Przez lata pojawiło się wiele artykułów na temat różnych technik rysowania terenu pola wysokościowego za pomocą raytracera. Niektóre algorytmy marszują sieć bezpośrednio (lub za pomocą kwadratu); inni przekształcają teren w siatkę wielokątów i używają standardowego testu przecięcia trójkąt promienisty. Badania wydają się być kontynuowane w ciągu ostatnich kilku lat i ciężko jest znaleźć artykuły napisane w ostatniej dekadzie, ale równowaga między pamięcią a obliczeniami (zarówno CPU, jak i GPU) wciąż się zmienia.
Jaki algorytm zapewnia obecnie najlepszą wydajność na wysokiej klasy komputerach stacjonarnych? Lub jeśli nie ma jednej odpowiedzi, czym różnią się charakterystyki wydajności obecnych najlepszych algorytmów?