Powszechnie wiadomo, że symulacja i rendering włosów jest szczególnie trudny i w rzeczywistości rzadkie są przykłady w grach, w których proponowane są wiarygodne włosy. Łatwo jest sobie wyobrazić, jak trudno jest symulować dużą ilość włókien i symulować różne zdarzenia rozpraszania, które mogą się zdarzyć między tak wieloma pasmami, nie mówiąc już o tym, że każde z nich jest półprzezroczyste.
Czy ktoś może sformalizować, jakie są główne wyzwania w renderowaniu włosów, zwłaszcza w scenariuszach w czasie rzeczywistym? Jak można je pokonać dzięki najnowocześniejszym technikom? Czy zastosowano jakieś de facto standardowe modele teoretyczne?
Aby wyjaśnić, w czasie rzeczywistym niekoniecznie mam na myśli kontekst gry.