Czym różni się VR od monitora


17

Najwyraźniej komputery Macintosh nie radzą sobie z Oculus Rift z powodu ich „gorszych” kart graficznych. Ale czy VR nie powinno być tylko zewnętrznym monitorem? A jeśli chodzi o grafikę komputerową, czym gry VR różnią się od innych gier, w które Macintosh może z łatwością działać? Gdzie jest problem?


1
Mój laptop z podwójnymi kartami 980 m jest gorszy od ciebie. Karty mobilne prawdopodobnie opóźniają się dzięki technologii Intel Optimus. Bardzo mi przykro, że się dowiedziałem.
Alan Wolfe

Odpowiedzi:


16

VR wymaga znacznie wyższej rozdzielczości i szybkości klatek oraz znacznie krótszych opóźnień (od początku losowania do pokazania na ekranie).

Jeśli brakuje którejkolwiek z tych rzeczy, ludzie mają skłonność do mdłości.

Wszystkie z nich wymagają znacznie większej przepustowości i mocy obliczeniowej niż karty Apple mogą obsługiwać.


1
Nie wspominając o tym, że musi renderować obraz z 2 nieco różnych perspektyw, aby pomieścić 3D.
Tom.Bowen89

2
@ Tom.Bowen89 Chciałbym plik, który poniżej wymaga wyższej rozdzielczości lub wyższej prędkości klatek. Biorąc pod uwagę, że albo używasz geom shadera do emitowania 2 zestawów wierzchołków do rasterizera, albo po prostu renderujesz dwa razy.
maniak zapadkowy

10

Komputery Mac nie są automatami do gier. Nigdy nie były. Był czas, może 10-15 lat temu, kiedy można było zbudować komputer Mac klasy średniej, znacznie wyższym kosztem niż komputer osobisty, ale komputery Mac nigdy nie zaspokoiły niczego bardziej niż zwykli gracze. Nie uruchamiają innych gier „łatwo” - po prostu odpowiednio uruchamiają niektóre gry, ledwo uruchamiają inne i po prostu nie mogą uruchamiać wielu popularnych tytułów (jeśli w ogóle istnieją).

Każdy komputer Mac, z dwoma wyjątkami, korzysta ze zintegrowanej grafiki na układach Intel.

MacBookPro można opcjonalnie wyposażyć w Radeon R9 370X, a MacPro ma opcję FirePro powyżej. Spójrzmy na wydajność 3D tych różnych opcji (FirePro D700 jest specjalną wersją dla komputerów Mac - jest mniej więcej zgodna ze specyfikacją wariantu W9000 na PC):

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Wieloprocentowy FirePro znajduje się obok starego GTX 670, który można dziś zbierać w używanych pojemnikach z okazjami. Co więc daje?

FirePro to profesjonalny procesor graficzny - konkuruje z liniami kart NVidia Quadro i Tesla. Został zaprojektowany specjalnie do zadań GPU stacji roboczych, w szczególności do obliczeń o podwójnej precyzji. Są one ważne dla aplikacji CAD / Architektonicznych i Inżynieryjnych, a także dla obliczeń naukowych. Karty mogą być używane dobrze do grania w gry 3D, ale nie są zoptymalizowane do tego zadania i naturalnie mają gorsze wyniki w porównaniu do wysokiej klasy układów GPU do gier, takich jak GTX970 / 980 itp.

Układy GPU do gier przeznaczają zasoby na obliczenia o mniejszej precyzji (które mogą robić szybciej i szybciej) i przyciągają wzrok. Zadania, które sobie wyznaczyli, są w dużej mierze sprzeczne pod względem stylu sprzętu potrzebnego do wykonania zadania.

Jeśli chcesz teraz zbudować komputer do gier, naprawdę nie możesz. Żaden z dostępnych systemów nie ma już nawet slotów do dodania na GPU z rynku wtórnego (i były one dwa razy wyższe niż w przypadku kart graficznych na PC w czasach, kiedy było to możliwe, i pojawiały się miesiące i miesiące później niż ich odpowiedniki na komputery PC, więc zawsze były za najnowocześniejszymi ). Jedynym obecnie rozszerzalnym komputerem Mac jest MacPro i jest on tak absurdalnie drogi, że oszalałbyś próbując zrobić z niego maszynę do gier (w rzeczywistości sprzętu po prostu nie można mieć). Dzięki drogim procesorom Xeon i grafice FirePro, system jest wysoce wyspecjalizowaną stacją roboczą, która jest ściśle skierowana do kreatywnych, naukowych i inżynierów.

Więc gdzie to pozostawia komputer Mac? Absolutnie całkowicie poza areną gier - kropka. Ma wystarczająco dużo soku, aby uruchomić kilka bardzo swobodnych gier o bardzo skromnej jakości dla użytkowników domowych, ale o to chodzi. Oculus Rift potrzebuje dużej mocy GPU. W przypadku 3D musi obliczyć każdą scenę z dwóch unikalnych perspektyw (po jednej dla każdego oka), natychmiast podwajając liczbę obliczeń wstępnego renderowania, które należy wykonać. Następnie musi renderować każdą z tych niezależnych scen na dwóch niezależnych wyświetlaczach i utrzymywać wszystko w ruchu szybko i płynnie, aby nie powodować wymiotów ani napadów. Oznacza to, że potrzebuje wydajnego procesora graficznego do gier, a te po prostu nie są dostępne dla komputerów Mac nigdzie.


7

Zestaw słuchawkowy VR to monitor pod względem połączeń, który wymaga tylko specjalnego oprogramowania, ale problemem jest raczej oprogramowanie i możliwości sprzętu Mac.

Najprawdopodobniej masz na myśli założyciela Oculusa, Palmera Luckeeya i jego komentarz do komputerów Mac. Powiedział:

Możesz kupić Mac Pro za 6000 USD z najnowszą wersją AMD FirePro D700 i nadal nie jest on zgodny z naszymi zalecanymi specyfikacjami. Więc jeśli nadają priorytet wyższym procesorom graficznym, tak jak kiedyś przez jakiś czas, chcielibyśmy wspierać Mac. Ale teraz nie ma ani jednej maszyny, która by to obsługiwała.

Ma na myśli to, że żaden komputer Mac nie ma wysokiej klasy sprzętu do gier niezbędnego do zapewnienia wydajności niezbędnej do uzyskania wysokiej jakości wrażeń VR, takich jak Rift.

VR wymaga bardzo ścisłego sprzężenia sprzętu o wysokiej wydajności, aby zapewnić zdjęcia o niskim opóźnieniu. Komputery Mac były w tyle za innymi komputerami pod względem wydajności i jakości grafiki komputerowej. Gra VR wymaga wyższej liczby klatek na sekundę niż średnia gra, przy czym minimum jest znacznie wyższe niż 30 lub 60 klatek na sekundę, do czego dąży większość normalnych gier. Gry VR wymagają mniejszych opóźnień niż 60 Hz 16,67 ms, aby były wciągające i pomagały zapobiegać chorobie lokomocyjnej. Te wymagania nie są elastyczne. 60 Hz jest wykonalne, ale często jest postrzegane jako minimum, z wieloma zgłaszającymi chorobę i objawy fizyczne z częstotliwością klatek 60 Hz lub niższą, które są zmniejszane lub minimalizowane przy wyższych częstotliwościach klatek.

Kolejnym czynnikiem jest po prostu wielkość rynku. Procent rynku komputerów Mac, który ma sprzęt zdolny w ogóle obsługiwać gry z wyższej półki, jest jeszcze mniejszym segmentem już mniejszego rynku. Najpopularniejsze produkty Apple nie zawierają wysokiej klasy układów graficznych, a zamiast tego wykorzystują zintegrowane lub mobilne układy niższej klasy.


4

Monitor zewnętrzny w większości przypadków jest tylko jedną rzutnią. Oznacza, że ​​wyświetlany jest obraz monoskopowy.

Posiadanie HMD (wyświetlacza montowanego na głowie), takiego jak Oculus Rift, wymaga renderowania wirtualnej sceny dla obu oczu w celu uzyskania stereoskopowego 3D. Jest to niezbędne do zanurzenia, a zanurzenie jest jedynym powodem użycia HMD.

Ale renderowanie dwóch rzutni (po jednym dla każdego oka) wymaga dodatkowej mocy obliczeniowej. Biorąc pod uwagę tego, co już powiedział maniak zapadkowy, jeszcze trudniej jest utrzymać wysoką szybkość klatek i rozdzielczość przy niskim opóźnieniu.

Aby temu zaradzić, potrzebujesz poważnej mocy obliczeniowej, a niektórzy uważają, że sprzęt używany przez Apple nie zapewnia jej wystarczającej ilości.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.