BBC BASIC, 570 514 490 bajtów ASCII
Pobierz tłumacza na http://www.bbcbasic.co.uk/bbcwin/download.html
435 bajtów tokenizowanych
Pełny program wyświetla dane wejściowe z L.bmp
ekranu, a następnie modyfikuje je, aby znaleźć rozwiązanie.
*DISPLAY L
t=PI/8q=FNa(1)
DEFFNa(n)IFn=7END
LOCALz,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v
F.z=0TO99u=z MOD10*100v=z DIV10*100ORIGINu,v
F.j=0TO12S.4p=0F.i=j+3TOj+9S.2c=9*COS(i*t)s=9*SIN(i*t)p=p*4-(POINT(c,s)<>0)*2-(POINT(9*c,9*s)<>0)N.
m=n:IFn=5A.(43A.p)=0p=0m=7
IF(ASCM."??O|(C",n)-64A.p)=0THEN
F.i=-1TO0GCOL0,-i*n:c=99*COS(j*t)s=99*SIN(j*t)y=402/3^m MOD3-1MOVE-c-s*y,c*y-s:x=n<3MOVEc*x-s*x,s*x+c*x:x=2778/3^m MOD3-1y=5775/3^m MOD3-1PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y:IFi q=FNa(n+1)ORIGINu,v
N.
ENDIF
N.N.=0
Wyjaśnienie
Zauważ, że w podstawowym BBC odległość 1 piksel = 2 jednostki, więc siatka 50 x 50 pikseli staje się siatką 100 x 100.
Używamy funkcji rekurencyjnej, aby umieścić 2 duże trójkąty, średni trójkąt, kwadrat i równoległobok w kształcie. Wcześniejszy kształt na liście jest rysowany przed wykonaniem następnego połączenia rekurencyjnego. jeśli wywołanie rekurencyjne powróci bez znalezienia rozwiązania, wcześniejszy kształt zostanie naszkicowany na czarno i wypróbowana zostanie nowa pozycja wcześniejszego kształtu.
Po narysowaniu tych pięciu kształtów umieszczenie dwóch małych trójkątów jest już tylko formalnością. Konieczne jest jednak narysowanie jednego z nich, aby je rozróżnić, jeśli mają wspólną krawędź. Kolorujemy tylko jeden z dwóch małych trójkątów. Drugi pozostawia naturalną czerń.
Próbuje się umieścić każdy kształt przy różnych współrzędnych x, y i 4 różnych obrotach. Aby sprawdzić, czy jest wolna przestrzeń do narysowania kształtu, korzystamy z poniższego szablonu z kątami 45 stopni. Obroty są wykonywane wokół, *
a 8 badanych pikseli znajduje się w 2 półkolach o promieniu 9 i 81 jednostek i spada na linie promieniujące w nieparzystych wielokrotnościach 22,5 stopni względem osi xiy.
W przypadku dużego trójkąta należy wyczyścić wszystkie 8 spacji. W przypadku innych kształtów tylko niektóre komórki muszą być czyste, aby zastosować maskę.
+----+---- Shape Mask HGFEDCBA Mask decimal
|\ E/|\G /
| \/F|H\/ 1,2. Large triangle 11111111 -1
|C/\ | / 3. Med triangle 00001111 15
|/ D\|/ 4. Square 00111100 60
+----* 5. Parallelogram 11101000 -24
|\ B/ 6. Small triangle 00000011 3
|A\/ 7. Parallogr reversed 00101011 43
| / Note: reversed parallelogram is checked/drawn at recursion depth n=5
|/ with a special check, but the coordinates are encoded as m=7.
Po ustaleniu, że kształt będzie pasował, należy go narysować. Jeśli jest to trójkąt, na którym jest drukowany PLOT 85
, jeśli jest to równoległobok, liczba jest o 32 wyższa (zwróć uwagę, że dla PLOT
celów uważamy kwadrat za specjalny równoległobok). W obu przypadkach należy podać 3 kolejne wierzchołki. Drugi wierzchołek jest początkiem kształtu (zaznaczonego *
w powyższej tabeli), z wyjątkiem dużego trójkąta, w którym (przed obrotem) jest -1,-1.
. Pozostałe 2 wierzchołki mogą mieć współrzędne xiy, -1,0 or 1
które są uzyskiwane z podstawy 3 zakodowane liczby, następnie skalowane o 99 i obracane w razie potrzeby przez transformację za pomocą c
i s
.
Nieskluczony kod
*DISPLAY L
t=PI/8 :REM Constant 22.5 degrees.
q=FNa(1) :REM Call function, return dummy value to q
END :REM End the program gracefully if no solution. Absent in golfed version.
DEFFNa(n) :REM Recursive function to place shapes.
IFn=7END :REM If n=7 solution found, end program.
LOCALk,z,j,p,i,c,s,x,y,m,u,v :REM declare local variables for function.
k=ASCMID$("??O|(C",n)-64 :REM Bitmasks for big tri, big tri, med tri, sq, normal paralellogram, small tri.
FORz=0TO99 :REM For each point on the grid
u=z MOD10*100:v=z DIV10*100 :REM calculate its x and y coordinates relative to bottom left of screen
ORIGINu,v :REM and set the origin to this point.
FORj=0TO12STEP4 :REM For each rotation 0,90,180,270deg
p=0 :REM assume no non-black pixels found
FORi=j+3TOj+9STEP2 :REM test angles of 3,5,7,9 times 22.5 deg anticlockwise from right x axis.
c=9*COS(i*t) :REM Coords of test points at radius ll
s=9*SIN(i*t)
p*=4 :REM Leftshift any existing data in p
p-=(POINT(c,s)<>0)*2+(POINT(9*c,9*s)<>0) :REM and check pixels at radius 11 and 99.
NEXT
m=n :REM The index of the shape to plot normally corresponds with recursion depth n.
IF n=5 AND (43ANDp)=0 p=0:m=7 :REM If n=5 check if a reverse parallelogram is possible (mask 43). If so, clear p and change m to 7.
REM :REM Check p against mask k, if the shape fits then...
IF (k ANDp)=0 THEN
FOR i=-1 TO 0 :REM draw the shape in colour, and if deeper recursions prove unsuccesful, redraw it in black.
GCOL0,-i*n :REM Colour is equal to n.
c=99*COS(j*t) :REM Set parameters c and s for scaling by 99
s=99*SIN(j*t) :REM and rotation by 0,90,180 or 270 as appropriate.
x=-1 :REM For vertex 1, x=-1 always.
y=402/3^m MOD3-1 :REM Lookup y value for vertex 1.
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=n<3 :REM For vertex 2, coords are 0,0 except for large triangle where they are -1,-1
y=x :REM in BBC BASIC, TRUE=-1
MOVEc*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and move to it.
x=2778/3^m MOD3-1 :REM Lookup x and y value for vertex 3.
y=5775/3^m MOD3-1 :REM PLOT85 uses last 2 points + specified point to make triangle, PLOT85+32 makes paralelogram (or square.)
PLOT85-32*(n MOD6>3),c*x-s*y,s*x+c*y :REM Use c and s to transform the vertex and draw shape.
IFi q=FNa(n+1):ORIGINu,v :REM If i=-1 recurse to next level. If it fails, reset the origin before replotting this level's shape in black.
NEXT
ENDIF
NEXT
NEXT
=0 :REM Dummy value to return from function
Wydajność
Jest to montaż rozwiązań znalezionych przez program dla przypadków testowych. Zastosowanie 99 zamiast 100 ze względów golfowych pozostawia niewielkie czarne luki. Ponieważ kształty są przerysowywane podczas wyszukiwania, w niektórych przypadkach może potrwać kilka sekund, a oglądanie ich jest dość fascynujące.