Pracuję z interfejsem API Kinect, który zapewnia tablicę wierzchołków i indeksów dla trójkątów, które mają być renderowane w celu utworzenia obrazu twarzy.
Liczba wierzchołków i ich kolejność w tablicy, a także wskaźniki podane przez kinect są zawsze stałe.
Jednak API nie podaje żadnych informacji na temat danych UV i normalnych wierzchołków.
Aplikacja wymaga ode mnie utrzymywania kolejności wierzchołków podanej przez kinect, ponieważ ich pozycje w przestrzeni 3D zmieniają się zgodnie z ruchem twarzy, więc generowanie UV i normalnych w oprogramowaniu do edycji 3D nie wchodzi w rachubę.
Udało mi się wygenerować UV, rzutując pozycje wierzchołków na płaszczyznę 2D, ponieważ na tej samej płaszczyźnie było bardzo mało wierzchołków.
Jednak nie wiem, jak wygenerować normalne wierzchołki dla siatki, bez normalnego wierzchołka siatka twarzy rysuje bez głębokości swoich elementów z perspektywy, chociaż sylwetka jest widoczna, ponieważ pozycje wierzchołków są prawidłowe.
Rozumiem, że z powodu braku normalnych wierzchołków oświetlenie nie działa na nim poprawnie, a zatem blada, pozbawiona cech siatka wygląda teraz.
więc jak wygenerować normalne wierzchołki, gdy wszystko, co mam, to po prostu pozycja wierzchołków i indeks wierzchołków, z których można zrobić trójkąty?
x
jest produktem krzyżowym)