyzna ostrości, która nie musi być zamazana, płaszczyzna bliska i płaszczyzna daleka / tła, które muszą zostać zamazane. Po rozmyciu płaszczyzn możesz połączyć je ponownie, aby uzyskać ostateczny obraz. To, jak bardzo zamazujesz różne płaszczyzny, zależy od efektu, jaki chcesz osiągnąć. Zaawansowany system zwykle implementuje ten i inne efekty „soczewek” przy użyciu odpowiednich parametrów pochodzących ze świata fotografii, takich jak przysłona.
Zauważ, że istnieje wiele sposobów na wdrożenie tego efektu, ten, który opisałem, jest tylko jednym ze sposobów, który ma również odmiany (na przykład wykonanie całej rzeczy w niższej rozdzielczości). Limit zależy od tego, jaki jest twój cel i ile budżetujesz na ten efekt. Możesz przejść od przyjęcia metody „3 płaszczyzn” przy bardzo niskiej rozdzielczości do obliczenia kręgu pomieszania dla każdego piksela i zastosowania wynikowego rozmycia ad-hoc na tym pikselu.
EDYCJA: Komentarz od @NathanReed musi być bardziej widoczny jako część odpowiedzi:
Wpisy na blogu Matt Pettineo How To Fake Bokeh i Bokeh II: The Sequel to świetne wprowadzenie do praktycznego wdrażania post-processingu DoF i adresowania typowych artefaktów, które z niego otrzymujesz.