To pytanie jest nieco trudniejsze niż wersja artystyczna ASCII. Nie ma sztuki, a teraz możesz wykonać arytmetykę zmiennoprzecinkową!
Wyzwanie
USS StackExchange podróżował przez pole grawitacyjne planety cg-00DLEF, kiedy na pokładzie miała miejsce eksplozja astronomiczna. Jako główny programista statku, Twoim zadaniem jest symulacja trajektorii statku, aby przewidzieć, czy będziesz zmuszony rozbić ląd w układzie słonecznym cg-00DELF. Podczas wybuchu twój statek został poważnie uszkodzony. Z powodu ograniczonej bezpłatnej DEEEPRAROM * statku kosmicznego, musisz napisać swój program w jak najmniejszej liczbie znaków.
* Dynamicznie wykonywalna elektronicznie kasowalna programowalna pamięć o dostępie swobodnym tylko do odczytu
Symulacja
W pewnym sensie, podobnie jak w przypadku wersji ASCII, pojawią się pomiary czasu. W drugiej wersji krok czasowy był stosunkowo długi: statek mógł podróżować daleko poza grawitację planety w jednym kroku czasowym. Tutaj krok czasowy jest znacznie mniejszą jednostką czasu ze względu na większe odległości. Jedną z głównych różnic jest jednak brak komórek. Obecne położenie i prędkość statku kosmicznego będą liczbami zmiennoprzecinkowymi, wraz z zaangażowanymi siłami grawitacyjnymi. Kolejną zmianą jest fakt, że planety mają teraz znacznie większy rozmiar.
W symulacji będą maksymalnie trzy planety. Wszystkie trzy będą miały określoną lokalizację, promień i grawitację. Grawitacja każdej planety jest wektorem, który wywiera siłę bezpośrednio w kierunku środka planety. Wzór na znalezienie siły tego wektora jest taki (Gravity)/(Distance**2)
, gdzie odległość jest dokładną odległością statku od centrum planety. Oznacza to, że nie ma ograniczeń co do zasięgu grawitacji.
W dowolnym momencie statek kosmiczny ma prędkość, która jest odległością i kątem, jaki przebył od ostatniego kroku czasu do teraz. Statek ma również rozpęd. Odległość, którą pokona między bieżącym krokiem czasowym a następnym, jest sumą jego prędkości prądu dodanej do wszystkich wektorów grawitacyjnych w jego położeniu. To staje się nową prędkością statku kosmicznego.
Każda symulacja ma limit czasowy 10000 kroków czasowych. Jeśli statek kosmiczny podróżuje wewnątrz planety (znajduje się bliżej środka planety niż w promieniu planety), wówczas zderza się z tą planetą. Jeśli statek kosmiczny nie uderzy w żadną planetę przed końcem symulacji, zakłada się, że uciekł przed grawitacją. Jest mało prawdopodobne, aby statek mógł być ustawiony tak idealnie, że uda mu się pozostać na orbicie przez 10000 kroków czasowych podczas awarii na 10001 kroku czasowym.
Wejście
Wprowadzane będą cztery wiersze do STDIN. Każda linia składa się z czterech liczb rozdzielanych przecinkami. Oto format liczb:
ShipLocX,ShipLocY,ShipVelX,ShipVelY
Planet1LocX,Planet1LocY,Planet1Gravity,Planet1Radius
Planet2LocX,Planet2LocY,Planet2Gravity,Planet2Radius
Planet3LocX,Planet3LocY,Planet3Gravity,Planet3Radius
Jeśli jest mniej niż trzy planety, wówczas pozostałe linie zostaną wypełnione zerami dla wszystkich wartości. Oto przykładowe dane wejściowe:
60,0,0,10
0,0,4000,50
100,100,4000,50
0,0,0,0
Oznacza to, że statek kosmiczny znajduje się w (60,0) i leci prosto „w górę / na północ” z prędkością 10 jednostek / krok czasowy. Istnieją dwie planety, jedna znajduje się w (0,0), a druga w (100,100). Oba mają grawitację 4000 i promień 50. Mimo że wszystkie są liczbami całkowitymi, nie zawsze będą liczbami całkowitymi.
Wynik
Wyjście będzie pojedynczym słowem dla STDOUT, informującym, czy statek kosmiczny wylądował, czy nie. Jeśli katastrofa statku wyląduje, wydrukuj crash
. W przeciwnym razie wydrukuj escape
. Oto oczekiwany wynik dla powyższego wejścia:
crash
Być może zastanawiasz się, co się stało. Oto post Pastebin ze szczegółowym dziennikiem lotów dla statku kosmicznego. Liczby nie są zbyt dobre w pomaganiu ludziom w wizualizacji zdarzenia, więc oto co się stało: statkowi kosmicznemu udaje się uciec grawitacji pierwszej planety (na zachodzie) za pomocą grawitacji drugiej planety (na północnym wschodzie). Porusza się na północ, a następnie przechodzi nieznacznie na zachód od drugiej planety, ledwo ją omijając. Następnie zakręca wokół północnej strony planety i uderza we wschodnią stronę drugiej planety.
Jeszcze kilka przypadków do zbadania
60,0,10,-10
0,0,2000,50
100,100,1357.9,47.5
0,0,0,0
ucieczka (ze względu na odwrotne prawo do kwadratu, 2000 nie ma dużej grawitacji, jeśli jesteś w odległości 60 jednostek)
0,0,0,0
100,100,20000,140
-50,-50,50,50
-100,-100,50,50
katastrofa (pierwsza planeta jest niezwykle masywna i bardzo blisko)
0,0,0,0
0,0,0,0
0,0,0,0
0,0,0,0
ucieczka (jest to przypadek skrajny: nie ma planet, a prosta interpretacja sugerowałaby, że statek kosmiczny znajduje się bezpośrednio nad planetami)
Reguły, ograniczenia i uwagi
To jest kod golfowy. Obowiązują standardowe zasady gry w golfa. Twój program powinien być napisany tylko drukowalnymi znakami ASCII. Nie możesz uzyskać dostępu do żadnej zewnętrznej bazy danych. Możesz pisać wpisy w dowolnym języku (innym niż ten, który specjalizuje się w rozwiązywaniu tego problemu).
Zakończ transmisję