W Dungeons & Dragons prawie o wszystkim decyduje rzut kostką. Zazwyczaj, jeśli rzut jest większy lub równy określonej wartości, próba zrobienia tego, co chcesz, kończy się powodzeniem, a w przeciwnym razie kończy się niepowodzeniem. Najczęściej do rzutu używana jest 20-stronna kostka (aka d20).
Innym razem stosuje się system wyzwań umiejętności. Jest podobny do prostego systemu opisanego powyżej, ale o sukcesie decyduje to, czy gracz (ci) odniesie sukces w poszczególnych rzutach określoną liczbę razy, zanim nie odniesie pewnej liczby porażek. Na przykład gracz (-y) może próbować wybrać wiele zamków do drzwi z ograniczoną liczbą wytrychów. Poszczególne udane rzuty oznaczają pomyślne wybranie jednego z zamków, a poszczególne nieudane rzuty oznaczają zerwanie wytrycha. Ogólny sukces oznaczałby pomyślne wybranie wszystkich zamków przed zerwaniem wszystkich wytrychów.
Ponadto niektóre rzuty mogą być rzutami krytycznymi. Na k20 rzut 1 jest krytyczną porażką, co powoduje natychmiastowe niepowodzenie całego wyzwania (w powyższym przykładzie gracz (y) może przypadkowo zaalarmować strażnika). Rzut 20 jest krytycznym sukcesem, skutkującym natychmiastowym zakończeniem całego wyzwania (w powyższym przykładzie gracz (gracze) mogą znaleźć zestaw kluczy do zamków, eliminując potrzebę ich wybierania). W przypadku rzutu krytycznego wyzwanie jest natychmiast kończone, a wynik decyduje, niezależnie od poprzedniej liczby sukcesów i porażek.
W tym wyzwaniu otrzymasz trudność, liczbę potrzebnych sukcesów i liczbę niepowodzeń, w których wyzwanie się nie powiodło. Musisz zasymulować gracza podejmującego wyzwanie i przedstawić wynik.
Wejście
3 liczby całkowite, reprezentujące wartość, która musi zostać osiągnięta lub przekroczona, aby odnieść sukces przy pojedynczym rzucie, liczbę sukcesów potrzebnych do odniesienia sukcesu w wyzwaniu oraz liczbę niepowodzeń, w których wyzwanie nie powiodło się. Kolejność i format danych wejściowych nie ma znaczenia, o ile określisz, jakiej kolejności będziesz używać. Poziom trudności będzie wynosił od 1 do 20 włącznie, a liczba sukcesów i porażek będzie wynosić od 1 do 100 włącznie.
Wynik
Wyniki każdego z rzutów d20 (liczby całkowite, w kolejności) oraz ogólny wynik wyzwania (wartość true / falsey). Format nie ma znaczenia, o ile poszczególne wyniki są w porządku, ogólny wynik pojawia się przed lub po wszystkich pojedynczych rolkach (na przykład nie można wyprowadzić ogólnego wyniku w środkowej części rolek) i określasz używany format wyjściowy i konsekwentnie go używasz.
Przykłady (wartości w nawiasach podano w celu wyjaśnienia i nie trzeba ich włączać):
Wejście:
12 5 3 (difficulty successes failures)
Wynik:
15 (success, 1-0)
10 (failure, 1-1)
5 (failure, 1-2)
16 (success, 2-2)
12 (success, 3-2)
15 (success, 4-2)
19 (success, 5-2)
True (overall success)
Wejście:
15 2 3 (difficulty failures successes)
Wynik:
0 (overall failure)
15 (success, 1-0)
12 (failure, 1-1)
13 (failure, 1-2)
Wejście:
5 5 10 (successes failures difficulty)
Wynik:
11 (success, 1-0)
5 (failure, 1-1)
20 (critical success)
1 (overall success)
Wejście:
3 10 3 (failures difficulty successes)
Wynik:
12 (success, 1-0)
11 (success, 2-0)
1 (critical failure)
False (overall failure)
Zasady
- To jest golf golfowy , więc wygrywa najkrótszy kod w bajtach
- Musisz losowo wybrać wartość całkowitą od 1 do 20 (włącznie) dla każdego rzutu. Każda wartość powinna mieć jednakowe prawdopodobieństwo wyboru (lub tak bliska, jak to możliwe).
the number of successes and failures will both be between 1 and 100, inclusive.
Tak, istnieje możliwość, że pojedyncza awaria zakończy się niepowodzeniem całego wyzwania.