W odniesieniu do tego tematu z powodzeniem zaimplementowałem filtr Sobel Edge Detection w GLSL. Oto kod modułu cieniującego fragmentu filtra:
#version 330 core
in vec2 TexCoords;
out vec4 color;
uniform sampler2D screenTexture;
mat3 sx = mat3(
1.0, 2.0, 1.0,
0.0, 0.0, 0.0,
-1.0, -2.0, -1.0
);
mat3 sy = mat3(
1.0, 0.0, -1.0,
2.0, 0.0, -2.0,
1.0, 0.0, -1.0
);
void main()
{
vec3 diffuse = texture(screenTexture, TexCoords.st).rgb;
mat3 I;
for (int i=0; i<3; i++) {
for (int j=0; j<3; j++) {
vec3 sample = texelFetch(screenTexture, ivec2(gl_FragCoord) + ivec2(i-1,j-1), 0 ).rgb;
I[i][j] = length(sample);
}
}
float gx = dot(sx[0], I[0]) + dot(sx[1], I[1]) + dot(sx[2], I[2]);
float gy = dot(sy[0], I[0]) + dot(sy[1], I[1]) + dot(sy[2], I[2]);
float g = sqrt(pow(gx, 2.0)+pow(gy, 2.0));
color = vec4(diffuse - vec3(g), 1.0);
}
A oto wynik sześcianu z wykrywaniem krawędzi Sobela:
Jeśli powiększysz obraz, zobaczysz, że jest dużo „szumu” wytwarzanego przez Sobela: Szare poziome paski na całej scenie z powodu niebiesko-białego gradientu. Ponadto lekkie stożki wytwarzają niechciany wzór na kostce. Czarne krawędzie po lewej stronie sześcianu również wydają się blaknąć z powodu jasnego stożka po lewej stronie sześcianu.
Przeczytałem więc ten artykuł, w którym stwierdzono, że obraz należy najpierw skalować w skali szarości i użyć filtru rozmycia Gaussa, aby krawędzie były bardziej widoczne. Na dole tego artykułu znajduje się również filtr wykrywania krawędzi kanistych, który wydaje się dawać lepsze wyniki.
Teraz mam dwa pytania:
Czy poniższe kroki są prawidłowe, aby uzyskać najlepsze możliwe wyniki wykrywania krawędzi:
- Skala szarości
- Rozmycie Gaussa
- Wykrywanie krawędzi Sobel / Canny
Jeśli tak, to jak połączyć oryginalny obraz z przetworzonym obrazem? Po przetworzeniu powyższych kroków otrzymuję obraz całkowicie czarny z białymi krawędziami lub odwrotnie. Jak powinienem umieścić krawędzie na moim oryginalnym obrazie / teksturze?
Dzięki za pomoc!