Wyzwanie
Biorąc pod uwagę prostokątną siatkę znaków
ABCDE FGHIJ KLMNO PQRST
oraz siatkę o takich samych wymiarach kropek i spacji
. . . . . . . . . . .
Wyjmij ciąg, który jest generowany przez podążanie kropkami przez siatkę, zaczynając od lewego górnego rogu. Ten przykład przyniesieABGLQRSNIJE
Notatki
- Siatki wejściowe można traktować jako tablice 2D lub najbliższą alternatywę w swoim języku zamiast ciągu wielowierszowego.
- Zamiast spacji możesz użyć wartości NULL swojego języka. Ale musisz użyć kropek, aby zaznaczyć ścieżkę.
- Nie musisz oddzielać kropek na tej samej linii spacjami. Właśnie dodałem je dla czytelności.
- Najmniejsza możliwa kratka ma rozmiar 1x1.
- Kropka początkowa i końcowa będzie miała tylko jednego sąsiada. Kropki między nimi zawsze będą miały dokładnie dwóch pionowych lub poziomych sąsiadów. To gwarantuje, że ścieżka jest jednoznaczna.
- Ścieżka nie będzie przekątna.
- Znaki w siatce będą wszystkimi dużymi lub małymi znakami z zakresu,
[a-z]
co jest dla ciebie najwygodniejsze. - Ścieżka zawsze zaczyna się w lewym górnym rogu.
Zasady
- Dozwolona funkcja lub pełny program.
- Domyślne reguły wejścia / wyjścia.
- Obowiązują standardowe luki .
- To jest golf golfowy , więc wygrywa najmniej bajtów. Tiebreaker to wcześniejsze zgłoszenie.
Przypadki testowe
Siatka nr 1
ABCABCW DEFGHUQ XLUSDQZ ASUKWXI WUKOAIM AIAIOUP
. . . . . . . . . . . . => ABEFGSKUSAWA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . => ABCABCWQZIMPUOIAIAWAXLUUK
Siatka nr 2
Zwróć uwagę na potrójne spacje w drugiej linii pierwszego i drugiego przykładu.
AB Płyta CD
. => A
. . => AB
. . . => ACD
Siatka nr 3
ZA
. => A
Happy Coding!
ABCABCUQXIUOIAIAWAXLUUK
.