KOTH: Każda moneta ma dwie strony


26

Dostępne wyniki końcowe

Wprowadzenie

Po mojej poprzedniej KOTH z ciężkimi motywami ( wojna fantasy , światowa pandemia ...) wróciłem z nową, lekką grą. Tym razem walczysz w sytuacji przypominającej grę planszową. Stos do góry nogami jest umieszczony na środku naprawdę dużego stołu, a ty jesteś zdeterminowany, aby zdobyć część łupu!

Słownik

Monety : Tokeny, które można odwrócić lub odpiąć.
Unflipped : Monety umieszczone na stole z wartością skierowaną w dół. Jest to domyślny stan monet.
Odwrócone : Monety umieszczone na stole z wartością skierowaną w górę.
Lokalny : odnosi się do stosu monet.
Globalny : odnosi się do stosu monet w centrum.

Zasada

Na początku gry każdy gracz zaczyna od 0 punktów i 0 monet (przerzuconych lub odpiętych). Gra jest turowa. Podczas swojej tury gracze mogą wykonać do 3 akcji wchodzących w interakcję ze stosem monet na środku stołu, własnym stosem monet lub z innymi graczami.

Kolejność gry określa się losowo na początku gry. Kolejność graczy na liście argumentów reprezentuje kolejność zakrętów i na tej liście przebiega od lewej do prawej. „Dalej” i „Poprzedni” odnoszą się odpowiednio do „po prawej stronie na tej liście” i „po lewej stronie na tej liście” z pętlą, jeśli jesteś ostatnią ze stron.

Gra trwa 50 rund lub dopóki na środku tury gracza nie ma 0 monet (oznacza to, że ukończysz 3 akcje, nawet jeśli stos jest pusty po pierwszej akcji, i możesz odłożyć monety, aby pozwolić gra będzie kontynuowana). Początkową liczbę globalnych monet określa się losowo za pomocą tego wzoru:

(2 ^ nb_players) + (nb_players * 10) - random(1 + (nb_players ^ 2))`

Każda akcja da ci punkty (lub sprawi, że stracisz trochę), a pod koniec gry każda posiadana moneta zostanie dodana do twoich punktów ( -1 za odpięcie, +2 za przerzucenie ). Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa.

Kontroler udostępnia dane wejściowe za pomocą argumentów poleceń, a program musi wysyłać dane wyjściowe za pomocą standardowego wyjścia.

Składnia

Wkład

Za każdym razem, gdy wywoływany jest twój program, będzie on otrzymywał argumenty w następującym formacie:

Round;YourPlayerId;Coins;PlayerId_Points_Flipped_Unflipped;PlayerId_Points_Flipped_Unflipped;...

Rundy są indeksowane 1.

Przykładowe dane wejściowe

6;2;52;1_20_3_12;0_-2_0_1;2_12_1_0

Tutaj widzisz, że jest to szósta runda i jesteś graczem 2. Na środkowym stosie znajdują się 52 monety. Masz 12 punktów, 1 monetę odrzuconą i 0 monetę nieodpinaną. Punkty mogą być ujemne.

Wydajność

Musisz wydać trzy znaki (bez spacji, bez separatora), z których każdy odpowiada jednej akcji, którą wykonasz w tej turze. Kolejność znaków określa kolejność akcji. Możesz wygenerować te same działania wiele razy. Jeśli nie ma wystarczającej ilości monet, aby ukończyć akcję, wykorzysta maksymalną liczbę dostępnych monet i zlicza punkty tylko za użyte monety.

N: Nic nie
1rób: Weź 1 monetę ze środkowego stosu [Efekty: +1 miejscowy odpięty / -1 punkt / -1 globalny odpięty]
2 : Weź 2 monety ze środkowego stosu [Efekty: +2 lokalny odpięty / -2 punkty / -2 globalny odpięty]
3 : Weź 3 monety ze środkowego stosu [Efekty: +3 lokalne odpięte / -3 punkty / -3 globalny odpięty]
A : Odłóż 1 monetę ze swojego stosu [Efekty: -1 lokalne rozpięte / +1 punkt / +1 globalny odpięty]
B : Odłóż 2 monety ze stosu [Efekty: -2 lokalne odpięty / +2 punkty / +2 globalny odpięty]
C : Odłóż 3 monety ze swojego stosu [Efekty: -3 lokalny odpięty / +3 punkty / +3 global unclipped]
X : Usuń 1 monetę ze stosu[Efekty: -1 lokalny odpięty / 0 punkt]
Y : Usuń 2 monety ze stosu [Efekty: -2 lokalny odpięty / 0 punkt]
Z : Usuń 3 monety ze stosu [Efekty: -3 lokalny odpięty / 0 punkt]
R : Obróć monety do poprzedniego gracza [Efekty: -1 punkt za otrzymane odczepienie, +2 punkty za otrzymane odrzucenie / dotyczy wszystkich graczy]
T : Obracanie monet do następnego gracza [Efekty: -1 punkt za otrzymane odrzucenie / otrzymane / dotyczy wszyscy gracze]
F : Odwróć 1 monetę [Efekty: -1 odepnij lokalnie / +1 odrzuć lokalnie / +2 punkt]
U : Odepnij 1 monetę [Efekty: +1 odepnij lokalnie / -1 odrzuć lokalnie / -2 punkt]

Przykładowe dane wyjściowe

2FF : Bierze dwie monety i rzuca dwie monety, zdobywając punkty -2 + 2 + 2 = 2 points

Jeśli dane wyjściowe są niepoprawne, kontroler przyjmie NNN.

Kontroler

Kontroler można znaleźć na GitHub . Zawiera także dwa sampleboty napisane w Javie. Aby go uruchomić, sprawdź projekt i otwórz go w swoim Java IDE. Punkt wejścia w mainmetodzie klasy Game. Wymagana Java 8.

Aby dodać boty, najpierw potrzebujesz skompilowanej wersji dla Javy (pliki .class) lub źródeł tłumaczonych języków. Umieść je w folderze głównym projektu. Następnie utwórz nową klasę Java w playerspakiecie (możesz wziąć przykład z już istniejących botów). Ta klasa musi zostać zaimplementowana, Playeraby zastąpić metodę String getCmd(). Zwrócony ciąg to polecenie powłoki do uruchamiania botów. Można na przykład wykonać pracę bota Ruby z tym poleceniem: return "C:\Ruby\bin\ruby.exe MyBot.rb";. Na koniec dodaj bota do tablicy graczy na szczycie Gameklasy.

Zasady

  • Boty nie powinny być pisane w celu pokonania lub wspierania określonych innych botów.
  • Zapis do plików jest dozwolony. Napisz do „twojasubmissionname.txt”, folder zostanie opróżniony przed rozpoczęciem gry. Inne zasoby zewnętrzne są niedozwolone.
  • Twoje zgłoszenie ma 1 sekundę na odpowiedź.
  • Podaj polecenia, aby skompilować i uruchomić swoje zgłoszenia.

Obsługiwane języki

Spróbuję wesprzeć każdy język, ale musi on być dostępny online za darmo. Podaj instrukcje instalacji, jeśli nie używasz języka „głównego nurtu”.

W tej chwili mogę uruchomić: Java 6-7-8, PHP, Ruby, Perl, Python 2-3, Lua, R, node.js, Haskell, Kotlin, C ++ 11.

Ostateczne rezultaty

Oto wyniki 100 gier (punkty są sumowane):

1. BirdInTheHand: 1017790
2. Balance: 851428
3. SecondBest: 802316
4. Crook: 739080
5. Jim: 723440
6. Flipper: 613290
7. Wheeler: 585516
8. Oracle: 574916
9. SimpleBot: 543665
10. TraderBot: 538160
11. EgoisticalBot: 529567
12. RememberMe: 497513
13. PassiveBot: 494441
14. TheJanitor: 474069
15. GreedyRotation: 447057
16. Devil: 79212
17. Saboteur: 62240

Indywidualne wyniki gier są dostępne tutaj: http://pasted.co/63f1e924 (z monetami początkowymi i liczbą rund na grę).

Nagrodę w wysokości 50 reputacji otrzymuje zwycięzca: Bird In The Hand autorstwa Martina Büttnera .

Dziękujemy wszystkim za udział, do zobaczenia KOTH ~


1
Efekty: -1 lokalny odpięty / +1 lokalny odwrócony / +2 punkt ” wydaje mi się niewłaściwy. Czy nie powinno to być +3 punktów, ponieważ przeszedłeś z -1 za monetę odpiętą do +2 za monetę odwróconą?
Peter Taylor

1
@PeterTaylor Myślę, że punkty są niezależne od monet. Każda akcja jest powiązana z liczbą otrzymanych lub utraconych punktów, które są niezależne od punktów, które faktycznie zdobywasz za monety na koniec gry.
Martin Ender

Wspominasz monety o ich „wartości” skierowanej w górę lub w dół. Do czego służą te wartości? Czy monety można odróżnić?
user2357112 obsługuje Monikę

@PeterTaylor Jak powiedział Martin Büttner, dostajesz monety za akcje (w tym przypadku +2 za przerzucenie), a także punkty za posiadanie monet na końcu (w tym przypadku +2 za każde przerzucenie).
Thrax,

Czy identyfikator oparty jest na zero, czy na jednym?
Frederick

Odpowiedzi:


12

Bird in the Hand, Ruby

def deep_copy(o)
  Marshal.load(Marshal.dump(o))
end

ID = 0
PTS = 1
FLP = 2
UFL = 3

round, id, global, *players = ARGV[0].split(';')
round = round.to_i
id = id.to_i
global = global.to_i

players.map!{ |s| s.split('_').map(&:to_i) }

nplayers = players.size

my_pos = players.find_index { |i, p, f, u| i == id }

state = {
    round: round,
    id: id,
    global: global,
    players: players,
    my_pos: my_pos,
    me: players[my_pos],
    prev_p: players[my_pos-1],
    next_p: players[(my_pos+1)%nplayers],
    ends_game: round == 50 && my_pos == nplayers-1,
    score: 0
}

moves = {
    'N' => ->s{deep_copy(s)},
    '1' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [1, t[:global]].min; t[:global] -= coins; t[:me][UFL] += coins; t[:score] -= coins; t},
    '2' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [2, t[:global]].min; t[:global] -= coins; t[:me][UFL] += coins; t[:score] -= coins; t},
    '3' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [3, t[:global]].min; t[:global] -= coins; t[:me][UFL] += coins; t[:score] -= coins; t},
    'A' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [1, t[:me][UFL]].min; t[:global] += coins; t[:me][UFL] -= coins; t[:score] += coins; t},
    'B' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [2, t[:me][UFL]].min; t[:global] += coins; t[:me][UFL] -= coins; t[:score] += coins; t},
    'C' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [3, t[:me][UFL]].min; t[:global] += coins; t[:me][UFL] -= coins; t[:score] += coins; t},
    'X' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [1, t[:me][UFL]].min; t[:me][UFL] -= coins; t},
    'Y' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [2, t[:me][UFL]].min; t[:me][UFL] -= coins; t},
    'Z' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [3, t[:me][UFL]].min; t[:me][UFL] -= coins; t},
    'F' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [1, t[:me][UFL]].min; t[:me][UFL] -= coins; t[:me][FLP] += coins; t[:score] += 2*coins; t},
    'U' => ->s{t = deep_copy(s); coins = [1, t[:me][FLP]].min; t[:me][FLP] -= coins; t[:me][UFL] += coins; t[:score] -= 2*coins; t},
    'R' => ->s{
        t = deep_copy(s)
        (-1...t[:players].size-1).each do |i|
            t[:players][i][FLP] = s[:players][i+1][FLP]
            t[:players][i][UFL] = s[:players][i+1][UFL]
        end
        t[:score] += 2*t[:me][FLP] - t[:me][UFL];
        t
    },
    'T' => ->s{
        t = deep_copy(s)
        (0...t[:players].size).each do |i|
            t[:players][i][FLP] = s[:players][i-1][FLP]
            t[:players][i][UFL] = s[:players][i-1][UFL]
        end
        t[:score] += 2*t[:me][FLP] - t[:me][UFL];
        t
    }
}


results = {}

'N123ABCXYZFURT'.each_char { |c1| 
    s1 = moves[c1][state]
    'N123ABCXYZFURT'.each_char { |c2| 
        s2 = moves[c2][s1]
        'N123ABCXYZFURT'.each_char { |c3| 
            s3 = moves[c3][s2]
            s3[:ends_game] ||= s3[:global] == 0
            results[c1+c2+c3] = s3
        }
    }
}

endingMoves = results.keys.select{|k| results[k][:ends_game]}

endingMoves.each{|k| results[k][:score] += 2*results[k][:me][FLP] - results[k][:me][UFL]}

$> << results.keys.shuffle.max_by {|k| results[k][:score]}

Jeśli żadne z nas nie ma błędu w swoich programach, główny algorytm tego jest prawdopodobnie bardzo podobny do Oracle Mathiasa. Opierając się na założeniu, że przed końcową rundą nie wiemy, z jakimi monetami się skończy, oceniamy bieżący zestaw ruchów wyłącznie na podstawie punktów otrzymanych natychmiast, całkowicie ignorując, jakie monety skończymy z. Ponieważ istnieje tylko 14 3 = 2744 możliwych zestawów ruchów, możemy łatwo symulować je wszystkie, aby dowiedzieć się, ile punktów przyniosą.

Jeśli jednak zestaw ruchów kończy grę (albo dlatego, że zmniejsza globalną pulę do zera, albo dlatego, że jest to runda 50, a my jesteśmy ostatnią, która się porusza), to bierze również pod uwagę monety posiadane na końcu zestaw ruchów, aby określić wartość zestawu ruchów. Najpierw zastanawiałem się nad zakończeniem gry, gdy tylko jest to możliwe, ale spowodowałoby to okropny ruch, 333gdy w puli pozostało tylko 9 monet.

Jeśli istnieje wiele zestawów ruchów dających ten sam wynik, wybieramy losowy. (Mógłbym to zmienić w celu odchylenia na korzyść zestawów ruchów kończących grę).


17

Oracle, Python 3

Aktualizacja: zmieniono kolejność różnych prób sprzyjania niskiemu stosowi monet zamiast rotacji.

import sys
import itertools
from copy import deepcopy


MOVES_REQUIRED = 3

FLIPPED = 0
UNFLIPPED = 1


def filter_neighbors(neighbors, me, size):
    limit = size - MOVES_REQUIRED
    for data in neighbors:
        i, _, flipped, unflipped = map(int, data.split('_'))
        if MOVES_REQUIRED < (me - i) % size < limit:
            continue  # Skip neighbors that are too far away
        yield i, [flipped, unflipped]


class Player:
    def __init__(self, raw_data):
        _, me, coins, *data = raw_data.split(';')

        self.num_players = len(data)
        self._me = int(me)
        self._coins = int(coins)
        self._state = dict(filter_neighbors(data, self._me, self.num_players))

    def reset(self):
        self.me = self._me
        self.coins = self._coins
        self.state = deepcopy(self._state)
        self.my_state = self.state[self.me]

    def invalid_move(self, move):
        if move in 'NRT':
            return False

        if move in '123'[:self.coins]:
            return False

        flipped, unflipped = self.my_state
        if flipped and move == 'U':
            return False
        if unflipped and move == 'F':
            return False

        if move in 'AXBYCZ'[:2 * unflipped]:
            return False

        return True

    def N(self):
        return 0

    def one(self):
        self.coins -= 1
        self.my_state[UNFLIPPED] += 1
        return -1

    def two(self):
        self.coins -= 2
        self.my_state[UNFLIPPED] += 2
        return -2

    def three(self):
        self.coins -= 3
        self.my_state[UNFLIPPED] += 3
        return -3

    def A(self):
        self.coins += 1
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 1
        return 1

    def B(self):
        self.coins += 2
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 2
        return 2

    def C(self):
        self.coins += 3
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 3
        return 3

    def X(self):
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 1
        return 0

    def Y(self):
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 2
        return 0

    def Z(self):
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 3
        return 0

    def R(self):
        self.me = (self.me + 1) % self.num_players
        flipped, unflipped = self.my_state = self.state[self.me]
        return 2 * flipped - unflipped

    def T(self):
        self.me = (self.me - 1) % self.num_players
        flipped, unflipped = self.my_state = self.state[self.me]
        return 2 * flipped - unflipped

    def F(self):
        self.my_state[FLIPPED] += 1
        self.my_state[UNFLIPPED] -= 1
        return 2

    def U(self):
        self.my_state[FLIPPED] -= 1
        self.my_state[UNFLIPPED] += 1
        return -2

setattr(Player, '1', Player.one)
setattr(Player, '2', Player.two)
setattr(Player, '3', Player.three)


def scenarii(player):
    for tries in itertools.product('FUABCXYZ123NRT', repeat=MOVES_REQUIRED):
        player.reset()
        points = 0
        for try_ in tries:
            if player.invalid_move(try_):
                break
            points += getattr(player, try_)()
        else:
            yield points, ''.join(tries)


if __name__ == '__main__':
    player = Player(sys.argv[1])
    print(max(scenarii(player))[1])

Próbuje każdej możliwej mocy wyjściowej i zachowaj tę, która daje maksymalną liczbę punktów w tej turze.


Ach, właśnie miałem to zaimplementować, +1. :) (Właściwie nadal mogę, bo miałem jeden lub dwa mniejsze pomysły, aby to nieco poprawić ).
Martin Ender

@ MartinBüttner Myślałem o poprawie deepcopyzłożoności przestrzeni (a więc czasu [ ]) poprzez utrzymanie tylko odpowiednich sąsiadów. Nie jestem jednak pewien, jak to wpłynie na sytuację.
409_Conflict

@ Thrax Naprawiłem błąd filter_neighborsi zmodyfikowałem go, invalid_moveaby uwzględnić wyjaśnienia w pytaniu. Nie mogę jednak odtworzyć błędu: $ python oracle.py '4;7;2040;8_-28_1_10;9_-43_0_9;2_-10_4_3;6_-24_6_3;0_6_2_12;1_48_3_0;10_21_4_8;5_6_5_1;4_-12_3_7;7_10_1_3;3_1_1_0'printTTR
409_Conflict

7

Chciwy Rotacja, Ruby

round, id, global, *players = ARGV[0].split(';')
round = round.to_i
id = id.to_i
global = global.to_i

players.map!{ |s| s.split('_').map(&:to_i) }

nplayers = players.size

my_pos = players.find_index { |i, p, f, u| i == id }

prev_p = players[my_pos-1]
next_p = players[(my_pos+1)%nplayers]

prev_score = 2*prev_p[2] - prev_p[3]
next_score = 2*next_p[2] - next_p[3]

take_from = prev_p

$><< '3'
if prev_score > next_score || prev_score == next_score && prev_p[3] > next_p[3]
    $><< 'T'
else
    $><< 'R'
    take_from = next_p
end

if take_from[3] >= 3
    $><< 'C'
elsif take_from[3] >= 1
    $><< 'F'
else
    $><< 'N'
end

Jest to dość podobne do podejścia ArtOfCode, z tą różnicą, że sprawdza, z którego sąsiada możemy uzyskać więcej punktów, i wybiera Czamiast tego, Fczy po obrocie otrzymamy 3 lub więcej monet.

Po napisaniu tego, jestem prawie pewien, że lepszym podejściem byłoby po prostu łapczywe wybieranie najlepszego ze wszystkich ruchów za każdym razem, poprzedzając obrót, biorąc w miarę możliwości (zamiast trzymać się ustalonego „odpiąć, obrócić, pozbyć się” „odpiętego” wzoru).

Nie bierze to również pod uwagę ukrytych punktów reprezentowanych przez monety rzeczywiście posiadane (w oparciu o założenie, że gra będzie trwać tyle rund, że prawdopodobnie i tak nie zatrzymam moich monet).


@MegaTom Ups, dzięki za złapanie tego.
Martin Ender

6

Flipper, Python 2

Flipper zbiera monety i próbuje odwrócić odpięty do odwróconego. Flipper nie jest sprytnym graczem, ale stara się być pozytywną siłą w grze.

import sys, random

# process input data (not used here):
args = sys.argv[1].split(';')
rounds, myid, coins = map(int, args[:3])
players = [map(int, data.split('_')) for data in args[3:]]

# implement strategy using multiples of 'N123ABCXYZRTFU':
options = '12333FFFFFFFFFFF'
print ''.join(random.choice(options) for i in range(3))

Flipper potrzebuje tylko python flipper.py <arg>do uruchomienia.


5

SimpleBot, Python 3

SimpleBot jest, cóż, prosty. Opracował jedną strategię i będzie się jej trzymał.

Biegać:

python3 main.py

gdzie zawartość main.pypliku to:

def main():
    print("3RF")


if __name__ == "__main__":
    main()

5

Balance, Lua

Balance spróbuje utrzymać równowagę w swoim tokenie, minimalizując stratę na wypadek, gdyby ktoś użył Ri Tprzeciwko niemu. Uważa, że ​​ten styl życia jest prawdziwy i powinien zostać narzucony każdemu, kto nie zachowuje równowagi między rzutami / monetami, więc wszyscy bliscy zostaną ukarani, gdy tylko może stracić punkty.

Potrzebuje następującego polecenia do uruchomienia:

lua balance.lua

Gdzie plik balance.lua zawiera następujący fragment kodu:

local datas={}
local arg=arg[1]..";"

-- parse the arguments
-- add some meta datas for debuging purpose/usefulness
arg:gsub("(.-);",function(c)
  if not datas.round
  then
    datas.round=c+0
  elseif not datas.myID
  then
    datas.myID=c+0
  elseif not datas.coins
  then
    datas.coins=c+0
  else
    datas[#datas+1]={}
    datas[#datas].repr=c
    c=c.."_"
    tmp={}
    c:gsub("(.-)_",function(d) tmp[#tmp+1]=d end)
    datas[#datas].id=tmp[1]+0
    datas[#datas].points=tmp[2]+0
    datas[#datas].flip=tmp[3]+0
    datas[#datas].unflip=tmp[4]+0
    if datas[#datas].id==datas.myID
    then
      datas.myOrder=#datas
      datas.myDatas=datas[#datas]
    end
  end
end)

local actions=""
-- construct actions
for i=1,3
do
  -- if we aren't in balance and can grab more coins
  -- we do it
  if #actions==0 and datas.myDatas.unflip<=datas.myDatas.flip/2 and datas.coins>=3
  then
    actions=actions.."3"
    datas.myDatas.unflip=datas.myDatas.unflip+3
    datas.coins=datas.coins-3
  -- if we couldn't grab coins, but aren't in balance, we flip some coins
  elseif datas.myDatas.unflip>datas.myDatas.flip/2
  then
    actions=actions.."F"
    datas.myDatas.unflip=datas.myDatas.unflip-1
    datas.myDatas.flip=datas.myDatas.flip+1

  -- if we didn't have anything to do on our pile, let's punish
  -- the fools who doesn't follow the great Balance principle
  else
    previous=datas.myOrder<2 and #datas or datas.myOrder-1
    following=datas.myOrder>=#datas and 1 or datas.myOrder+1

    lossPrev=-datas[previous].flip + 2*datas[previous].unflip
    lossFoll=-datas[following].flip+ 2*datas[following].unflip
    if lossFoll>0 and lossPrev>0
    then
      actions =actions.."N"
    elseif lossFoll>=lossPrev
    then
      actions=actions.."T"
      datas[following].unflip,datas[following].flip=datas[following].flip,datas[following].unflip
    else
      actions=actions.."R"
      datas[previous].unflip,datas[previous].flip=datas[previous].flip,datas[previous].unflip
    end
  end
end
print(actions)

@Thrax Dzięki, naprawiono. Zapomniałem pracować nad 1-indeksowanymi wartościami dla tego wiersza ...
Katenkyo

4

Woźny, Python 3

Próbuje wyczyścić bałagan, jaki robią inni gracze przy pomocy tych wszystkich monet i odłożyć je z powrotem do puli.

import sys;
def Parse(S):
    T = S.split(';');
    me = eval(T[1]);
    N = len(T)-3;
    A = list(map(lambda x: list(map(lambda y:int(y),T[3+((2*N+x+me)%N)].split('_'))),range(-3,4)));    
    Dic = {}
    for a in A:
        Dic[a[0]] = a[1:];
    Dic[-1] = [me];
    return Dic;
def Recursive(Dic,me,D):
    if D==3: return '';
    V = Dic[me];
    N = max(Dic.keys());
    Next = (me+1)%N;
    Prev = (N+1+me)%N;
    for i in range(3,0,-1):
        if V[2]>=i:
            Dic[me][2] = Dic[me][2]-i;
            return chr((i-1)+ord('A'))+Recursive(Dic,me,D+1);
    if V[1]>0:
        Dic[me][1] = Dic[me][1]-1;
        Dic[me][2] = Dic[me][2]+1;
        return 'U'+Recursive(Dic,me,D+1);
    if Dic[Next][2]>Dic[Prev][2]:
        return 'T'+Recursive(Dic,Next,D+1);
    return 'R'+Recursive(Dic,Prev,D+1);
Dic = Parse(sys.argv[1]);
me = Dic[-1][0];
print(Recursive(Dic,me,0));

Próbuje oddać wszystkie swoje odblokowane monety, jeśli ma kilka zablokowanych monet, to je odblokuje, a jeśli pozbyje się wszystkich swoich monet, zdobędzie kogoś innego.


3

Crook, R.

args <- strsplit(commandArgs(TRUE),";")[[1]]
state <- as.data.frame(do.call(rbind,strsplit(args[-(1:3)],"_")), stringsAsFactors=FALSE)
colnames(state) <- c("id","pts","flipped","unflipped")
state$flipped <- as.integer(state$flipped)
state$unflipped <- as.integer(state$unflipped)
nb <- nrow(state)
score <- function(place) 2*state$flipped[place]-state$unflipped[place]
my_place <- which(state$id==args[2])
next_1 <- ifelse(my_place!=nb,my_place+1,1)
next_2 <- ifelse(next_1!=nb,next_1+1,1)
next_3 <- ifelse(next_2!=nb,next_2+1,1)
previous_1 <- ifelse(my_place!=1,my_place-1,nb)
previous_2 <- ifelse(previous_1!=1,previous_1-1,nb)
previous_3 <- ifelse(previous_2!=1,previous_2-1,nb)
n <- 3
out <- c()
while(n){
    M <- N <- score(my_place)
    R <- switch(n,"1"=score(next_1),
                "2"=cumsum(c(score(next_1),score(next_2))),
                "3"=cumsum(c(score(next_1),score(next_2),score(next_3))))
    P <- switch(n,"1"=score(previous_1),
                "2"=cumsum(c(score(previous_1),score(previous_2))),
                "3"=cumsum(c(score(previous_1),score(previous_2),score(previous_3))))
    M <- c(M,M+R[-n])
    N <- c(N,N+P[-n])
    if(any(R>M & R>0)){
        action <- c("R","RR","RRR")[which.max(R-M)]
        out <- c(out, action)
        state[,3:4] <- state[c((nchar(action)+1):nb,seq_len(nchar(action))),3:4]
        n <- n-nchar(action)
    }else if(any(P>N & P>0)){
        action <- c("T","TT","TTT")[which.max(P-N)]
        out <- c(out, action)
        state[,3:4] <- state[c((nb+1-seq_len(nchar(action))),1:(nb-seq_len(nchar(action)))),3:4]
        n <- n-nchar(action)
    }else if(n>1 & all(R[1]+M[1]>c(0,P[1]+M[1],R[1]+R[2]))){
        out <- c(out,"RT")
        n <- n-2
    }else if(n>1 & all(P[1]+M[1]>c(0,R[1]+M[1],P[1]+P[2]))){
        out <- c(out,"TR")
        n <- n-2
    }else{
        out <- c(out, switch(n,"1"="A","2"="1F","3"="2FF"))
        n <- 0
        }
    }
cat(paste(out,collapse=""))

Biegać: Rscript Crook.R

Zasadniczo wymienia monety z sąsiadami tylko wtedy, gdy ich wymiana jest nierówna na jego korzyść. Jeśli żadna korzystna wymiana nie jest możliwa, to wymienia monety ze stosem globalnym w sposób, który utrzymuje nienaruszony stosunek, ale generuje pewne punkty.

Edycja: Dodałem trochę głębi do tego bota, zmuszając go do sprawdzania kolejnych i poprzednich stosów 2 i 3 graczy zamiast tylko następnego i sprawdzania, czy ogólnie rzecz biorąc, warto obracać tyle razy.

Druga edycja: Zgodnie z pomysłem @ MartinBüttner, bot wykonuje teraz „RT” lub „TR”, jeśli byłoby to dla niego bardziej korzystne niż dla jego sąsiadów (gdybym nie zepsuł się przy wdrażaniu :)).


Ponownie edytuj: jeśli facet obok ciebie ma mnóstwo przewróconych monet, najlepiej jest to zrobić RTR, aby uzyskać wynik z jego monet dwukrotnie.
Martin Ender

Prawdziwe. Chociaż da to również jednemu sąsiadowi, który zdobędzie punkty. Ale pomyślę o tym, to zdecydowanie pomysł na odkrycie.
plannapus

@ MartinBüttner Ok, w końcu znalazłem sposób na jego wdrożenie przy zachowaniu ducha bota. Dzieki za sugestie!
plannapus

@ thrax Abyś nie zapomniał zaktualizować mojego bota podczas uruchamiania następnej gry, pomyślałem, że powinienem cię ostrzec, że wersja mojego bota w twoim repozytorium github jest stara.
plannapus

3

Jim, Ruby

na podstawie Chciwej rotacji Martina Büttnera .

PlayerId = 0
Points = 1
Flipped = 2
Unflipped = 3

round, id, global, *players = ARGV[0].split(';')
round = round.to_i
id = id.to_i
global = global.to_i

if(round == 1)
    print '3FF'
    exit
end

players.map!{ |s| s.split('_').map(&:to_i) }

nplayers = players.size

my_pos = players.find_index { |a| a[PlayerId] == id }

coin_vals = players.map{|a| a[Flipped]*2 - a[Unflipped]}

move = [-1,1].max_by{|s|
    swap_gain = coin_vals.rotate(s)
    scores = (0...nplayers).map{|i|
        swap_gain[i]+players[i][Points]
    }
    scores.delete_at(my_pos)-scores.max
}
if move == 1
    print 'R'
else
    print 'T'
end

print ['1F', 'FF'][rand 2]

obraca się w jedną lub drugą stronę, w zależności od tego, co da mu najwięcej punktów w porównaniu z najlepszym innym graczem. Potem odwraca się, by uzyskać szybką gotówkę.


2

TraderBot

Ten bot próbuje się obracać, ilekroć zajmuje najwięcej punktów w tej akcji. Jeśli nie może się obracać, próbuje pozbyć się odblokowanych monet lub podjąć kilka dodatkowych, aby je zmienić w następujących czynnościach.

import java.util.ArrayList;

import java.util.List;

TraderBot klasy publicznej {

class Player{
    private int id;
    private int points;
    private int flip;
    private int unflip;

    public int getId() {
        return id;
    }
    public void setId(int id) {
        this.id = id;
    }
    public int getPoints() {
        return points;
    }
    public void setPoints(int points) {
        this.points = points;
    }
    public int getFlip() {
        return flip;
    }
    public void setFlip(int flip) {
        this.flip = flip;
    }
    public int getUnflip() {
        return unflip;
    }
    public void setUnflip(int unflip) {
        this.unflip = unflip;
    }


}

int round;
int coins;
int otherMaxPoints = 0;
Player myself = new Player();
List<Player> players = new ArrayList<>();

public static void main (String[] s){
    new TraderBot().play(s);
}

private void play(String[] s){
    parse(s[0]);
    System.out.println(action() + action() + action());
}

private int simRotateNext(){
    int flip, unflip;
    int maxP = Integer.MIN_VALUE;
    int myP = 0;
    for (int i = 0; i < players.size(); i++){
        flip = players.get(i).getFlip();
        unflip = players.get(i).getUnflip();
        int next = i + 1 <= players.size() - 1 ? i + 1 : 0;
        int p = 2 * flip - unflip;
        if (p > maxP && players.get(next).getId() != myself.getId()){
            maxP = p;
        } else if (players.get(next).getId() == myself.getId()){
            myP = p;
        }

    }
    return  myP - maxP;
}

private int simRotatePrev(){
    int flip, unflip;
    int maxP = Integer.MIN_VALUE;
    int myP = 0;
    for (int i = players.size() -1; i > 0; i--){
        flip = players.get(i).getFlip();
        unflip = players.get(i).getUnflip();
        int prev = i - 1 >= 0 ? i - 1 : players.size() - 1;
        int p = 2 * flip - unflip;
        if (p > maxP && players.get(prev).getId() != myself.getId()){
            maxP = p;
        } else if (players.get(prev).getId() == myself.getId()){
            myP = p;
        }
    }
    return  myP - maxP;
}

private int rotateNext(){
    int flip, unflip, nflip, nunflip;
    flip = players.get(0).getFlip();
    unflip = players.get(0).getUnflip();
    for (int i = 0; i < players.size(); i++){
        int next = i + 1 <= players.size() - 1 ? i + 1 : 0;
        nflip = players.get(next).getFlip();
        nunflip = players.get(next).getUnflip();
        players.get(next).setFlip(flip);
        players.get(next).setUnflip(unflip);
        players.get(next).setPoints(players.get(next).getPoints() + 2 * flip - unflip);
        flip = nflip;
        unflip = nunflip;
    }
    return myself.getPoints();
}

private int rotatePrev(){
    int flip, unflip,  nflip, nunflip;
    flip = players.get(players.size() -1).getFlip();
    unflip = players.get(players.size() -1).getUnflip();
    for (int i = players.size() -1; i > 0; i--){
        int prev = i - 1 >= 0 ? i - 1 : players.size() - 1;
        nflip = players.get(prev).getFlip();
        nunflip = players.get(prev).getUnflip();
        players.get(prev).setFlip(flip);
        players.get(prev).setUnflip(unflip);
        players.get(prev).setPoints(players.get(prev).getPoints() + 2 * flip - unflip);
        flip = nflip;
        unflip = nunflip;
    }
    return myself.getPoints();
}

private String action() {
    int next = simRotateNext();
    int prev = simRotatePrev();

    if (next > 0 || prev > 0){
        if (next > prev){
            rotateNext();
            return "T";
        } else {
            rotatePrev();
            return "R";
        }
    }

    if (myself.getUnflip() > 3){
        myself.unflip -= 3;
        myself.points += 3;
        return "C";
    }

    if (myself.getUnflip() > 0){
        myself.unflip -= 1;
        myself.points += 2;
        return "F";
    }

    if (myself.getPoints() > otherMaxPoints){
        return "N";
    } else {
        myself.unflip += 3;
        myself.points -= 3;
        return "3";
    }

}

private void parse(String s){
    String[] ps = s.split(";");
    round = Integer.parseInt(ps[0]);
    myself.setId(Integer.parseInt(ps[1]));
    coins = round = Integer.parseInt(ps[2]);
    for (int i = 3; i < ps.length; i++){
        String[] sp2 = ps[i].split("_");
        if (Integer.parseInt(sp2[0]) == myself.getId()){
            myself.setPoints(Integer.parseInt(sp2[1]));
            myself.setFlip(Integer.parseInt(sp2[2]));
            myself.setUnflip(Integer.parseInt(sp2[3]));
            players.add(myself);
        } else {
            Player p = new Player();
            p.setId(Integer.parseInt(sp2[0]));
            p.setPoints(Integer.parseInt(sp2[1]));
            p.setFlip(Integer.parseInt(sp2[2]));
            p.setUnflip(Integer.parseInt(sp2[3]));
            players.add(p);
            if (p.getPoints() > otherMaxPoints){
                otherMaxPoints = p.getPoints();
            }
        }
    }
}
}

Aby uruchomić: po prostu dodaj go do tego samego folderu, co domyślne boty, a następnie utwórz następującą klasę

package players;

import controller.Player;

public class TraderBot extends Player {

    @Override
    public String getCmd() {
        return "java TraderBot";
    }   
}

Następnie dodaj tę klasę do Player[] playerstablicy.


2

Kołodziej

Wheeler obliczył najlepszy możliwy ruch podczas obracania monet.

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Wheeler {

String[] actions = {"TTT", "TTR", "TRR", "TRT", "RRR", "RRT", "RTR", "RTT"};
String paramString;

class Player{
    private int id;
    private int points;
    private int flip;
    private int unflip;

    public int getId() {
        return id;
    }
    public void setId(int id) {
        this.id = id;
    }
    public int getPoints() {
        return points;
    }
    public void setPoints(int points) {
        this.points = points;
    }
    public int getFlip() {
        return flip;
    }
    public void setFlip(int flip) {
        this.flip = flip;
    }
    public int getUnflip() {
        return unflip;
    }
    public void setUnflip(int unflip) {
        this.unflip = unflip;
    }
    @Override
    public String toString() {
        return "Player [id=" + id + ", points=" + points + ", flip=" + flip + ", unflip=" + unflip + "]";
    }




}

int round;
int coins;
int otherMaxPoints = 0;
Player myself = new Player();
List<Player> players = new ArrayList<>();

public static void main (String[] s){
    new Wheeler().play(s);
}

private void play(String[] s){
    paramString = s[0];
    reset();
    System.out.println(action());
}

private int rotateNext(){
    int flip, unflip, nflip, nunflip;
    flip = players.get(0).getFlip();
    unflip = players.get(0).getUnflip();
    for (int i = 0; i < players.size(); i++){
        int next = i + 1 <= players.size() - 1 ? i + 1 : 0;
        nflip = players.get(next).getFlip();
        nunflip = players.get(next).getUnflip();
        players.get(next).setFlip(flip);
        players.get(next).setUnflip(unflip);
        players.get(next).setPoints(players.get(next).getPoints() + 2 * flip - unflip);
        flip = nflip;
        unflip = nunflip;
    }
    return myself.getPoints();
}

private int rotatePrev(){
    int flip, unflip,  nflip, nunflip;
    flip = players.get(players.size() -1).getFlip();
    unflip = players.get(players.size() -1).getUnflip();
    for (int i = players.size() -1; i > 0; i--){
        int prev = i - 1 >= 0 ? i - 1 : players.size() - 1;
        nflip = players.get(prev).getFlip();
        nunflip = players.get(prev).getUnflip();
        players.get(prev).setFlip(flip);
        players.get(prev).setUnflip(unflip);
        players.get(prev).setPoints(players.get(prev).getPoints() + 2 * flip - unflip);
        flip = nflip;
        unflip = nunflip;
    }
    return myself.getPoints();
}

private String action() {
    int maxPoints = myself.getPoints();
    String action = "1F2";
    for (String s : actions){
        int cPoints = 0;
        for (char c : s.toCharArray()){
            if (c == 'T'){
                cPoints += rotateNext();
            } else {
                cPoints += rotatePrev();
            }
        }
        if (cPoints > maxPoints){
            action = s;
        }
        reset();
    }
    return action;      
}


private void reset(){
    players = new ArrayList<>();
    String[] ps = paramString.split(";");
    round = Integer.parseInt(ps[0]);
    myself.setId(Integer.parseInt(ps[1]));
    coins = round = Integer.parseInt(ps[2]);
    for (int i = 3; i < ps.length; i++){
        String[] sp2 = ps[i].split("_");
        if (Integer.parseInt(sp2[0]) == myself.getId()){
            myself.setPoints(Integer.parseInt(sp2[1]));
            myself.setFlip(Integer.parseInt(sp2[2]));
            myself.setUnflip(Integer.parseInt(sp2[3]));
            players.add(myself);
        } else {
            Player p = new Player();
            p.setId(Integer.parseInt(sp2[0]));
            p.setPoints(Integer.parseInt(sp2[1]));
            p.setFlip(Integer.parseInt(sp2[2]));
            p.setUnflip(Integer.parseInt(sp2[3]));
            players.add(p);
            if (p.getPoints() > otherMaxPoints){
                otherMaxPoints = p.getPoints();
            }
        }
    }
}

}

2

Saboteur, Python 2

import random
moves = '3R'
print '33' + ''.join(random.choice(moves))

Losowość oznacza, że ​​prawdopodobnie nie będzie zbyt dobrze sabotażować, ale później myślę, że będę musiał poczekać do końca (ile pozostało tur / monet), a NASTĘPNIE obrócić, po obejrzeniu pobliskich graczy, z których można ukraść ... właściwie tylko jeden obrót wydaje się naprawdę słaby, biorąc pod uwagę, że inni ludzie również mogą używać rotacji. Nie sądzę, żeby to działało bardzo dobrze ...


To, co robi to najbardziej, to wyrzucenie stosu monet. a także dać sobie i innym dużo negatywnych punktów.
MegaTom

@MegaTom Tak, myślałem, że to byłby efekt uboczny, trochę oszkliłem formułę sumy monet. Mógłbym zrobić z tego liczbę losową. A jeśli chodzi o punkty ujemne, dawanie innym punktów ujemnych to kolejny sposób na wygraną!
Neal

Nie potrzebujesz importu sys. : P
kot

2

SecondBest, Python 3

Ten program przejdzie wszystkie możliwe 3 kombinacje ruchów i wybierze drugą najlepszą.

Ponieważ jeśli masz idealny ruch, prawdopodobnie jest to pułapka.

Edycja: usunięto komentarz z komentarzem

import sys
from copy import deepcopy
from random import randint
In=str(sys.argv[1])
def V(n,f=10,t=14):
 n=str(n);z=0;s='';d='0123456789';d1='N123ABCXYZRTFU'
 for i in n:z=z*f+d.index(i)
 while z:z,m=divmod(z,t);s=d1[m]+s
 while len(s)<3:s='N'+s
 return s
In=In.split(';')
number=In[0:3]
players=In[3:]
for x in range(0,len(players)):players[x]=players[x].split('_')
for x in players:
 if number[1] in x[0]:self=x
for x in range(0,len(players)):
 for y in range(0,len(players[x])):
  players[x][y]=int(players[x][y])
for x in range(0,len(number)):number[x]=int(number[x])
Pos=list(map(V,range(0,14**3)))
B=[]
C=[]
P1=deepcopy(players)
N1=deepcopy(number)
for x in range(len(Pos)):
    P=True
    y=Pos[x]
    if '1A'in y or '2B'in y or '3C'in y or 'FU'in y or 'A1'in y or 'B2'in y or 'C3'in y or 'UF'in y:
            P=False#stupid check
    if P:#legality check
        z=0
        players=deepcopy(P1)
        number=deepcopy(N1)
        for x in players:
            if str(number[1]) in str(x[0]):self=x
        for w in range(0,3):
            if y[w] in '3':
                if int(number[2])<3:P=False;break
                else:z-=3;self[3]+=3;number[2]-=3
            if y[w] in '2':
                if int(number[2])<2:P=False;break
                else:z-=2;self[3]+=2;number[2]-=2
            if y[w] in '1':
                if int(number[2])<1:P=False;break
                else:z-=1;self[3]+=1;number[2]-=1
            if y[w] in 'A':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:z+=1;self[3]-=3;number[2]+=3
            if y[w] in 'B':
                if int(self[3])<2:P=False;break
                else:z+=2;self[3]-=2;number[2]+=2
            if y[w] in 'C':
                if int(self[3])<3:P=False;break
                else:z+=3;self[3]-=1;number[2]+=1
            if y[w] in 'X':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:self[3]-=1
            if y[w] in 'Y':
                if int(self[3])<2:P=False;break
                else:self[3]-=2
            if y[w] in 'Z':
                if int(self[3])<3:P=False;break
                else:self[3]-=3
            if y[w] in 'F':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:z+=2;self[3]-=1;self[2]+=1
            if y[w] in 'U':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:z-=2;self[3]+=1;self[2]-=1
            if y[w] in 'R':
                self[2:4]=players[(players.index(self)+1)%len(players)][2:4]
                z+=int(self[3])*-1
                z+=int(self[2])*2
            if y[w] in 'T':
                self[2:4]=players[(players.index(self)-1)%len(players)][2:4]
                z+=int(self[3])*-1
                z+=int(self[2])*2
    if P:
        C.append(z);B.append((z,y))
c=list(set(C))
c.sort()
c=c[::-1][1];D=[]
for x in B:
    if c in x:D.append(x)
print(D[randint(0,len(D)-1)][1])

Edycja: kod drukował losowy legalny ruch. Powinien teraz zwracać drugi najlepszy wynik.


1

Devil's Bot

Chociaż jego produkcja jest tylko o połowę mniejsza od liczby diabła, wyniki powinny być dość katastrofalne. Biorąc 9 monet w każdej turze, ostatecznie wyczerpuje stos monet. Ponieważ ten bot nigdy nie rzuca żadnymi monetami, jest bardzo zły dla każdego, kto siedzi obok niego, gdy występuje obrót (-9 punktów za każdą turę wykonaną przez tego bota).

print("333")

Dowództwo: python3 devil.py

Mam nadzieję, że później zrobię kilka prawdziwych botów.


@plannapus Ups! Tego nie zauważyłem. Dzięki, że mi powiedziałeś!
Frederick

1

Remember Me, Python 3

Ten program zawiera znaczną ilość wbudowanych danych z testu przeciwko stałemu botowi SecondBest.

to powinno nauczyć o tym, co porusza są najlepsze do wykorzystania, ale nie wykorzystane doświadczenia innych graczy.

Edycja: usunięto niepotrzebne obliczenia punktowe

Edycja: niepomocowany wkład gracza

import sys
file=sys.argv[0].split('\\')[::-1][0]
from copy import deepcopy
from random import randint
In=str(sys.argv[1])
def V(n,f=10,t=14):
 n=str(n);z=0;s='';d='0123456789';d1='N123ABCXYZRTFU'
 for i in n:z=z*f+d.index(i)
 while z:z,m=divmod(z,t);s=d1[m]+s
 while len(s)<3:s='N'+s
 return s
In=In.split(';')
number=In[0:3]
players=In[3:]
for x in range(0,len(players)):players[x]=players[x].split('_')
for x in players:
 if number[1] in x[0]:self=x
for x in range(0,len(players)):
 for y in range(0,len(players[x])):
  players[x][y]=int(players[x][y])
for x in range(0,len(number)):number[x]=int(number[x])
Pos=list(map(V,range(0,14**3)))
B=[]
P1=deepcopy(players)
N1=deepcopy(number)
for x in range(len(Pos)):
    P=True
    y=Pos[x]
    if '1A'in y or '2B'in y or '3C'in y or 'FU'in y or 'A1'in y or 'B2'in y or 'C3'in y or 'UF'in y:
            P=False
    if P:
        players=deepcopy(P1)
        number=deepcopy(N1)
        for x in players:
            if str(number[1]) in str(x[0]):self=x
        for w in range(0,3):
            if y[w] in '3':
                if int(number[2])<3:P=False;break
                else:self[3]+=3;number[2]-=3
            if y[w] in '2':
                if int(number[2])<2:P=False;break
                else:self[3]+=2;number[2]-=2
            if y[w] in '1':
                if int(number[2])<1:P=False;break
                else:self[3]+=1;number[2]-=1
            if y[w] in 'A':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:self[3]-=3;number[2]+=3
            if y[w] in 'B':
                if int(self[3])<2:P=False;break
                else:self[3]-=2;number[2]+=2
            if y[w] in 'C':
                if int(self[3])<3:P=False;break
                else:self[3]-=1;number[2]+=1
            if y[w] in 'X':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:self[3]-=1
            if y[w] in 'Y':
                if int(self[3])<2:P=False;break
                else:self[3]-=2
            if y[w] in 'Z':
                if int(self[3])<3:P=False;break
                else:self[3]-=3
            if y[w] in 'F':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:self[3]-=1;self[2]+=1
            if y[w] in 'U':
                if int(self[3])<1:P=False;break
                else:self[3]+=1;self[2]-=1
            if y[w] in 'R':
                self[2:4]=players[(players.index(self)+1)%len(players)][2:4]
            if y[w] in 'T':
                self[2:4]=players[(players.index(self)-1)%len(players)][2:4]
    if P:
        B.append(y)
Pos=list(B)
B=[]
#
C=[['NNN',0],['NN1',-1],['NN2',-2],['NN3',-3],['NNR',-6],['NNT',-1],['N1N',-1],['N11',-2],['N12',-3],['N13',-4],['N1X',-1],['N1R',-7],['N1T',-2],['N1F',1],['N1U',-3],['N2N',-2],['N21',-3],['N22',-4],['N23',-5],['N2A',-1],['N2X',-2],['N2Y',-2],['N2R',-8],['N2T',-3],['N2F',0],['N2U',-4],['N3N',-3],['N31',-4],['N32',-5],['N33',-6],['N3A',-2],['N3B',-1],['N3X',-3],['N3Y',-3],['N3Z',-3],['N3R',-9],['N3T',-4],['N3F',-1],['N3U',-5],['NRN',-6],['NR1',-7],['NR2',-8],['NR3',-9],['NRA',-5],['NRB',-4],['NRC',-3],['NRX',-6],['NRY',-6],['NRZ',-6],['NRR',-12],['NRT',-7],['NRF',-4],['NRU',-8],['NTN',-1],['NT1',-2],['NT2',-3],['NT3',-4],['NTA',0],['NTX',-1],['NTR',-7],['NTT',-2],['NTF',1],['NTU',-3],['1NN',-1],['1N1',-2],['1N2',-3],['1N3',-4],['1NA',0],['1NX',-1],['1NR',-7],['1NT',-2],['1NF',1],['1NU',-3],['11N',-2],['111',-3],['112',-4],['113',-5],['11B',0],['11X',-2],['11Y',-2],['11R',-8],['11T',-3],['11F',0],['11U',-4],['12N',-3],['121',-4],['122',-5],['123',-6],['12A',-2],['12C',0],['12X',-3],['12Y',-3],['12Z',-3],['12R',-9],['12T',-4],['12F',-1],['12U',-5],['13N',-4],['131',-5],['132',-6],['133',-7],['13A',-3],['13B',-2],['13X',-4],['13Y',-4],['13Z',-4],['13R',-10],['13T',-5],['13F',-2],['13U',-6],['1XN',-1],['1X1',-2],['1X2',-3],['1X3',-4],['1XR',-7],['1XT',-2],['1RN',-7],['1R1',-8],['1R2',-9],['1R3',-10],['1RA',-6],['1RB',-5],['1RC',-4],['1RX',-7],['1RY',-7],['1RZ',-7],['1RR',-13],['1RT',-8],['1RF',-5],['1RU',-9],['1TN',-2],['1T1',-3],['1T2',-4],['1T3',-5],['1TA',-1],['1TX',-2],['1TR',-8],['1TT',-3],['1TF',0],['1TU',-4],['1FN',1],['1F1',0],['1F2',-1],['1F3',-2],['1FR',-5],['1FT',0],['1UN',-3],['1U1',-4],['1U2',-5],['1U3',-6],['1UA',-2],['1UB',-1],['1UX',-3],['1UY',-3],['1UR',-9],['1UT',-4],['1UU',-5],['2NN',-2],['2N1',-3],['2N2',-4],['2N3',-5],['2NA',-1],['2NB',0],['2NX',-2],['2NY',-2],['2NR',-8],['2NT',-3],['2NF',0],['2NU',-4],['21N',-3],['211',-4],['212',-5],['213',-6],['21B',-1],['21C',0],['21X',-3],['21Y',-3],['21Z',-3],['21R',-9],['21T',-4],['21F',-1],['21U',-5],['22N',-4],['221',-5],['222',-6],['223',-7],['22A',-3],['22C',-1],['22X',-4],['22Y',-4],['22Z',-4],['22R',-10],['22T',-5],['22F',-2],['22U',-6],['23N',-5],['231',-6],['232',-7],['233',-8],['23A',-4],['23B',-3],['23X',-5],['23Y',-5],['23Z',-5],['23R',-11],['23T',-6],['23F',-3],['23U',-7],['2AN',-1],['2A2',-3],['2A3',-4],['2AR',-7],['2AT',-2],['2XN',-2],['2X1',-3],['2X2',-4],['2X3',-5],['2XA',-1],['2XX',-2],['2XR',-8],['2XT',-3],['2XF',0],['2XU',-4],['2YN',-2],['2Y1',-3],['2Y2',-4],['2Y3',-5],['2YR',-8],['2YT',-3],['2RN',-8],['2R1',-9],['2R2',-10],['2R3',-11],['2RA',-7],['2RB',-6],['2RC',-5],['2RX',-8],['2RY',-8],['2RZ',-8],['2RR',-14],['2RT',-9],['2RF',-6],['2RU',-10],['2TN',-3],['2T1',-4],['2T2',-5],['2T3',-6],['2TA',-2],['2TX',-3],['2TR',-9],['2TT',-4],['2TF',-1],['2TU',-5],['2FN',0],['2F1',-1],['2F2',-2],['2F3',-3],['2FA',1],['2FX',0],['2FR',-6],['2FT',-1],['2FF',2],['2UN',-4],['2U1',-5],['2U2',-6],['2U3',-7],['2UA',-3],['2UB',-2],['2UC',-1],['2UX',-4],['2UY',-4],['2UZ',-4],['2UR',-10],['2UT',-5],['2UU',-6],['3NN',-3],['3N1',-4],['3N2',-5],['3N3',-6],['3NA',-2],['3NB',-1],['3NC',0],['3NX',-3],['3NY',-3],['3NZ',-3],['3NR',-9],['3NT',-4],['3NF',-1],['3NU',-5],['31N',-4],['311',-5],['312',-6],['313',-7],['31B',-2],['31C',-1],['31X',-4],['31Y',-4],['31Z',-4],['31R',-10],['31T',-5],['31F',-2],['31U',-6],['32N',-5],['321',-6],['322',-7],['323',-8],['32A',-4],['32C',-2],['32X',-5],['32Y',-5],['32Z',-5],['32R',-11],['32T',-6],['32F',-3],['32U',-7],['33N',-6],['331',-7],['332',-8],['333',-9],['33A',-5],['33B',-4],['33X',-6],['33Y',-6],['33Z',-6],['33R',-12],['33T',-7],['33F',-4],['33U',-8],['3AN',-2],['3A2',-4],['3A3',-5],['3AR',-8],['3AT',-3],['3BN',-1],['3B1',-2],['3B3',-4],['3BA',0],['3BX',-1],['3BR',-7],['3BT',-2],['3BF',1],['3BU',-3],['3XN',-3],['3X1',-4],['3X2',-5],['3X3',-6],['3XA',-2],['3XB',-1],['3XX',-3],['3XY',-3],['3XR',-9],['3XT',-4],['3XF',-1],['3XU',-5],['3YN',-3],['3Y1',-4],['3Y2',-5],['3Y3',-6],['3YA',-2],['3YX',-3],['3YR',-9],['3YT',-4],['3YF',-1],['3YU',-5],['3ZN',-3],['3Z1',-4],['3Z2',-5],['3Z3',-6],['3ZR',-9],['3ZT',-4],['3RN',-9],['3R1',-10],['3R2',-11],['3R3',-12],['3RA',-8],['3RB',-7],['3RC',-6],['3RX',-9],['3RY',-9],['3RZ',-9],['3RR',-15],['3RT',-10],['3RF',-7],['3RU',-11],['3TN',-4],['3T1',-5],['3T2',-6],['3T3',-7],['3TA',-3],['3TX',-4],['3TR',-10],['3TT',-5],['3TF',-2],['3TU',-6],['3FN',-1],['3F1',-2],['3F2',-3],['3F3',-4],['3FA',0],['3FB',1],['3FX',-1],['3FY',-1],['3FR',-7],['3FT',-2],['3FF',1],['3UN',-5],['3U1',-6],['3U2',-7],['3U3',-8],['3UA',-4],['3UB',-3],['3UC',-2],['3UX',-5],['3UY',-5],['3UZ',-5],['3UR',-11],['3UT',-6],['3UU',-7],['RNN',-6],['RN1',-7],['RN2',-8],['RN3',-9],['RNA',-5],['RNB',-4],['RNC',-3],['RNX',-6],['RNY',-6],['RNZ',-6],['RNR',-12],['RNT',-7],['RNF',-4],['RNU',-8],['R1N',-7],['R11',-8],['R12',-9],['R13',-10],['R1B',-5],['R1C',-4],['R1X',-7],['R1Y',-7],['R1Z',-7],['R1R',-13],['R1T',-8],['R1F',-5],['R1U',-9],['R2N',-8],['R21',-9],['R22',-10],['R23',-11],['R2A',-7],['R2C',-5],['R2X',-8],['R2Y',-8],['R2Z',-8],['R2R',-14],['R2T',-9],['R2F',-6],['R2U',-10],['R3N',-9],['R31',-10],['R32',-11],['R33',-12],['R3A',-8],['R3B',-7],['R3X',-9],['R3Y',-9],['R3Z',-9],['R3R',-15],['R3T',-10],['R3F',-7],['R3U',-11],['RAN',-5],['RA2',-7],['RA3',-8],['RAA',-4],['RAB',-3],['RAC',-2],['RAX',-5],['RAY',-5],['RAZ',-5],['RAR',-11],['RAT',-6],['RAF',-3],['RAU',-7],['RBN',-4],['RB1',-5],['RB3',-7],['RBA',-3],['RBB',-2],['RBC',-1],['RBX',-4],['RBY',-4],['RBZ',-4],['RBR',-10],['RBT',-5],['RBF',-2],['RBU',-6],['RCN',-3],['RC1',-4],['RC2',-5],['RCA',-2],['RCB',-1],['RCC',0],['RCX',-3],['RCY',-3],['RCZ',-3],['RCR',-9],['RCT',-4],['RCF',-1],['RCU',-5],['RXN',-6],['RX1',-7],['RX2',-8],['RX3',-9],['RXA',-5],['RXB',-4],['RXC',-3],['RXX',-6],['RXY',-6],['RXZ',-6],['RXR',-12],['RXT',-7],['RXF',-4],['RXU',-8],['RYN',-6],['RY1',-7],['RY2',-8],['RY3',-9],['RYA',-5],['RYB',-4],['RYC',-3],['RYX',-6],['RYY',-6],['RYZ',-6],['RYR',-12],['RYT',-7],['RYF',-4],['RYU',-8],['RZN',-6],['RZ1',-7],['RZ2',-8],['RZ3',-9],['RZA',-5],['RZB',-4],['RZC',-3],['RZX',-6],['RZY',-6],['RZZ',-6],['RZR',-12],['RZT',-7],['RZF',-4],['RZU',-8],['RRN',-12],['RR1',-13],['RR2',-14],['RR3',-15],['RRA',-11],['RRB',-10],['RRC',-9],['RRX',-12],['RRY',-12],['RRZ',-12],['RRR',-18],['RRT',-13],['RRF',-10],['RRU',-14],['RTN',-7],['RT1',-8],['RT2',-9],['RT3',-10],['RTA',-6],['RTX',-7],['RTR',-13],['RTT',-8],['RTF',-5],['RTU',-9],['RFN',-4],['RF1',-5],['RF2',-6],['RF3',-7],['RFA',-3],['RFB',-2],['RFC',-1],['RFX',-4],['RFY',-4],['RFZ',-4],['RFR',-10],['RFT',-5],['RFF',-2],['RUN',-8],['RU1',-9],['RU2',-10],['RU3',-11],['RUA',-7],['RUB',-6],['RUC',-5],['RUX',-8],['RUY',-8],['RUZ',-8],['RUR',-14],['RUT',-9],['RUU',-10],['TNN',-1],['TN1',-2],['TN2',-3],['TN3',-4],['TNA',0],['TNX',-1],['TNR',-7],['TNT',-2],['TNF',1],['TNU',-3],['T1N',-2],['T11',-3],['T12',-4],['T13',-5],['T1B',0],['T1X',-2],['T1Y',-2],['T1R',-8],['T1T',-3],['T1F',0],['T1U',-4],['T2N',-3],['T21',-4],['T22',-5],['T23',-6],['T2A',-2],['T2C',0],['T2X',-3],['T2Y',-3],['T2Z',-3],['T2R',-9],['T2T',-4],['T2F',-1],['T2U',-5],['T3N',-4],['T31',-5],['T32',-6],['T33',-7],['T3A',-3],['T3B',-2],['T3X',-4],['T3Y',-4],['T3Z',-4],['T3R',-10],['T3T',-5],['T3F',-2],['T3U',-6],['TAN',0],['TA2',-2],['TA3',-3],['TAR',-6],['TAT',-1],['TXN',-1],['TX1',-2],['TX2',-3],['TX3',-4],['TXR',-7],['TXT',-2],['TRN',-7],['TR1',-8],['TR2',-9],['TR3',-10],['TRA',-6],['TRB',-5],['TRC',-4],['TRX',-7],['TRY',-7],['TRZ',-7],['TRR',-13],['TRT',-8],['TRF',-5],['TRU',-9],['TTN',-2],['TT1',-3],['TT2',-4],['TT3',-5],['TTA',-1],['TTX',-2],['TTR',-8],['TTT',-3],['TTF',0],['TTU',-4],['TFN',1],['TF1',0],['TF2',-1],['TF3',-2],['TFR',-5],['TFT',0],['TUN',-3],['TU1',-4],['TU2',-5],['TU3',-6],['TUA',-2],['TUB',-1],['TUX',-3],['TUY',-3],['TUR',-9],['TUT',-4],['TUU',-5]]
#
points=0
#
dpoints=self[1]-points
z=0
for x in range(len(Pos)):
    y=Pos[x]
    z=0
    for x in C:
     if x[0]==y:z=x[1]
    B.append((z,y))
B.sort()
B=B[::-1]
G=open(file,'r')
H=G.read().split('#')[::-1]
G.close()
G=open(file,'w')
H[3]=H[3].replace(H[3][8:-1],str(self[1]))
J=eval(H[4][3:-1])
A=[B[0][1],dpoints]
P=1
for x in range(0,len(J)):
 if J[x][0]==A[0]:J[x][1]+=A[1];P=0
if P:J.append(A)
H[4]='\nC='+str(J)+'\n'
s=''
for x in H[::-1]:s+=x;s+='#'
G.write(s[:-1])
G.close()
print(B[0][1])

Myślę, że masz komentarz skomentowany w linii 5
Averroes

Teraz powinno to zostać naprawione. Dzięki za zwrócenie na to uwagi.
Magenta
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.