WebGL Omnidirectional Shadow Mapping Issue


9

Przede wszystkim chcę powiedzieć, że przeczytałem wiele postów na temat mapowania cieni za pomocą map głębokości i map sześciennych i rozumiem, jak one działają, a także mam doświadczenie w pracy z nimi przy użyciu OpenGL, ale mam problem z implementacją Technika dookólnego mapowania cieni przy użyciu jednopunktowego źródła światła w moim silniku graficznym 3D o nazwie „EZ3”. Mój silnik używa WebGL jako API grafiki 3D i JavaScript jako języka programowania, to jest praca licencjacka z informatyki.

Zasadniczo tak zaimplementowałem mój algorytm mapowania cieni, ale skupię się tylko na obudowie świateł punktowych, ponieważ dzięki nim mogę archiwizować dookólne mapowanie cienia.

Po pierwsze, aktywuję wygładzanie przedniej części twarzy w następujący sposób:

if (this.state.faceCulling !== Material.FRONT) {
    if (this.state.faceCulling === Material.NONE)
      gl.enable(gl.CULL_FACE);

    gl.cullFace(gl.FRONT);
    this.state.faceCulling = Material.FRONT;
  }

Po drugie, tworzę program głębokości, aby rejestrować wartości głębokości dla każdej powierzchni mapy cubemap, oto mój kod programu głębokości w GLSL 1.0:

Shader Vertex:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

void main() {
  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

Shader fragmentów:

precision highp float;

vec4 packDepth(const in float depth) {
  const vec4 bitShift = vec4(256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0);
  const vec4 bitMask = vec4(0.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
  vec4 res = mod(depth * bitShift * vec4(255), vec4(256)) / vec4(255);
  res -= res.xxyz * bitMask;
  return res;
}

void main() {
  gl_FragData[0] = packDepth(gl_FragCoord.z);
}

Po trzecie, to jest ciało mojej funkcji JavaScript, które „archiwizuje” wszechkierunkowe mapowanie cienia

program.bind(gl);

  for (i = 0; i < lights.length; i++) {
    light = lights[i];

    // Updates pointlight's projection matrix

    light.updateProjection();

    // Binds point light's depth framebuffer

    light.depthFramebuffer.bind(gl);

    // Updates point light's framebuffer in order to create it 
    // or if it's resolution changes, it'll be created again.

    light.depthFramebuffer.update(gl);

    // Sets viewport dimensions with depth framebuffer's dimensions

    this.viewport(new Vector2(), light.depthFramebuffer.size);

    if (light instanceof PointLight) {

      up = new Vector3();
      view = new Matrix4();
      origin = new Vector3();
      target = new Vector3();

      for (j = 0; j < 6; j++) {

    // Check in which cubemap's face we are ...

        switch (j) {
          case Cubemap.POSITIVE_X:
            target.set(1, 0, 0);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_X:
            target.set(-1, 0, 0);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.POSITIVE_Y:
            target.set(0, 1, 0);
            up.set(0, 0, 1);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_Y:
            target.set(0, -1, 0);
            up.set(0, 0, -1);
            break;
          case Cubemap.POSITIVE_Z:
            target.set(0, 0, 1);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_Z:
            target.set(0, 0, -1);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
        }

    // Creates a view matrix using target and up vectors according to each face of pointlight's
    // cubemap. Furthermore, I translate it in minus light position in order to place
    // the point light in the world's origin and render each cubemap's face at this 
    // point of view

        view.lookAt(origin, target, up);
        view.mul(new EZ3.Matrix4().translate(light.position.clone().negate()));

    // Flips the Y-coordinate of each cubemap face
    // scaling the projection matrix by (1, -1, 1).

    // This is a perspective projection matrix which has:
    // 90 degress of FOV.
    // 1.0 of aspect ratio.
    // Near clipping plane at 0.01.
    // Far clipping plane at 2000.0.

        projection = light.projection.clone();
        projection.scale(new EZ3.Vector3(1, -1, 1));

    // Attaches a cubemap face to current framebuffer in order to record depth values for the face with this line
    // gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + j, id, 0);

        light.depthFramebuffer.texture.attach(gl, j);

    // Clears current framebuffer's color with these lines:
    // gl.clearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
    // gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        this.clear(color);

    // Renders shadow caster meshes using the depth program

        for (k = 0; k < shadowCasters.length; k++)
          this._renderShadowCaster(shadowCasters[k], program, view, projection);
      }
    } else {
       // Directional light & Spotlight case ...
    }
  }

Po czwarte, w ten sposób obliczam wielokierunkowe mapowanie cieni za pomocą mojej mapy głębokości w moim głównym Vertex Shaderze i Fragment Shaderze:

Shader Vertex:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModel;
uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

varying vec3 vPosition;

void main() {
  vPosition = vec3(uModel * vec4(position, 1.0));

  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

Shader fragmentów:

float unpackDepth(in vec4 color) {
    return dot(color, vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0 ));
}

float pointShadow(const in PointLight light, const in samplerCube shadowSampler) {
    vec3 direction = vPosition - light.position;
    float vertexDepth = clamp(length(direction), 0.0, 1.0);
    float shadowMapDepth = unpackDepth(textureCube(shadowSampler, direction));

    return (vertexDepth > shadowMapDepth) ? light.shadowDarkness : 1.0;
}

Wreszcie otrzymuję wynik, moja scena ma płaszczyznę, sześcian i kulę. Poza tym czerwona jasna kula jest punktowym źródłem światła:

Wielokierunkowy problem mapowania cieni

Jak widać, wydaje mi się, że mapa kubełkowa ramki światła o głębokości światła punktowego nie interpoluje dobrze ich twarzy.

Do tej pory nie mam pojęcia, jak to rozwiązać.


To wydawało się dobre pytanie - czy usunąłeś je, ponieważ znalazłeś rozwiązanie? Jeśli tak, możesz cofnąć usunięcie i opublikować odpowiedź ze swoim rozwiązaniem. Zachęcamy do udzielenia odpowiedzi na własne pytanie i zyskujesz reputację zarówno dla pytania, jak i odpowiedzi. Dodatkowo może pomóc komuś, kto ma podobny problem w przyszłości ...
trichoplax

1
Witaj @trichoplax faktycznie znalazłem rozwiązanie, podzielę się odpowiedzią ze wszystkimi, którzy odpowiedzą na moje pytanie. Szczerze, usunąłem moje pytanie, ponieważ uważałem, że nikt nie dba o ten problem.
czapata91,

1
BTW, zamiast edytować pytanie z „SOLVED” w tytule, lepiej zaakceptować własną odpowiedź. (Witryna może sprawić, że poczekasz dzień po opublikowaniu, aby to zrobić; nie pamiętam.)
Nathan Reed,

Hej! @NathanReed Zmienię tytuł, dzięki za to :)
czapata91

Odpowiedzi:


7

ROZWIĄZANIE

Po kilku dniach zdałem sobie sprawę, że obliczam swoją matrycę projekcyjną używając kąta pola widzenia w stopniach i powinna być w radianach . Dokonałem konwersji i teraz wszystko działa świetnie. Interpolacja między twarzami mapy kubełkowej mojego głębokiego bufora ramki jest teraz idealna. Z tego powodu ważne jest, aby obsługiwać kąt każdej funkcji trygonometrycznej w radianach.

Ponadto zdałem sobie sprawę, że możesz obliczyć swoją matrycę widoków, tak jak powiedziałem w pytaniu i w ten sposób:

view.lookAt(position, target.add(position.clone()), up);

To podejście oznacza, że ​​Twój punkt widzenia znajduje się w centrum światła punktowego, a ty po prostu renderujesz w każdym kierunku mapy cubes, ale jakie są te kierunki? cóż, te kierunki są obliczane, dodając każdy cel, który mam w bloku przełączników (zgodnie z twarzą każdej mapy kubaturowej) z pozycją twojego światła punktowego .

Co więcej, nie jest konieczne odwracanie współrzędnej Y matrycy projekcji , w tym przypadku jest ok, można wysłać macierz perspektywy rzutowania punktowego do twojego modułu cieniującego GLSL bez skalowania go o (1, -1, 1), ponieważ pracuję z tekstur, które nie mają odwróconej współrzędnej Y , myślę, że powinieneś odwrócić współrzędną Y matrycy rzutowania światła punktowego tylko, jeśli pracujesz z odwróconą współrzędną Y tekstury , aby uzyskać prawidłowy efekt odwzorowania cienia we wszystkich kierunkach.

Na koniec zostawię tutaj ostateczną wersję mojego dookólnego algorytmu mapowania cieni po stronie CPU / GPU. Po stronie procesora wyjaśnię każdy krok, który musisz zrobić, aby obliczyć poprawną mapę cienia dla twarzy każdej mapy. Z drugiej strony, po stronie GPU, wyjaśnię moduł cieniujący wierzchołki / fragmenty mojego programu głębokości i funkcję mapowania dookólnego w moim głównym module cieniującym fragmentów, aby pomóc komuś, kto mógłby nauczyć się tej techniki lub rozwiązać przyszłe wątpliwości dotyczące tego algorytmu :

procesor

  // Disable blending and enable front face culling.

  this.state.disable(gl.BLEND);

  this.state.enable(gl.CULL_FACE);
  this.state.cullFace(gl.FRONT);

  // Binds depth program

  program.bind(gl);

  // For each pointlight source do

  for (i = 0; i < lights.length; i++) {
    light = lights[i];

    // Get each pointlight's world position

    position = light.worldPosition();

    // Binds pointlight's depth framebuffer. Besides, in this function,
    // viewport's dimensions are set according to depth framebuffer's dimension.

    light.depthFramebuffer.bind(gl, this.state);

    // Updates point light's framebuffer in order to create it 
    // or if it's resolution have changed, it'll be created again.

    light.depthFramebuffer.update(gl);

    // Check in which cubemap's face we are ...

    for (j = 0; j < 6; j++) {
      switch (j) {
        case Cubemap.POSITIVE_X:
          target.set(1, 0, 0);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_X:
          target.set(-1, 0, 0);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.POSITIVE_Y:
          target.set(0, 1, 0);
          up.set(0, 0, 1);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_Y:
          target.set(0, -1, 0);
          up.set(0, 0, -1);
          break;
        case Cubemap.POSITIVE_Z:
          target.set(0, 0, 1);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_Z:
          target.set(0, 0, -1);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
      }

      // Creates a view matrix using target and up vectors 
      // according to each face of pointlight's cubemap.

      view.lookAt(position, target.add(position.clone()), up);

      // Attaches cubemap's face to current framebuffer 
      // in order to record depth values in that direction.

      light.depthFramebuffer.texture.attach(gl, j);

      // Clears color & depth buffers of your current framebuffer

      this.clear();

      // Render each shadow caster mesh using your depth program

      for (k = 0; k < meshes.length; k++)
        this._renderMeshDepth(program, meshes[k], view, light.projection);
    }
  }

W funkcji renderMeshDepth:

  // Computes pointlight's model-view matrix 

  modelView.mul(view, mesh.world);

  // Dispatch each matrix to the GLSL depth program

  program.loadUniformMatrix(gl, 'uModelView', modelView);
  program.loadUniformMatrix(gl, 'uProjection', projection);

  // Renders a mesh using vertex buffer objects (VBO)

  mesh.render(gl, program.attributes, this.state, this.extensions);

GPU

Program do głębokości Shader wierzchołków:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

void main() {
  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

Moduł głębi fragmentu programu:

precision highp float;

// The pack function distributes fragment's depth precision storing 
// it throughout (R,G,B,A) color channels and not just R color channel 
// as usual in shadow mapping algorithms. This is because I'm working
// with 8-bit textures and one color channel hasn't enough precision 
// to store a depth value.

vec4 pack(const in float depth) {
  const vec4 bitShift = vec4(255.0 * 255.0 * 255.0, 255.0 * 255.0, 255.0, 1.0);
  const vec4 bitMask = vec4(0.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0);

  vec4 res = fract(depth * bitShift);
  res -= res.xxyz * bitMask;

  return res;
}

void main() {
  // Packs normalized fragment's Z-Coordinate which is in [0,1] interval.

  gl_FragColor = pack(gl_FragCoord.z);
}

Funkcja dookólnego mapowania cieni w moim głównym module cieniującym fragmenty:

// Unpacks fragment's Z-Coordinate which was packed 
// on the depth program's fragment shader.

float unpack(in vec4 color) {
   const vec4 bitShift = vec4(1.0 / (255.0 * 255.0 * 255.0), 1.0 / (255.0 * 255.0), 1.0 / 255.0, 1.0);
   return dot(color, bitShift);
}

// Computes Omnidirectional Shadow Mapping technique using a samplerCube
// vec3 lightPosition is your pointlight's position in world coordinates.
// vec3 vPosition is your vertex's position in world coordinates, in code
// I mean this -> vPosition = vec3(uModel * vec4(position, 1.0));
// where uModel is your World/Model matrix.

float omnidirectionalShadow(in vec3 lightPosition, in float bias, in float darkness, in samplerCube sampler) {
    vec3 direction = vPosition - lightPosition;
    float vertexDepth = clamp(length(direction), 0.0, 1.0);
    float shadowMapDepth = unpack(textureCube(sampler, direction)) + bias;

    return (vertexDepth > shadowMapDepth) ? darkness : 1.0;
}

Tutaj masz ostateczne renderowanie algorytmu

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Baw się dobrze kodując piękną grafikę, powodzenia :)

CZ

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.