Napisz program, który przyjmuje dwie liczby jako dane wejściowe. Pierwszy to liczba wymiarów - 0 dla kropki, 1 dla linii prostej, 2 dla koła, 3 dla kuli. Druga liczba to promień obiektu lub, jeśli jest jednowymiarowy, sama liczba. Wyjście 0 dla 0 wymiarów. Dane wyjściowe to długość / powierzchnia / objętość obiektu.
Jeśli wywołamy pierwszy numer n, drugi ri wynik x, otrzymamy:
dla n = 0, x = 1
dla n = 1, x = 2 × r
dla n = 2, x = r 2 × π
dla n = 3, x = ( 4 / 3 ) x R 3 x π
i tak dalej ... jeśli chcesz.
Uwagi:
Przypadki, w których jedna lub obie liczby są ujemne lub gdy pierwsza liczba nie jest pełna, nie muszą być objęte ubezpieczeniem.
Program nie może czytać z żadnego pliku, a jedynymi danymi wejściowymi są te dwie liczby.
Dane wyjściowe powinny zawierać tylko cyfry (np. Nie „14 * pi”) i powinny mieć dokładność co najmniej dwóch cyfr dziesiętnych.
Jeśli chodzi o n = 0, możesz wyprowadzić 0, jeśli spowoduje to, że kod będzie krótszy.
Dodatkowy łup dla odpowiedzi obejmującej nawet 4 i bardziej wymiarowe „kule”!
To jest golf golfowy , więc wygrywa najkrótsza odpowiedź w bajtach!
Przykłady:
1 1 -> 2
2 3 -> 28,27
3 1 -> 4,19
3 4,5 -> 381,70
1 9.379 -> 18.758
0 48 -> 1
== rjest kulą, zbiór punktów z odległością od początku <= rjest kulą. Są to 0-piłka = punkt, 1-piłka = odcinek, 2-piłka = dysk, 3-piłka = piłka, 4-piłka, 5-piłka itd. (wymienione jako „ n-ball = nazwa zwyczajowa”).