Odkrywam cudowny świat matematyki i uderzam w wielką ścianę z PBR i nazwami, więc mam kilka pytań: O ile rozumiem, BRDF opisuje, w jaki sposób materiał reaguje na światło (przychodzące światło bezpośrednie i odbicia). Ale w „Cook-Torrance” nic nie widzę o odbiciach, nie rozumiem, jak je integruję, więc otrzymuję jedynie rozproszone światło i odbicia.
Dużo czytałem o różnych „rozproszonych terminach”, takich jak „Oren-Nayar”, czy jest to część Cook-Torrance, jak inne „D” w nominatorze DFG? czy zastępuje to bez obliczeń lustrzanych?
Dużo czytałem o „GGX” z mojego blendera. Pomyślałem, że to jest coś, co robi rozmyte odbicie, ale wygląda na to, że się myliłem i teraz znajduję ten termin GGX w wielu różnych sytuacjach, na przykład w normalnych aspektach dystrybucja w tym samouczku
Krótko mówiąc, pytanie brzmi: w jaki sposób „Oren-Nayar”, „GGX” i „Cook-Torrance” są ze sobą powiązane (jeśli są) i jak zintegrować „odbicie vec3” w tym algorytmie?
Jak powiedziałem wcześniej, jestem nowicjuszem w matematyce, więc jeśli twoja odpowiedź brzmi „matematyka ciężka”, proszę napisz wersję glsl / hlsl swoich równań, to jest dla mnie znacznie łatwiejsze do zrozumienia, więc równoważność bardzo mi pomoże
PS: Rozumiem, że moje pytanie jest rozmyte, ale jest równie rozmyte, jak moje rozumienie tematu.