KOTH: TNT Run Challenge


25

Inspiracją była mini-gra Minecraft. Zasady są dość proste: biegniesz i skaczesz, a każdy blok, na który wchodzisz, znika, gdy tylko nadepniesz. Celem jest pozostanie ostatnim.

Twój bot powinien być kompletnym programem. Powinien akceptować dane wejściowe jako argument wiersza poleceń. Dane wejściowe będą stanowić mapę „świata”; Oto przykład:

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxx x xxxxxxxxxxxxx@xxxxxxxxxxx
xxxxxx1xxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxx           xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxx x x xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxx xxx xx3xxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx  x
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx   xx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx      2
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx         

Legenda jest następująca:

x: solid block

 : empty air

@: your bot

1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: other bots

Twój bot powinien wysyłać twój ruch jako parę liczb całkowitych. Przykład: -1, 2przeniesie 1 blok w lewo i 2 bloki w dół (początek współrzędnych znajduje się w lewym górnym rogu).

Możesz przenieść się do czterech bloków, odległość manhattan, z bieżącej lokalizacji. Jeśli spróbujesz przejść dalej, ruch jest nieprawidłowy. Każdy ruch, który przesunąłby cię poza krawędź, spowoduje przejście na krawędź. Nieprawidłowe ruchy zostaną zignorowane.

Gdy wylądujesz na bloku, jest on usuwany; jeśli pozostaniesz na tym samym bloku w następnej turze, upadniesz. Dwa boty mogą wylądować na tym samym bloku w tej samej turze i oba przetrwają; jeśli tak się stanie, oba boty zobaczą tylko siebie, a nie drugiego bota.

Jeśli musisz przechowywać pliki w celu utrwalenia, zrób to w folderze z nazwą bota. Nie możesz odczytać trwałych danych innych botów, jeśli takie istnieją.

Kontroler meczu jest dostępny na https://paste.ee/p/Xf65d .

Proszę używać języków, które można uruchomić w standardowej instalacji Linux lub OSX.

Aktualne wyniki (100 rund):

JumpBot                   31
LookBot                   27
ShyBot                    26
Slow Bot                  15
KnightBot                 2
Moat Builder              0
UpBot                     0
Random Bot                0

Podobnie, choć kluczową różnicą jest to, że możesz „przeskoczyć” kilka bloków - dlatego nie możesz po prostu kogoś zablokować, jeśli zobaczy, co robisz.
Skyler

nie możesz zamknąć się jako dupe w piaskownicy i nie sądzę, że to całkiem jeden
Blue

1
Czy ruchy są jednoczesne czy sekwencyjne? Czy dane wejściowe są tak naprawdę ciągiem zawierającym nowy wiersz jako argumentem wiersza poleceń?
feersum

1
Sugerowałbym wywołanie bota raz bez świata do inicjalizacji (nie wiesz, czy twój stan jest zapisany jako plik pochodzi z ostatniej rundy czy z tej rundy)
bauen1

Ruchy @feersum odbywają się jednocześnie; dane wejściowe są rzeczywiście argumentem wiersza poleceń zawierającym znak nowej linii. Jeśli zamiast tego potrzebujesz go jako standard, daj mi znać, a prawdopodobnie mógłbym zmodyfikować kontroler, aby zezwolił na jedno z nich.
Skyler

Odpowiedzi:


9

Slow Bot (Python)

Porusza się zgodnie z układem linii i sprawdza swoje ruchy przed ich wykonaniem (także samobójstwami, kiedy ostatni żyje, aby zapobiec długim czasom działania). Wygrał 195/200 bitew w moim turnieju testowym.

import sys
import re


class vec2(object):
    def __init__(self, x=0, y=0):
        self.x = x
        self.y = y

    def __add__(self, other):
        return vec2(self.x + other.x, self.y + other.y)

    def __sub__(self, other):
        return vec2(self.x - other.x, self.y - other.y)

    def __iadd__(self, other):
        return self + other

    def __isub__(self, other):
        return self - other

    def __neg__(self):
        return vec2(-self.x, -self.y)


def xy_to_i(vec=vec2(0, 0)):
    vec -= vec2(1, 1)
    vec.y += (vec.x - vec.x % 32) / 32
    return vec.x + vec.y * 33


def i_to_xy(i=0):
    vec = vec2(0, 0)
    vec.x = i % 33
    vec.y = (i - vec.x) / 32 + 1
    vec.x += 1
    return vec


class World(object):
    def __init__(self, map=''):
        self.map = map

    def getPlayerPosition(self):
        return i_to_xy(re.search('@', self.map).start())

    def getNumOtherBots(self):
        return len(re.findall('([0123456789])', ' ' + self.map + ' '))

    def get_tile(self, vec=vec2(0, 0)):
        i = xy_to_i(vec)
        return self.map[i:i + 1]


world = World(sys.argv[1])
pos = world.getPlayerPosition()


def check_moveV(vecd=vec2(0, 0)):
    try:
        vecn = pos + vecd

        if vecn.x > 32 or vecn.x < 1 or vecn.y > 32 or vecn.y < 1 \
            or abs(vecd.x) + abs(vecd.y) > 4:
            return False

        # Note: this will also avoid positions other bots are on (will disappear in the next step).

        return world.get_tile(vecn) == 'x'
    except:
        raise
        return False


def check_move(x=0, y=0):
    return check_moveV(vec2(x, y))


def run():
    if world.getNumOtherBots() == 0:
        return '0 0'  # Suicide if we are the only one left.

    # this creates the "line" pattern

    if check_move(0, -1):
        return '0 -1'

    if check_move(0, 1):
        return '0 1'

    if check_move(1, 0):
        return '1 0'

    if check_move(1, -1):
        return '1 -1'

    # If we get here, we are desperate and need to find a safe place to jump.

    for dx in range(-2, 2):
        for dy in range(-2, 2):
            if check_move(dx, dy):
                return '%i %i' % (dx, dy)

    # If we can't find a place to jump in close range, try long range.

    for dx in range(-4, 4):
        for dy in range(-4, 4):
            if check_move(dx, dy):
                return '%i %i' % (dx, dy)

    # If we get here, we are dead no matter what; accept our fate.

    return '0 0'


print(run())

Nie jestem ekspertem w pythonie i prawdopodobnie istnieje 100 sposobów, aby zrobić to krócej / lepiej


1
Tylko jedna rzecz, jeśli jesteś na tym samym polu z innym botem i jesteś ostatnią dwójką, twoja będzie myśleć, że to ostatnie i samobójstwo.
Timtech

kiedy wprowadzę upór, zaczeka 5 rund do samobójstwa
bauen1

Świetnie, to właśnie zamierzałem zasugerować. Nawiasem mówiąc, doskonała odpowiedź.
Timtech

6

JumpBot (C)

Spróbuj wskoczyć na pole z jak największą liczbą ruchów w następnej rundzie.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

typedef struct map {
     char *raw_map;
     int size;
     int lines;
     char *pos;
} *MAP;

typedef struct cdata {
     int result;
     MAP m;
     int x;
     int y;
} *CDATA;

typedef struct mdata {
     int x;
     int y;
     int moves;
     int bx;
     int by;
     MAP m;
} *MDATA;

int numberOfMoves(MAP, int, int);
char getAt(MAP, int, int);

int abs(int x)
{
    return x < 0 ? x*-1 : x;
}

void count(void *data, int x, int y)
{
    CDATA d = (CDATA)data;
    char c = getAt(d->m, d->x + x, d->y + y);
    if(c != 'x') return;
    d->result++;
}

void choose(void *data, int x, int y)
{
    MDATA m = (MDATA)data;
    char c = getAt(m->m, m->x + x, m->y + y);
    if(c != 'x') return;
    int moves = numberOfMoves(m->m, m->x+x, m->y+y);
    if(moves > m->moves || (!m->bx && !m->by)) {
        m->moves = moves;
        m->bx = x;
        m->by = y;
    }
}

MAP parse_input(char *input)
{
    MAP m = malloc(sizeof *m);
    if(!m) {
        fprintf(stderr, "failed to alloc map\n");
        return NULL;
    }

    m->size=0;
    m->lines=1;
    m->pos=0;

    char *temp;
    for(temp = input;*temp;temp++) {
        switch(*temp) {
            case '\n': m->lines++; break;
            default: break;
        }
    }
    m->size = (temp + 1) - (input + m->lines);
    m->raw_map = malloc(m->size);
    if(!m->raw_map) {
        fprintf(stderr, "failed to alloc raw_map\n");
        return NULL;
    }

    int index = 0;
    for(temp = input; *temp; temp++) {
        if(*temp == '@') m->pos = m->raw_map + index;
        if(*temp != '\n') m->raw_map[index++] = *temp;
    }

    return m;
}

char getAt(MAP m, int x, int y)
{
    return m->raw_map[x + y*(m->size / m->lines)];
}

void posToXY(MAP m, int *x, int *y)
{
    int index = m->pos - m->raw_map;
    int length = m->size / m->lines;
    *x = index % length;
    *y = index / length;
}

typedef void (*DOFUNC)(void *, int, int);
void processMoves(MAP m, int x, int y, DOFUNC proc, void *data)
{
    int length = m->size / m->lines;    
    int left = x>=4 ? 4 : x;
    int right = x + 4 <= length ? 4 : length - (x + 1);
    int up = y >= 4 ? 4 : y;
    int down = y + 4 <= m->lines ? 4 : m->lines - (y + 1);

    for(int i=-left; i<=right; i++) {
        for(int j=-up; j<=down; j++) {
            if((abs(i) + abs(j) <= 4) && (i || j)) (*proc)(data, i, j);
        }
    }
}

int numberOfMoves(MAP m, int x, int y)
{
    struct cdata d;
    d.result = 0;
    d.x = x;
    d.y = y;
    d.m = m;
    processMoves(m, x, y, &count, &d);
    return d.result;
}

void getMove(MAP m, int *x, int *y)
{
    struct mdata d;
    posToXY(m, &d.x, &d.y);
    d.moves = 0;
    d.bx = 0;
    d.by = 0;
    d.m = m;
    processMoves(m, d.x, d.y, &choose, &d);
    *x = d.bx;
    *y = d.by;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    if(argc != 2) {
        fprintf(stderr, "bad number of arguments %d\n", argc);
        return -1;
    }

    MAP m = parse_input(argv[1]);
    int x=0, y=0;
    getMove(m, &x, &y);
    printf("%d %d\n", x, y);
    return 0;
}

5

LookBot (C)

Prosty bot o podobnej wydajności do Slow Bot, z tym wyjątkiem, że wykonuje losowe ruchy. Zaplanuj ulepszenie tego do PredictBot.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdbool.h>
#include <assert.h>
#include <sys/time.h>

#define WORLDSZ (32)
#define WORLDSZ_2 (WORLDSZ*WORLDSZ)

int max(int a,int b){return a>b?a:b;}
int min(int a,int b){return a<b?a:b;}

struct Position{
    int x,y;
};
typedef struct Position Position;

struct World{
    Position me;
    double enemymap[WORLDSZ][WORLDSZ]; //chance of enemy present
    bool open[WORLDSZ][WORLDSZ];
};
typedef struct World World;

void world_read(World *world,const char *arg){
    int x,y,i=0;
    for(y=0;y<WORLDSZ;y++,i++){
        for(x=0;x<WORLDSZ;x++,i++){
            if(arg[i]=='@'){world->me.x=x; world->me.y=y;}
            world->enemymap[y][x]=arg[i]>='0'&&arg[i]<='9';
            world->open[y][x]=arg[i]=='x';
        }
    }
}

//returns relative position
Position world_calcmove(World *world){
    const int mex=world->me.x,mey=world->me.y;
    int dx,dy;
    Position poss[40];
    int nposs=0;
    for(dy=max(-mey,-4);dy<=min(WORLDSZ-1-mey,4);dy++){
        const int absdy=abs(dy);
        for(dx=max(-mex,absdy-4);dx<=min(WORLDSZ-1-mex,4-absdy);dx++){
            if(!world->open[mey+dy][mex+dx])continue;
            poss[nposs].x=dx;
            poss[nposs++].y=dy;
        }
    }
    if(nposs==0){
        poss[0].x=poss[0].y=0;
        return poss[0];
    }
    return poss[rand()%nposs];
}

int main(int argc,char **argv){
    if(argc!=2){
        fprintf(stderr,"Call with world!\n");
        return 1;
    }
    struct timeval tv;
    gettimeofday(&tv,NULL);
    srand(tv.tv_sec*1000000ULL+tv.tv_usec);

    World world;
    world_read(&world,argv[1]);
    Position move=world_calcmove(&world);
    printf("%d %d\n",move.x,move.y);
}

5

Kreator fosy (Python)

Jeśli wykopię wokół siebie fosę, nikt poza nią nie może mnie przekręcić.

... znany również jako „Pomaluj się w symulator narożny 2016”.

import numpy
import sys
import math
import os

if not os.path.exists('./moatbuilder'):
    os.mkdir('./moatbuilder')

raw_field = sys.argv[1]
field = numpy.array([numpy.array(list(i)) for i in raw_field.splitlines()])
field_size = len(field)
x, y = raw_field.replace('\n','').index('@')%field_size, int(raw_field.replace('\n','').index('@')/field_size)
# If there are no holes, it's the first round - reset persistence
if raw_field.count(' ')==0:
    open('./moatbuilder/persistent','w').write('')

def bigmove(target):
    if x < target[0]:
        return min(4, target[0] - x), 0
    elif x > target[0]:
        return max(-4, target[0] - x), 0
    elif y < target[1]:
        return 0, min(4, target[1] - y)
    else:
        return 0, max(-4, target[1] - y)

def smallmove(target):
        if x < target[0]:
        try:
            return min(max(1, list(field[y][x:x+4]).index('x')), target[0] - x), 0
        except:
            return 0, 0
        elif x > target[0]:
        try:
            return max(min(-1, 0-list(reversed(field[y][x-4:x])).index('x')), target[0] - x), 0
        except:
            return 0, 0
        elif y < target[1]:  
        try:
                    return 0, min(max(1, list(field[:,x][y:y+4]).index('x')), target[1] - y)
        except:
            return 0, 0
        else:
        try:
            return 0, max(min(-1, 0-list(reversed(field[:,x][y-4:y])).index('x')), target[1] - y)
        except:
            return 0, 0


try:
    mode = int(open('./moatbuilder/persistent').read())
except:
    mode = 1

# Modes:
# 1 - go to the center
# 2 - go to an outside edge
# 3 - dig moat
if mode==1:
    dx, dy = bigmove((int(field_size/2), int(field_size/2)))
    if dx==0 and dy==0:
        open('./moatbuilder/persistent', 'w').write('2')
        mode = 2
if mode==2:
    dx, dy = bigmove((int(field_size-1), int(field_size/2)))
    if dx==0 and dy==0:
        dy = 1
        open('./moatbuilder/persistent', 'w').write('3')
        mode = 3
elif mode==3:
    direction = max(field_size-x, field_size-y)%2
    if direction == 1:
        if x > y:
            dx, dy = smallmove((y, y))
        else:
            dx, dy = smallmove((x, field_size - 1))
        if dx==0 and dy==0:
            dx = 1
    else:
        if y > x:
            dx, dy = smallmove((x, x))
        else:
            dx, dy = smallmove((field_size - 1, y))
        if dx==0 and dy==0:
            dy = 1

print "%i %i" % (dx, dy)

To naprawdę działa całkiem nieźle, ale przegra z botem, który żyje przez długi czas (dlatego
wybrałem

Możesz poprawić wcięcie w smallmove () ... Mój python tego nie je :)
tomsmeding

5

Monte (Python)

Przepraszam, ta gra słów musiała zostać wykonana.

W każdym razie ten bot działa poprzez przeszukiwanie drzewa Monte Carlo we wszystkich możliwych zestawach ruchów. Pomyśl o JumpBocie, tylko bardziej dogłębnie.

Do uruchomienia potrzebny jest dodatkowy argument wiersza poleceń (można określić w kontrolerze). Kontroluje, ile czasu bot powinien szukać (w ms); Użyłem 750-1500 w testach.

Kod:

import sys
import math
import copy
#from profilestats import profile
pmap = sys.argv[2].split("\n")
pmap = [list(r) for r in pmap]

#find a player
#@profile
def find(tmap,bot):
   r,c=-1,-1
   for row in range(len(tmap)):
      for col in range(len(tmap[row])):
         if tmap[row][col]==bot:
            r,c=row,col
   return r,c

mer,mec=find(pmap,'@')
bots=[(mer,mec)]

#find all the other players
for b in range(10):
   r,c=find(pmap,str(b))
   if r != -1:
      bots.append((r,c))

#getter function, treats oob as spaces
def get(tmap,r,c):
   if r<0 or r>=len(tmap) or c<0 or c>=len(tmap[r]):
      return ' '
   return tmap[r][c]

#returns manhattan distance between 2 positions  
def dist(r1,c1,r2,c2):
   return abs(r1-r2)+abs(c1-c2)

#gets all possible moves from a map
#@profile 
def moves(tmap,ther=-1,thec=-1):
   if ther==-1: ther,thec = find(tmap,'@')
   pos=[]
   for r in range(-4,5):
      for c in range(-4,5):
         if abs(r)+abs(c)<=4 and get(tmap,ther+r,thec+c)=='x':
            pos.append((r,c))
   return pos


ttlmoves = 40
#monte-carlo tree node
class MCNode:
   def __init__(self):
      self.wins=0
      self.simu=0
      self.chld=[]
      self.cmap=[[]]
      self.prnt=None
      self.r=-1
      self.c=-1
   def add(self, cnode):
      self.chld.append(cnode)
      cnode.prnt = self
   #used to balance exploitation and exploration
   #@profile
   def param(self,cin):
      return self.chld[cin].wins/self.chld[cin].simu\
             + 1.414 * math.sqrt( math.log(self.simu) / \
             self.chld[cin].simu )
   #finds the child with the highest param
   #@profile
   def best(self):
      vals = [self.param(x) for x in range(len(self.chld))]
      binx = 0
      bval = vals[0]
      for x in range(len(vals)):
         if vals[x]>bval:
            binx=x
            bval=vals[x]
      return self.chld[binx]


#update all the parents 
#@profile   
def backprog(leaf):
   par = leaf.prnt
   if not (par is None):
      par.wins+=leaf.wins
      par.simu+=leaf.simu
      backprog(par)

#expand all the moves from a position
#@profile
def expand(rootn):
   ther,thec = rootn.r,rootn.c
   for r,c in moves(rootn.cmap,rootn.r,rootn.c):
      nmap = copy.deepcopy(rootn.cmap)
      nmap[ther+r][thec+c] = '@'
      nmap[ther][thec]=' '
      nnode = MCNode()
      nm = moves(nmap,ther+r,ther+c)
      nnode.wins = len(nm)
      nnode.simu = ttlmoves
      nnode.r=ther+r
      nnode.c=thec+c
      nnode.cmap = nmap
      rootn.add(nnode)
      backprog(nnode)

root = MCNode()
m = moves(pmap,mer,mec)
root.wins = len(m)
root.simu = ttlmoves
root.cmap=copy.deepcopy(pmap)
root.r=mer
root.c=mec
expand(root)

#simulate a bunch of outcomes
import time
curt  = lambda: int(round(time.time() * 1000))
strt = curt()
ttme = int(sys.argv[1])
while curt()-strt < ttme:
   tnode=root
   while tnode.chld:
      tnode=tnode.best()
   expand(tnode)

#choose the most explored one
bnode = max(root.chld,key=lambda n:n.simu)

#output
print("{} {}".format((bnode.c-mec),(bnode.r-mer)))

Próby

25 rund:

MonteBot            14
JumpBot             6
ShyBot              5
LookBot             1
KnightBot           0
SlowBot             0

100 rund:

JumpBot             38
MonteBot            36
ShyBot              15
LookBot             14
SlowBot             2
KnightBot           0

200 rund:

MonteBot            87
JumpBot             64
LookBot             33
ShyBot              21
SlowBot             5
KnightBot           0

Wszystkie powyższe symulacje wykorzystały czas wyszukiwania 750. Ten bot prawdopodobnie byłby jeszcze lepszy z dłuższym czasem wyszukiwania (nie wiem, jaka jest maksymalna dozwolona wartość).

Ulepszenia

Ten bot nadal wymaga ulepszeń w:

  1. Wydajność: potrzeba całego czasu na wyszukiwanie.
  2. Prognozy: nie uwzględni ruchów innego bota.
  3. Równowaga: nie jestem pewien, czy wzór UCT, którego używam do obliczenia, który węzeł powinien zbadać, jest optymalny.

4

ShyBot (Python)

Ten bot naprawdę nie lubi innych botów i spróbuje trzymać się z daleka, jeśli to możliwe. ShyBot jest również bardzo ostrożny w kwestii kroków; nawet nie nadepnie na innych botów. Jednak ShyBot nadal często przegrywa, co czyni niepewnym.

import sys
map = sys.argv[1]
map = map.split("\n")
map = [list(r) for r in map]

def find(map,bot):
   r,c=-1,-1
   for row in range(len(map)):
      for col in range(len(map[row])):
         if map[row][col]==bot:
            r,c=row,col
   return r,c


mer,mec=find(map,'@')
bots=[(mer,mec)]

for b in range(10):
   r,c=find(map,str(b))
   if r != -1:
      bots.append((r,c))

avg=[0,0]

for b in bots:
   avg[0]+=b[0]
   avg[1]+=b[1]

avg[0] = avg[0]/len(bots)
avg[1] = avg[1]/len(bots)

def get(map,r,c):
   if r<0 or r>=len(map) or c<0 or c>=len(map[r]):
      return ' '
   return map[r][c]

def dist(r1,c1,r2,c2):
   return abs(r1-r2)+abs(c1-c2)

pos=[]
for r in range(-4,5):
   for c in range(-4,5):
      if abs(r)+abs(c)<=4 and get(map,mer+r,mec+c)=='x':
         pos.append((r,c))

if len(pos)==0:
   bestr,bestc=0,0
else:
   bestr,bestc=pos[0]

for r,c in pos:
   if dist(mer+r,mec+c,avg[0],avg[1])>dist(mer+bestr,mec+bestc,avg[0],avg[1]):
      bestr,bestc=r,c

print(str(bestc)+" "+str(bestr))

4

KnightBot (Java)

Działa jak szachy i nazywa się jak Twitch ...

...

.........

............................Przepraszam...

public class KnightBot{
   private static String[] map;
   private static int myx;
   private static int myy;
   public static void main(String[] args){
      map=args[0].split("\n");
      for(int y=0;y<map.length;y++){
         if(map[y].indexOf("@")!=-1){
            myy = y;
            myx = map[y].indexOf("@");
            break;
         }
      }
      System.out.println(move((int)(Math.random()*4),4));
   }
   public static String move(int dir,int tries){
      if(tries==0)return "0 0";
      int x=dir<2?1:-1;
      int y=dir%2==0?2:-2;
      if((myx+x<0||myx+x>=map[0].length()||myy+y<0||myy+y>=map.length)||map[y+myy].charAt(myx+x)!='x'){
         x=dir<2?2:-2;
         y=dir%2==0?1:-1;
      }
      if((myx+x<0||myx+x>=map[0].length()||myy+y<0||myy+y>=map.length)||map[y+myy].charAt(myx+x)!='x')
         return move(++dir>3?0:dir,tries-1);
      return x+" "+y;
   }
}

SwirlyBot (Java)

Nie są to oczywiście optymalne rozwiązania, ale mam nadzieję, że przydadzą się w testach na średnim poziomie.

public class SwirlyBot{
   private static String[] map;
   private static int myx;
   private static int myy;
   public static void main(String[] args){
      map=args[0].split("\n");
      for(int y=0;y<map.length;y++){
         if(map[y].indexOf("@")!=-1){
            myy = y;
            myx = map[y].indexOf("@");
            break;
         }
      }
      System.out.println(move(0));
   }
   public static String move(int dir){
      switch(dir){
         case 0:
            if(!safe(0,1)){
               if(safe(1,1)){
                  return "1 1";//Down-Right
               }else{
                  if(safe(1,0)){
                     return "1 0";//Right
                  }
               }
            }
            break;
         case 1:
            if(!safe(1,0)){
               if(safe(1,-1)){
                  return "1 -1";//Up-Right
               }else{
                  if(safe(0,-1)){
                     return "0 -1";//Up
                  }
               }
            }
            break;
         case 2:
            if(!safe(0,-1)){
               if(safe(-1,-1)){
                  return "-1 -1";//Up-Left
               }else{
                  if(safe(-1,0)){
                     return "-1 0";//Left
                  }
               }
            }
            break;
         case 3:
            if(!safe(-1,0)){
               if(safe(-1,1)){
                  return "-1 1";//Down-Left
               }else{
                  if(safe(0,1)){
                     return "0 1";//Down
                  }
               }
            }
            break;
         case 4:
            if(safe(0,-1))return "0 -1";
            break;
         case 5:
            if(!safe(0,2)){
               if(safe(1,2)){
                  return "1 2";//Down-Right
               }else{
                  if(safe(2,2)){
                     return "2 2";
                  }else{
                     if(safe(2,1)){
                        return "2 1";
                     }else{
                        if(safe(2,0)){
                           return "2 0";//Right
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            break;
         case 6:
            if(!safe(2,0)){
               if(safe(2,-1)){
                  return "2 -1";//Up-Right
               }else{
                  if(safe(2,-2)){
                     return "2 -2";
                  }else{
                     if(safe(1,-2)){
                        return "1 -2";
                     }else{
                        if(safe(0,-2)){
                           return "0 -2";//Up
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            break;
         case 7:
            if(!safe(0,-2)){
               if(safe(-1,-2)){
                  return "-1 -2";//Up-Left
               }else{
                  if(safe(-2,-2)){
                     return "-2 -2";
                  }else{
                     if(safe(-2,-1)){
                        return "-2 -1";
                     }else{
                        if(safe(-2,0)){
                           return "-2 0";//Left
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            break;
         case 8:
            if(!safe(-2,0)){
               if(safe(-2,1)){
                  return "-2 1";//Down-Left
               }else{
                  if(safe(-2,2)){
                     return "-2 2";
                  }else{
                     if(safe(-1,2)){
                        return "-1 2";
                     }else{
                        if(safe(0,2)){
                           return "0 2";//Down
                        }
                     }
                  }
               }
            }
            break;
      }
      if(dir<8)return move(dir+1);
      return "0 -1";
   }
   public static boolean safe(int x, int y){
      return !((myx+x<0||myx+x>=map[0].length()||myy+y<0||myy+y>=map.length)||map[y+myy].charAt(myx+x)!='x');
   }
}

Witaj i witaj w PPCG! Świetna odpowiedź!
NoOneIsHere

2

Random Bot, UpBot

Dwa początkowe boty, z którymi można konkurować:

Random Bot: Przykładowy bot, który porusza się losowo.

import random

x = random.randint(-4, 4)
y = random.randint(max(-4, -4 + abs(x)), min(4, 4 - abs(x)))
print x, y

UpBot: Przykładowy bot, który porusza się w górę.

print '0 -1'

Przeprowadziłem 10 rund testowych dla mojej (teraz usuniętej) odpowiedzi Random Walker i, co zabawne, UpBot ma się bardzo dobrze. Dostał 7 na 10 rund.
user48538


Oto pełne wyniki testu , dostarczone jako plik zip.
user48538

UpBot ma się dobrze, ponieważ porusza się tylko o jeden blok na raz, więc zwykle zajmuje mu więcej czasu, by wbiegnąć na ścianę, niż losowy Bot, aby wejść do dziury.
Skyler

1
@ zyabin101: wiesz, możesz po prostu uruchomić, nacisnąć „y”, aby zagrać w pełny turniej, i wprowadzić 10 do rund.
Skyler

1

StalkerBot (Python)

Zbliża się jak najbliżej najbliższego bota, którego widzi. Celuje w automatyczne (bezcelowe) samobójstwo Slow Bota. (Jeśli jestem na tym samym polu i nie ma innych graczy, nie zobaczy mnie i samobójstwo.)

#!/usr/bin/python3
from math import inf
from sys import argv

class Vector:
    def __init__(self, x=0, y=0):
        self.x = x
        self.y = y

    def __add__(self, other):
        return Vector(self.x + other.x, self.y + other.y)

    def __sub__(self, other):
        return Vector(self.x - other.x, self.y - other.y)

    def __neg__(self):
        return Vector(-self.x, -self.y)

    def __abs__(self):
        return self.x ** 2 + self.y ** 2  # Technically the square of the magnitude, but we only need it for comparison.

    def __iter__(self):
        yield self.x
        yield self.y

def get_location(grid, target='@'):
    for i, line in enumerate(grid):
        for j, char in enumerate(line):
            if char == target:
                return Vector(i, j)

def main(grid):
    my_location = get_location()

    min_distance = inf
    min_distance_direction = None

    for i in range(10):
        enemy_location = get_location(str(i))

        if enemy_location is not None:
            direction = enemy_location - my_location
            distance = abs(direction)

            if distance < current_min:
                min_distance = distance
                min_distance_direction = direction

            if distance == 1:
                break

    if min_distance_direction is not None:
        return min_distance_direction

    for d in range(1, 5):
        for x in range(-d, d):
            for y in (d - abs(x), abs(x) - d):
                if grid[x][y] == ' ':
                    return x, y

    return 0, 0

if __name__ == '__main__':
    print(*main(argv[1].splitlines()))

1
Po prostu FYI, generalnie nie zatwierdzamy zmian, które zmieniają kod (jak ten, który zrobiłeś przy innej odpowiedzi na to pytanie). Zatwierdziłem tę, ponieważ wydawało się, że nie dotknęła logiki ani nic, tylko ją wyczyściła, ale to nie zadziała na większość odpowiedzi. Ale zdecydowanie można go użyć.
Rɪᴋᴇʀ

@Riker zrozumiał. Rozsądnie jest nie zmieniać logiki, ale miałem problemy z odczytaniem tego kodu, więc postanowiłem wyczyścić formatowanie.
Solomon Ucko

1
Nie ma problemu, ale pamiętaj, że zmiany w golfie i podobne mogą zostać odrzucone w przypadku innych pytań. Zgadzam się, że kod, który edytowałeś, był trochę nieporadny.
Rɪᴋᴇʀ

1
@Riker Zasadniczo nie wprowadzaj żadnych zmian, które mogłyby wpłynąć na wynik.
Solomon Ucko
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.