Ryzyko, sposób Warlight


12

Wprowadzenie

W tej grze gracze używają swoich armii do walki z armiami innych graczy, zdobywania terytoriów i zostania ostatnim stojącym człowiekiem. W każdej turze gracze otrzymują do dyspozycji podstawową liczbę armii. Jednak zdobywając terytoria w niektórych regionach, gracze mogą zwiększyć tę liczbę, aby dać im potencjalną przewagę w dalszej części gry. (Jest to w zasadzie to samo co Warlight ).

Wszystkie boty powinny być napisane w Javie, C lub C ++ (obejmowałbym inne języki, ale nie mam dla nich oprogramowania ani doświadczenia). Przedłożenie klasy nie jest konieczne, więc możesz utworzyć funkcje, klasy, interfejsy lub cokolwiek innego, co jest konieczne, i użyć dowolnego pakietu lub klasy w standardowych interfejsach API . Jeśli planujesz utworzyć klasę lub interfejs, rozważ użycie wewnętrznej klasy lub interfejsu wewnętrznego.

Nie próbuj programowo zmieniać kontrolera ani innych zgłoszeń w tym konkursie.

Rozgrywka

Przegląd

Dwuwymiarowa tablica 10x10 będzie symulować płytkę, przy czym każdy element / komórka reprezentuje „terytorium”. Będzie 20 rund i do 1000 tur na rundę. W każdej turze gracze najpierw rozmieszczą swoje armie na dowolnych terytoriach, które posiadają, a następnie będą mieli możliwość przetransportowania swoich armii na pobliskie terytoria, próbując przejąć terytoria przeciwników, atakując znajdujące się w nich armie. Gracze muszą rozmieścić wszystkie swoje armie, ale nie muszą ich przenosić w razie potrzeby.

Atakowanie / przekazywanie armii

Jeśli gracz sobie tego życzy, może wysyłać armie z jednego terytorium na dowolne z ośmiu sąsiednich. Plansza „owija się”, tzn. Jeśli terytorium gracza znajduje się po jednej stronie, armie z niego można przenieść na sąsiednie terytorium po drugiej stronie. Podczas przenoszenia armii z terytorium na tym terytorium powinna pozostać co najmniej jedna armia. Na przykład, jeśli terytorium zawiera pięć armii, nie więcej niż cztery można przenieść na inne terytorium; jeśli terytorium je zawiera, armia nie może się ruszyć.

Jeśli gracz wyśle narmie z jednego terytorium na drugie, którego jest właścicielem, terytorium to otrzyma narmie.

Powiedz, że gracz wysyła narmie ze swojego terytorium na terytorium przeciwne, na którym znajdują się oarmie. ozmniejszy się o n * .6zaokrągloną do najbliższej liczby całkowitej; jednak w tym samym czasie nzmniejszy się o o * .7zaokrąglenie do najbliższej liczby całkowitej. Zastosowanie będą miały następujące zasady dotyczące tego, czy terytorium przeciwne zostało zdobyte:

  • Jeśli oosiągnie zero, ORAZ njest większe od 0, gracz przejmie terytorium, na którym będą narmie.
  • Jeżeli obie ni ostać się zero, ozostanie automatycznie ustawiona na 1 i terytorium nie zostaną przechwycone.
  • Jeśli opozostanie większa niż 0, liczba armii na terytorium gracza wzrośnie o, na terytorium przeciwne nie zostanie zdobyte.

Bonusy

Grupa terytoriów zostanie wybrana do reprezentowania premii; jeśli jeden gracz jest właścicielem wszystkich terytoriów należących do grupy, ten gracz otrzyma dodatkową liczbę armii na turę.

Bonusy mają numery identyfikacyjne oznaczające różne i wartości, które reprezentują dodatkową liczbę armii, którą gracz może otrzymać. W każdej rundzie wartość premii będzie losową liczbą od 5 do 10 włącznie, a na polu będzie dostępnych dziesięć bonusów, każda z dziesięcioma terytoriami objętymi premią.

Na przykład, jeśli gracz, który otrzyma 5 armii na turę, posiada wszystkie terytoria, które składają się na bonus o wartości 8, gracz otrzyma 13 armii w następnej turze i kolejnych turach. Jeśli jednak gracz straci jedno lub więcej terytoriów, które składają się na bonus, otrzyma tylko 5 armii na turę.

Wejście wyjście

Twój program powinien przyjmować dane wejściowe za pomocą argumentów wiersza polecenia, które będą miały następujący format:

[id] [armies] [territories (yours and all adjacent ones)] [bonuses] ["X" (if first turn)]
  • idi armiesoba są liczbami całkowitymi. idjest twoim identyfikatorem i armiesliczbą armii, które musisz rozmieścić na swoich terytoriach. Musisz rozmieścić wszystkie podane ci armie - nie więcej i nie mniej.
  • territoriesto seria ciągów reprezentujących terytoria, które posiadasz oraz terytoria, których nie posiadasz, przylegające do twojego. Ciągi są w tym formacie:

    [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
    

    rowi colwskaż rząd i kolumnę planszy, na której znajduje się terytorium, bonus idjest to identyfikator bonusu, którego częścią jest to terytorium, player idjest to identyfikator gracza, który jest właścicielem terytorium, i armiesjest liczbą armii zawartych na tym terytorium. To są wszystkie liczby.

  • bonusesto seria ciągów znaków reprezentujących bonusy na planszy, z których możesz skorzystać. Ciągi są w tym formacie:

    [id],[armies],[territories left]
    

    idjest identyfikatorem bonusu, armiesjest liczbą dodatkowych armii, które możesz otrzymać, posiadając wszystkie terytoria w tej premii, i territories leftjest liczbą terytoriów w premii, którą musisz przejąć, aby otrzymać dodatkowe armie.

Należy pamiętać, że piąty argument, „X”, pojawi się, jeśli jest to pierwsza tura rundy i można go użyć ze względów wygody.

Przykład wejścia w pierwszej turze:

0 5 "7,6,7,-1,2 8,7,7,-1,2 7,7,7,0,5 6,6,7,-1,2 8,8,9,-1,2 6,7,7,-1,2 7,8,9,-1,2 6,8,9,-1,2 8,6,7,-1,2" "0,5,10 1,5,10 2,9,10 3,9,10 4,9,10 5,5,10 6,5,10 7,6,9 8,7,10 9,7,10" X

Twój program musi wypisać dwa ciągi znaków oddzielone znakiem nowej linii, z których pierwszy zawiera wiersze i kolumny terytoriów, do których chcesz dodać armie, oraz liczbę armii, które chcesz do niego dodać, a drugi z nich zawiera wiersze oraz kolumny terytoriów, do których chcesz wysłać armie, oraz liczbę armii, które chcesz wysłać. Dane wyjściowe mogą zawierać końcowe spacje.

Aby określić terytorium, do którego chcesz dodać armie, dane wyjściowe powinny mieć następujący format:

[row],[col],[armies]

rowi colsą rzędem i kolumną planszy, na której znajduje się terytorium, do którego chcesz dodać armie, i armiesjest liczbą armii, które chcesz dodać do terytorium.

Aby określić, na które terytoria chcesz wysłać armie, dane wyjściowe powinny mieć następujący format:

[srow],[scol],[drow],[dcol],[armies]

srowi scolsą rzędem i kolumną planszy, na której znajduje się terytorium, z którego chcesz przewozić armie, drowi dcolsą rzędem i kolumną planszy, na której terytorium znajduje się terytorium, do którego chcesz wysłać armie, i armiesjest liczbą armii, które chcesz wysłać . Pamiętaj, że jeśli nie chcesz przenosić armii, twój program powinien wydrukować spację.

Przykładowy wynik może być następujący:

0,0,5
0,0,0,1,3 0,0,1,0,3 0,0,1,1,3

W tym przypadku gracz rozmieszcza pięć armii na terytorium o wartości 0,0 i przesuwa trzy armie z 0,0 na 0,1; trzy od 0,0 do 1,0; i trzy od 0,0 do 1,1.

Rundy i tury

Na początku każdej rundy wszyscy gracze otrzymają jedno terytorium znajdujące się w losowym miejscu na planszy (możliwe jest, aby dwóch lub więcej graczy rozpoczęło grę obok siebie). Terytoria, które składają się na bonus, mogą się również zmienić.

W pierwszej turze każdy gracz będzie miał jedno terytorium zawierające pięć armii i otrzyma pięć armii, z których będzie mógł korzystać (jest to minimum, które mogą otrzymać). Wszystkie pozostałe terytoria będą własnością NPC, którzy nie atakują; każda z nich zawiera dwie armie i ma identyfikator -1.

W każdej turze twój program będzie uruchamiany i obie części danych wyjściowych będą zbierane. Kontroler zastosuje pierwszą część produkcji, natychmiast dodając armie do terytoriów; kontroler będzie jednak czekał, aż wszyscy gracze wydadzą drugą odpowiedź, polecenia ataku / transferu. Po zakończeniu tego polecenia będą losowo tasowane, a następnie wykonywane. Twój program musi zapewnić wyjście i zakończyć się w ciągu jednej sekundy lub krócej, aby wziąć udział w turze.

Punktacja i wygrana

Za każdą rundę, jeśli pozostanie jeden gracz, ten gracz zdobędzie 100 punktów. W przeciwnym razie, jeśli minie 1000 tur i nadal będzie wielu graczy, 100 punktów zostanie równo podzielonych pomiędzy pozostałych graczy (tj. Pozostali 3 gracze dają po 33 punkty). Wygrywa ten, który gracz zdobędzie najwięcej punktów na koniec 20 rund.

Zgłoszenia

Twój post powinien zawierać nazwę bota, język, w którym jest napisany, krótki jego opis oraz kod użyty do jego uruchomienia. Przykładowy bot zostanie opublikowany tutaj jako przykład i zostanie wykorzystany w konkursie. Możesz przesłać tyle, ile chcesz.

Inny

Twój program może tworzyć, zapisywać i odczytywać z pliku, o ile jego nazwa jest taka sama jak nazwa użyta do przesłania. Pliki te zostaną usunięte przed rozpoczęciem turnieju, ale nie pomiędzy rundami.

Twoja kolej zostanie pominięta, jeśli:

  • jesteś wyeliminowany (nie masz terytoriów);
  • twój program nic nie drukuje;
  • twój program nie kończy się w ciągu jednej sekundy;
  • wystawiasz za mało armii na swoje terytoria (rozmieszczenie armii na terytoriach, których nie posiadasz, liczy się do tego) lub zbyt wiele armii; lub
  • twoje wyjście powoduje, że kontroler zgłasza wyjątek.

Twoje polecenie ataku / transferu nie zostanie wykonane, jeśli:

  • twój program nie daje poprawnego wyjścia;
  • wybierasz terytorium, z którego chcesz przenieść armie, które nie są twoje;
  • przesuwasz zero lub ujemną liczbę armii ze swojego terytorium;
  • przesuwasz zbyt wiele armii ze swojego terytorium; lub
  • wybierasz terytorium, na które chcesz wysłać wojska, które nie sąsiaduje z terytorium, z którego chcesz przenieść armie.

Można znaleźć kontroler oraz próbkę bot tutaj . Bot weźmie udział w grze, ale prawdopodobnie nie wygra żadnej rundy (chyba że będzie miał naprawdę szczęście).

Wyniki

Uruchamiając kontroler po wrzuceniu poprawki błędu, WeSwarm nadal jest siłą, z którą należy się liczyć. Potrzeba bota ze świetną strategią, aby mieć z nim szansę.

As of 25-08-15, 04:40 UTC

1: WeSwarm           1420
2: java Player        120
   java LandGrab      120
   java Hermit        120
   java Castler       120
6: java RandomHalver   80

Ogłoszenie!

Naprawiono błąd wykryty przez Zsw powodujący, że terytoria, które rozmieszczały swoje armie po tym, jak inni mieli potencjalną przewagę w grze. Edycja została przekazana do kontrolera, więc proszę użyć istniejącej wersji znalezionej za pomocą powyższego linku.


JavaScript? Można go uruchomić w dowolnej konsoli przeglądarki
Downgoat

Przepraszam ale nie; Chcę, aby zgłoszenia były w jednym z trzech powyższych języków.
TNT

Nie jestem pewien, czy jest to błąd w kontrolerze lub bocie odtwarzacza, ale jeśli sami wrzucę trzy wystąpienia bota do symulacji, wyniki konsoli: Nieprawidłowe polecenie java Gracz: brak danych wyjściowych
Moogie

@Moogie Czy dzieje się tak w przypadku każdego bota? Czy generuje konsekwentnie (co turę) czy okresowo (co kilka tur)? I używasz trzy razy „java Player” w tablicy, czy tworzysz osobne klasy?
TNT

@TNT ok, to mój problem ... tak naprawdę to problem IDE: P zmieniłem polecenie na „java -cp bin Player” i wszystko jest w porządku. Przepraszam za to.
Moogie,

Odpowiedzi:


6

Castler - Java 8

Po prostu chce zbudować kwadratowy zamek ... a jeśli zostanie pozostawiony sam sobie, zrobi to właśnie. Chociaż nudzi go mały zamek, więc powiększa się. Będzie to nieuchronnie oznaczać konflikt z innymi graczami, więc walka się rozpocznie. Jednak nigdy nie zapomina swojego najbardziej pożądanego kształtu ... kwadratu.

[

Kliknij obraz, aby zobaczyć animowany gif (15 megapikseli) pełnej symulacji obrotu 20x 1000. Castler zdobył po 1700, a pozostali gracze po 100.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;

/**
 * Wants to make an expanding square castle... however if opponents interfere then will reluctantly make an odd-shaped castle   
 */
public class Castler {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new Castler(args);
    }

    Castler(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
               territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        minRow=Integer.MAX_VALUE;
        minCol=Integer.MAX_VALUE;

        //find top left territory that is the corner of our castle :)
        int largestArea=0;
        for (Territory territory : ownedTerritories)
        {
            int area=countRightDownConnected(territory,new int[MAP_SIZE][MAP_SIZE]);
            if (area>largestArea)
            {
                largestArea=area;
                minRow=territory.row;
                minCol=territory.col;
            }
        }

        // the average army size per owned territory
           int meanArmySize=0;
           for (Territory territory : ownedTerritories)
           {
               meanArmySize+=territory.armies;
           }
           meanArmySize/=ownedTerritories.size();


        int squareSideLength = (int) Math.ceil(Math.sqrt(ownedTerritories.size()));

        // if we own all territories inside the square of our castle, or we have stalled but have the numbers to expand... make the length of side of the square larger to allow expansion
        if (squareSideLength*squareSideLength == ownedTerritories.size() || meanArmySize>squareSideLength)
        {
            squareSideLength++;
        }

        // lets collate all the enemy territories within the area of our desired castle square and marke them as candidates to be attacked.
        List<Territory> attackCandidates = new ArrayList<>();
        for (int y=minRow;y<minRow+squareSideLength;y++)
        {
            for (int x=minCol;x<minCol+squareSideLength;x++)
            {
                Territory territory = map[x%MAP_SIZE][y%MAP_SIZE];
                if (territory!=null && territory.id!=ownId)
                {
                    attackCandidates.add(territory); 
                }
            }
        }


        // sort in ascending defensive army size.
        attackCandidates.sort((a,b)->a.armies-b.armies);

        List<Territory> unCommandedTerritories = new ArrayList<>(ownedTerritories);
        List<Move> moves = new ArrayList<>();
        Set<Territory> suicideAttackCandidate = new HashSet<>();

        // command owned territories to attack any territories within the area of the prescribed square if able to win. 
        for (int i=0;i<unCommandedTerritories.size();i++)
        {
            Territory commandPendingTerritory =unCommandedTerritories.get(i);
            List<Territory> neighbours = getNeighbours(commandPendingTerritory,map);
            List<Territory> attackCandidatesCopy = new ArrayList<>(attackCandidates);

            // remove non-neighbour attackCandidates
            attackCandidatesCopy.removeIf(t->!neighbours.contains(t));

            for (Territory attackCandidate : attackCandidatesCopy)
            {
                Battle battle = battle(commandPendingTerritory,attackCandidate);
                if (battle.attackerWon)
                {
                    attackCandidates.remove(attackCandidate);
                    suicideAttackCandidate.remove(attackCandidate);
                    unCommandedTerritories.remove(i--);

                    Territory[][] futureMap = cloneMap(map);
                    futureMap[attackCandidate.col][attackCandidate.row].id=ownId;

                    // default to sending the required armies to win + half the difference of the remainder
                    int armiesToSend = battle.minArmiesRequired + (commandPendingTerritory.armies-battle.minArmiesRequired)/2;

                    // but if after winning, there is no threat to the current territory then we shall send most of the armies to attack
                    if (!underThreat(commandPendingTerritory, futureMap))
                    {
                        armiesToSend = commandPendingTerritory.armies-1;
                    }
                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,attackCandidate,armiesToSend));

                    break;
                }
                else
                {
                    // we can't win outright, add it to a list to attack kamikaze style later if needed.
                    suicideAttackCandidate.add(attackCandidate);
                }
            }
        }


        // Find edge territories.
        // A territory is deemed an edge if at least one of its neighbours are not owned by us.
        List<Territory> edgeTerritories = new ArrayList<>();
        ownedTerritories.forEach(owned->
            getNeighbours(owned,map).stream().filter(neighbour->
                neighbour.id!=ownId).findFirst().ifPresent(t->
                edgeTerritories.add(owned)));

        // All edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedEdgeTerritories = edgeTerritories.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // Find edges that are under threat by hostile neighbours
        List<Territory> threatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->underThreat(edge,map)).collect(Collectors.toList());

        // All threatened edge territories that have not yet had orders this turn...
        List<Territory> uncommandedThreatenedEdges = threatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // unthreatened edges
        List<Territory> unThreatenedEdges = edgeTerritories.stream().filter(edge->!threatenedEdges.contains(edge)).collect(Collectors.toList());
        List<Territory> uncommandedUnThreatenedEdges = unThreatenedEdges.stream().filter(t->unCommandedTerritories.contains(t)).collect(Collectors.toList());

        // map that describes the effect of moves. Ensures that we do not over commit on one territory and neglect others
        Territory[][] futureMap = cloneMap(map);

        //sort the threatened edges in ascending order of defense
        threatenedEdges.sort((a,b)->a.armies-b.armies); 

        int meanThreatenedEdgeArmySize = Integer.MAX_VALUE;
        if (!threatenedEdges.isEmpty())
        {
            // calculate the average defense of the threatened edges
            int[] total = new int[1];
            threatenedEdges.stream().forEach(t->total[0]+=t.armies);
            meanThreatenedEdgeArmySize = total[0]/threatenedEdges.size(); 

            // command any unthreatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:
            for (int i=0;i<uncommandedUnThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedUnThreatenedEdges.get(i);

                // the unthreatened edge has spare armies
                if (commandPendingTerritory.armies>1)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send all spare troops to from the uncommanded unthreatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-1;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;

                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-1));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedUnThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // command any stronger threatened edges to bolster weak threatened edges. 
            out:

            for (int i=0;i<uncommandedThreatenedEdges.size();i++)
            {
                Territory commandPendingTerritory = uncommandedThreatenedEdges.get(i);

                // the threatened edge has more than average edge armies
                if (commandPendingTerritory.armies>meanThreatenedEdgeArmySize)
                {
                    for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
                    {
                        for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
                        {
                            if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                            {
                                int xx=commandPendingTerritory.col+x;
                                int yy=commandPendingTerritory.row+y;
                                Territory territory = futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE];

                                // if the current threatened edge has less than average defensive army then send the excess troops larger than the average edge armies amount from the uncommanded threatened edge. 
                                if (territory!=null && territory.armies<meanThreatenedEdgeArmySize && threatenedEdges.contains(territory))
                                {
                                    // update future map
                                    Territory clonedTerritory = (Territory) territory.clone();
                                    clonedTerritory.armies+=commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize;
                                    futureMap[xx%MAP_SIZE][yy%MAP_SIZE]=clonedTerritory;
                                    moves.add(new Move(commandPendingTerritory,territory,commandPendingTerritory.armies-meanThreatenedEdgeArmySize));

                                    unCommandedTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    uncommandedThreatenedEdges.remove(i--);
                                    uncommandedEdgeTerritories.remove(commandPendingTerritory);
                                    continue out;
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // for any uncommanded non-edge territories, just move excess armies to the right or down
           unCommandedTerritories.stream().filter(t->
               t.armies>1 && !edgeTerritories.contains(t)).forEach(t->
                   moves.add(new Random().nextFloat()>0.5? (new Move(t,map[(t.col+1)%MAP_SIZE][t.row],t.armies-1)):(new Move(t,map[t.col][(t.row+1)%MAP_SIZE],t.armies-1))));



           // lets perform suicide attacks if we are in a good position to do so... hopefully will whittle down turtling enemies.
        for (Territory target : suicideAttackCandidate)
        {
            List<Territory> ownedNeighbours = getNeighbours(target, map).stream().filter(neighbour->neighbour.id==ownId).collect(Collectors.toList());

            for (Territory ownedTerritory : ownedNeighbours)
            {
                // if the edge has yet to be commanded and the territory has more than three times the average armies then it is likely that we are in a power struggle so just suicide attack!
                if (uncommandedEdgeTerritories.contains(ownedTerritory) && ((ownedTerritory.armies)/3-1)>meanArmySize)
                {
                    uncommandedEdgeTerritories.remove(ownedTerritory);
                    unCommandedTerritories.remove(ownedTerritory);
                    moves.add(new Move(ownedTerritory,target,ownedTerritory.armies-meanArmySize));
                }
            }
        }


        // deploy troops to the weakest threatened edges
        int armiesToDeploy =deployableArmyCount;

        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        while (armiesToDeploy>0 && threatenedEdges.size()>0)
        {
            for (Territory threatenedEdge : threatenedEdges)
            {
                Integer deployAmount = deployTerritories.get(threatenedEdge);
                if (deployAmount==null)
                {
                    deployAmount=0;
                }
                deployAmount++;
                deployTerritories.put(threatenedEdge,deployAmount);
                armiesToDeploy--;
                if (armiesToDeploy==0) break;
            }
        }

        // no threatened edges needing deployment, so just add them to the "first" edge
        if (armiesToDeploy>0)
        {
            deployTerritories.put(edgeTerritories.get(new Random().nextInt(edgeTerritories.size())),armiesToDeploy);
        }

        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }

    /**
     *    Recursive method that attempts to count area the territories in the square with the given territory as the top left corner  
     */
    private int countRightDownConnected(Territory territory,int[][] visited) {

        int count=0;
        if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];
        if (visited[territory.col][territory.row]<0) return 0;
        visited[territory.col][territory.row]=-1;


        if (territory!=null && territory.id==ownId)
        {
            if (visited[territory.col][territory.row]>0) return visited[territory.col][territory.row];

            count++;
            count+=countRightDownConnected(map[territory.col][(territory.row+1)%MAP_SIZE],visited);
            count+=countRightDownConnected(map[(territory.col+1)%MAP_SIZE][territory.row],visited);
            visited[territory.col][territory.row]=count;
        }
        return count;
    }

    /**
     *    Performs a deep clone of the provided map  
     */
    private Territory[][] cloneMap(Territory[][] map)
    {
        Territory[][] clone = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE];
        for (int x=0;x<MAP_SIZE;x++)
        {
            for (int y=0;y<MAP_SIZE;y++)
            {
                Territory territory = map[x][y];
                clone[x][y] = territory==null?null:territory.clone();
            }
        }
        return clone;
    }

    /**
     * Simulates a battle between an attacker and a defending territory
     */
    private Battle battle(Territory attacker, Territory defender) 
    {
        Battle battle = new Battle();
        battle.attackerWon=false;
        battle.loser=attacker;
        battle.winner=defender;

        for (int i=0;i<attacker.armies;i++)
        {
            int attackerArmies = i;
            int defenderArmies = defender.armies;
            defenderArmies -= (int) Math.round(attackerArmies * .6);
            attackerArmies -= (int) Math.round(defenderArmies * .7);
            if (defenderArmies <= 0) {
                if (attackerArmies > 0) {
                    defenderArmies = attackerArmies;
                    battle.attackerWon=true;
                    battle.loser=defender;
                    battle.winner=attacker;
                    battle.minArmiesRequired=i;
                    break;
                }
            }
        }
        return battle;
    }

    /**
     * returns true if the provided territory is threatened by any hostile neighbours using the provided map 
     */
    private boolean underThreat(Territory territory,Territory[][] map)
    {
        return !getNeighbours(territory,map).stream().filter(neighbour->neighbour.id!=ownId && neighbour.id!=-1).collect(Collectors.toList()).isEmpty();
    }

    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}

4

Hermit - Java

Po prostu dodaje swoje armie do tego samego miasta. Nie sądzę, że można go zdjąć bez uzyskania dodatkowych armii.

public class Hermit {
    public static void main(String[] args) {
        int myId = Integer.parseInt(args[0]);

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            String[] data = s.split(",");
            int id = Integer.parseInt(data[3]);
            int row = Integer.parseInt(data[0]);
            int col = Integer.parseInt(data[1]);

            if (id == myId) {
                System.out.println(row + "," + col + "," + args[1]);
                break;
            }
        }
        System.out.println();
    }
}

Prostota jest zaskakująco skuteczna! :) bardzo ładnie wykonane.
Moogie,

4

WeSwarm - C ++ 11 [v2.2]

Zaktualizowano do wersji 2.2 od 25 sierpnia 2015 r.

v2.2 - dostosowany ze względu na zmianę sposobu, w jaki kontroler zgłasza armie.

v2.1 - TNT miał problem ze skompilowaniem mojego kodu, więc przestałem go używać stoi.

v2.0 - refaktor kodu wraz z kilkoma poprawkami błędów.


Witamy w roju. Nasza siła jest w liczbach. Naszą wieczną wolą jest zebranie wszystkich twoich bonusów, aby zmaksymalizować nasze spawny. Nie stój nam na drodze, abyś nie został przytłoczony. Nie próbuj nas pokonać, za każdego zabitego zajmie to miejsce trzech kolejnych. Możesz nas zmusić do poświęceń, ale nigdy nie zmusisz nas do poddania się!

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <string>
#include <sstream>
#include <vector>
#include <set>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <map>

using namespace std;

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> &split(const string &s, char delim, vector<string> &elems) 
{
    stringstream ss(s);
    string item;
    while (getline(ss, item, delim)) {
        elems.push_back(item);
    }
    return elems;
}

/// http://stackoverflow.com/questions/236129/split-a-string-in-c
vector<string> split(const string &s, char delim)
{
    vector<string> elems;
    split(s, delim, elems);
    return elems;
}

enum Allegiance { MINE, ENEMY, HOSTILE, NPC, ANY };

class Bonus
{
public:
    Bonus(int id, int armies, int territoriesLeft)
    {
        this->id = id;
        this->armies = armies;
        this->territoriesLeft = territoriesLeft;
    }

    int getId()
    {
        return id;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getTerritoriesLeft()
    {
        return territoriesLeft;
    }

private:
    /// id of the bonus.
    int id;

    /// number of extra armies that this bonus gives.
    int armies;

    /// number of territories in the bonus that still needs to be captured.
    int territoriesLeft;
};

class Territory
{
public:
    Territory(int row, int col, Bonus* bonus, int playerId, int armies, Allegiance allegiance)
    {
        this->row = row;
        this->col = col;
        this->bonus = bonus;
        this->armies = armies;
        this->allegiance = allegiance;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    Territory(Territory *territory)
    {
        this->row = territory->getRow();
        this->col = territory->getCol();
        this->bonus = territory->getBonusPtr();
        this->armies = territory->getArmies();
        this->allegiance = ANY;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    /// Ensures uniqueness
    bool operator<(const Territory& other) const
    {
        return row < other.row && + col < other.col;
    }

    /// Return the minimum number of armies needed to conquer this territory.
    int conquerNeeded()
    {
        /*
        Say a player sends n armies from his/her territory to an opposing territory with o armies in it. 
        o will decrease by n * .6 rounded to the nearest integer; 
        however, at the same time, n will decrease by o * .7 rounded to the nearest integer. 
        The following rules dealing with whether or not the opposing territory has been captured will apply:

        If o reaches zero AND n is greater than 0, the player will take over the territory, which will have n armies in it.
        If both n and o become zero, o will automatically be set to 1 and the territory will not be captured.
        If o remains greater than 0, the number of armies in the player's territory will increase by n and the opposing territory will not be captured.
        */

        int o = this->armies; // Given o.
        int n; // Solve for n.
        int n1;
        int n2;

        if (this->allegiance != NPC) {
            o = o + 5; // To account for potential reinforcement.
        }

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 0 and n = 1.
        // 0 = o - 0.6n
        // 1 = n - 0.7o
        // 
        // Isolate n
        // 0.6n = o
        // n = o / 0.6
        n1 = (int)ceil(o / 0.6);
        // 0.7o = n - 1
        // 0.7o + 1 = n
        n2 = (int)ceil(0.7 * o + 1);

        // Take the bigger of the two to guarantee o <= 0 and n >= 1
        n = max(n1, n2);
        return n;
    }

    /// Returns the minimum number of armies that must be added to this territory
    /// to ensure that the territory cannot be taken over by an attack with n armies.
    int reinforceNeeded(int n)
    {
        int o = this->armies; // Number of armies we already have.
        int add = 0; // Solve for number of armies we need to add.

        // resulto = o - 0.6n
        // resultn = n - 0.7o
        //
        // We want a result of o = 1 at the very least.
        // 1 = o - 0.6n
        // 1 + 0.6n = o

        int needed = (int)ceil(1 + 0.6 * n);

        // We only need to reinforce if we don't have enough.
        if (o < needed) {
            add = needed - o;
        }

        return add;
    }

    void add(int toAdd)
    {
        if (toAdd > 0) {
            this->toAdd = this->toAdd + toAdd;
        }
    }

    void remove(int toRemove)
    {
        if (toRemove > 0) {
            this->toRemove = this->toRemove + toRemove;
        }
    }

    void deploy()
    {
        this->armies = this->armies + this->toAdd - this->toRemove;
        this->toAdd = 0;
        this->toRemove = 0;
    }

    int getRow() 
    {
        return row;
    }

    int getCol() 
    {
        return col;
    }

    int getArmies()
    {
        return armies;
    }

    int getAvaliableArmies()
    {
        return armies - 1 - toRemove;
    }

    int getToAdd()
    {
        return toAdd;
    }

    bool isToBeDefended()
    {
        return toAdd > 0;
    }

    Bonus getBonus()
    {
        if (bonus != nullptr) {
            return *bonus;
        }

        return Bonus(-1, 1, 100);
    }

    Bonus *getBonusPtr()
    {
        return bonus;
    }

    bool isMine()
    {
        return allegiance == MINE;
    }

    bool isNPC()
    {
        return allegiance == NPC;
    }

private:
    /// Row number of this territory.
    int row;

    /// Column number of this territory.
    int col;

    /// The bonus that this territory is a part of.
    Bonus* bonus;

    /// number of armies contained in the territory.
    int armies;

    /// number of armies to add or send to the territory.
    int toAdd;

    /// number of armies to remove from this territory.
    int toRemove;

    /// Who this territory belongs to.
    Allegiance allegiance;

};

/// Return whether Territory a is a neighbour of Territory b.
bool isNeighbour(Territory *a, Territory *b)
{
    /*
    n n n
    n x n
    n n n
    */

    // A neighbouring territory is where either:
    // row - 1 , col - 1
    // row - 1 , col + 0
    // row - 1 , col + 1
    // row + 0 , col - 1
    // row + 0 , col + 1
    // row + 1 , col - 1
    // row + 1 , col + 0
    // row + 1 , col + 1

    int rowA = a->getRow();
    int colA = a->getCol();
    int rowB = b->getRow();
    int colB = b->getCol();

    // The row and column is the same, so they're the same territory, but not neighbours.
    if (rowA == rowB && colA == colB) {
        return false;
    }

    // The difference of row : row and column : column is no more than 1.
    // e.g. a territory at row 7 will have neighbour at row 6 and 8.
    if (abs(rowA - rowB) <= 1 && abs(colA - colB) <= 1) {
        return true;
    }

    // Special case for wrapping.

    int checkRow = -1;
    int checkCol = -1;

    // Row is at 0. We need to check for 9 and 1.
    // 1 is already covered by 0 - 1. Explicitly check the 0 - 9 case.
    if (rowB == 0) {
        checkRow = 9;
    }

    // Row is at 9. We need to check for 0 and 8.
    // 8 is already covered by 9 - 9. Explicitly check the 9 - 0 case;
    if (rowB == 9) {
        checkRow = 0;
    }

    // Same thing for column
    if (colB == 0) {
        checkCol = 9;
    }


    if (colB == 9) {
        checkCol = 0;
    }

    if ((rowA == checkRow && abs(colA - colB) <= 1) ||
        (abs(rowA - rowB) <= 1 && colA == checkCol) ||
        (rowA == checkRow && colA == checkCol)) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Verify that territory has the correct allegiance.
bool isOfAllegiance(Territory *territory, Allegiance allegiance)
{
    if (allegiance == MINE && territory->isMine()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ENEMY && !territory->isMine()) {
        // Enemy means NOT mine, which includes NPCs.
        return true;
    }
    else if (allegiance == HOSTILE && !territory->isMine() && !territory->isNPC()) {
        // Specifically enemy PLAYERS.
        return true;
    }
    else if (allegiance == NPC && territory->isNPC()) {
        return true;
    }
    else if (allegiance == ANY) {
        return true;
    }

    return false;
}

/// Return all neighbouring territories of a particular territory,
/// where the neighbouring territories fits the given allegiance.
set<Territory *> getNeighbours(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> neighbours;

    for (Territory *neighbour : territories) {

        if (isNeighbour(neighbour, territory) && isOfAllegiance(neighbour, allegiance)) {
            neighbours.insert(neighbour);
        }

    }

    return neighbours;
}

/// Return the total number of armies near a particular territory that can be mobilized.
int getAvaliableArmiesNear(Territory *territory, Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    int armies = 0;

    set<Territory *> neighbour = getNeighbours(territory, allegiance, territories);

    for (Territory *near : neighbour) {
        armies = armies + near->getAvaliableArmies();
    }

    return armies;
}

/// Return a set of all territories of a particular allegiance.
set<Territory *> getAllTerritories(Allegiance allegiance, set<Territory *> territories)
{
    set<Territory *> t;

    for (Territory *territory : territories) {
        if (isOfAllegiance(territory, allegiance)) {
            t.insert(territory);
        }
    }

    return t;
}

/// Returns the priority of attacking this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// the number of territories left to claim a bonus, the number
/// of armies required to take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateAttackPriority(Territory *territory)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->conquerNeeded();
    int armiesGiven = bonus.getArmies();
    return (int)round(territoriesLeft * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, Territories where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be attacked.
///
/// Higher priority = LESS important.
///
/// ALL territories that can be attacked will appear in the set.
map<int, Territory *> getAttackCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> attack;

    set<Territory *> opponents = getAllTerritories(ENEMY, territories);

    for (Territory *territory : opponents) {
        int priority = calculateAttackPriority(territory);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = attack.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != attack.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = attack.find(priority);
            inserted = findTerritory != attack.end();
        }

        attack.insert({ priority, territory });

    }

    return attack;
}

/// Returns the priority of defending this particular territory.
/// The lower the priority, the better. It is calculated based on
/// whether or not we have this bonus, number of armies that can
/// potentially take it over, and the number of armies
/// getting this bonus will give us.
int calculateDefendPriority(Territory *territory, set<Territory *> territories)
{
    Bonus bonus = territory->getBonus();
    set<Territory *> enemies = getNeighbours(territory, ENEMY, territories);

    int territoriesLeft = bonus.getTerritoriesLeft();
    int armiesNeeded = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));
    int armiesGiven = bonus.getArmies();

    return (int)round((1 + territoriesLeft) * armiesNeeded / armiesGiven);
}

/// Return a map of int, pair<int, Territory> where int represent priority 
/// and Territory is the territory to be defended.
/// 
/// Again, the higher the priority, the LESS important it is.
///
/// ALL territories that can be defended will appear in the set.
map<int, Territory *> getDefendCandidates(set<Territory *> territories)
{
    map<int, Territory *> defend;

    set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);

    for (Territory *territory : mine) {
        int priority = calculateDefendPriority(territory, territories);

        // Check if the territory is already inserted.
        auto findTerritory = defend.find(priority);
        bool inserted = findTerritory != defend.end();

        // Already inserted, so we decrease the priority until we can insert it.
        while (inserted) {
            priority = priority + 1;
            findTerritory = defend.find(priority);
            inserted = findTerritory != defend.end();
        }


        defend.insert({ priority, territory });

    }

    return defend;
}


/// Determine which territories to add armies to, and add to them accordingly.
/// Return a set which specifically lists the Territories that will have armies
/// added to them.
///
/// set<Territory> territories is a set of territories that are visible to us.
/// int armies is the number of armies we can add.
set<Territory *> getAdd(set<Territory *> territories, int armies)
{
    set<Territory *> add;

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        Bonus bonus = territory->getBonus();

        int need = territory->reinforceNeeded(getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories));

        // Make sure that we actually need to defend this, and it actually can be defended.
        if (need > 0 && need <= armies + getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories) + territory->getArmies()) {

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                territory->add(need);
                add.insert(territory);
            }
            else {
                // Do we really want to use up all our armies
                // if it doen't even give us a bonus?
                if (bonus.getTerritoriesLeft() != 0) {
                    continue;
                }
                territory->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(territory);
            }

        }


    }

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        if (armies <= 0) {
            break;
        }

        Territory *territory = pairs.second;

        // Determine where to allocate.
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // We'll just arbitrarily pick the first one that is an ally, though any one will work.
        for (Territory *my : neighbours) {

            // I am almost certain I messed up my logic somewhere around here.
            // I'm supposed to initiate an attack if I got a good surround near a territory.
            // However, it isn't working so I removed it and opted for a simpler logic.
            // So far, it is doing well as is. If I start loosing I'll reimplement this ;)
            //int need = territory->conquerNeeded() - getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int need = territory->conquerNeeded();
            int a = territory->conquerNeeded();
            int b = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
            int c = my->getAvaliableArmies();

            if (need <= 0) {
                continue;
            }

            if (need < armies) {
                armies = armies - need;
                my->add(need);
                add.insert(my);
            }
            else {
                my->add(armies);
                armies = 0;
                add.insert(my);
            }
            break;
        }
    }

    // Check if there are any armies left over,
    // because we must add all our armies.
    if (armies > 0) {

        // This means that we are in a perfect position and it doesn't matter where we add it.
        // So we'll just pick a random territory and put it there.
        if (add.size() < 1) {
            set<Territory *> mine = getAllTerritories(MINE, territories);
            auto first = mine.begin();
            Territory *random = *first;
            random->add(armies);
            add.insert(random);
        }
        else {
            // In this case, we just throw it to the highest priority.
            auto first = add.begin();
            Territory *t = *first;
            t->add(armies);
        }

    }

    return add;
}


/// Return a set of set of Territories.
/// Each set have [0] as source and [1] as destination.
/// Number of armies to send will be in destination.
/// add is a list of territories with armies added to them.
set<pair<Territory *, Territory *>> getSend(set<Territory *> territories)
{
    set<pair<Territory *, Territory *>> send;

    // Attacking is much easier. We simply allocate all the armies
    // to a place beside where we wish to attack. 
    map<int, Territory *> attack = getAttackCandidates(territories);

    for (auto pairs : attack) {

        Territory *territory = pairs.second;

        int needed = territory->conquerNeeded();
        set<Territory *> mine = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        // Find all our territories avaliable for attack.
        for (Territory *my : mine) {

            // We need to make sure we actually have enough!
            int avaliable = my->getAvaliableArmies();

            // We send all our attacking army from a single territory,
            // So this one territory must have enough.
            if (needed > 0 && avaliable >= needed) {
                // Attack!
                territory->add(needed); // represents number of armies to send.
                my->remove(needed);

                pair<Territory *, Territory *> attackOrder(my, territory); // src -> dst.
                send.insert(attackOrder);   
                break;
            }
        }
    }

    // First we check whether there are any territories worth defending - i.e. we have bonus.
    map<int, Territory *> defend = getDefendCandidates(territories);

    for (auto pairs : defend) {

        Territory *territory = pairs.second;

        // Number of armies that will potentially attack.
        int threat = getAvaliableArmiesNear(territory, HOSTILE, territories);

        // The number of armies needed to reinforce this attack.
        int needed = territory->reinforceNeeded(threat);

        if (needed <= 0) {
            continue;
        }

        // Check that we have enough to actually defend.
        int avaliable = getAvaliableArmiesNear(territory, MINE, territories);
        set<Territory *> neighbours = getNeighbours(territory, MINE, territories);

        if (avaliable < needed) {
            // Not enough, retreat!
            for (Territory *my : neighbours) {

                int retreat = territory->getAvaliableArmies();
                if (retreat > 0) {
                    // Retreat!

                    // Remove from the territory in defense candidate.
                    territory->remove(retreat);

                    // Add to territory else where.
                    my->add(retreat);

                    pair<Territory *, Territory *> defendOrder(territory, my); // src -> dst.
                    send.insert(defendOrder);
                }
                // We retreat to a single territory.
                // So we break as soon as we find a territory.
                // If there is no territory, this loop won't run.
                break;
            }
        }
        else {

            // Track how many we still need to add.
            int stillneed = needed;

            // Reinforce!
            for (Territory *my : neighbours) {

                // Do we need more?
                if (stillneed <= 0) {
                    break;
                }

                // Check that it's not about to be reinforced.
                // Otherwise, it is senseless to take armies away from a
                // territory we intend to defend!
                if (!my->isToBeDefended()) {
                    int canSend = my->getAvaliableArmies(); 
                    if (canSend > 0) {
                        // Reinforce!

                        // We create a copy of the territory when adding.
                        // Why? Because in this case, the destination Territory
                        // is only meant as a place holder territory simply
                        // for the purpose of having the toAdd value read.
                        Territory *territoryAdd = new Territory(territory);
                        territoryAdd->add(canSend);

                        // Remove from the territory we are sending from.
                        my->remove(canSend);

                        stillneed = stillneed - canSend;

                        pair<Territory *, Territory *> defendOrder(my, territoryAdd); // src -> dst.
                        send.insert(defendOrder);
                    }                   
                }
            }
        }



    }

    return send;
}

/// Rules of Engagement:
/// 1. Collect Bonuses.
/// 2. Attack Weak Territories whenever possible.
///
/// Rules of Defense:
/// 1. Reinforce if possible.
/// 2. Otherwise, retreat and live to fight another day
///
/// For a given territory, we will prioritze attacking over 
/// defending if we do not have the bonus yet for that territory. 
/// If we have the bonus, we will prioritze defending over attacking.
int main(int argc, char* argv[])
{
    // Note: cannot use stoi because of compilation problems.

    int id = atoi(argv[1]);
    int armies = atoi(argv[2]);
    string territoriesIn = argv[3];
    string bonusesIn = argv[4]; 

    // First seperate by space, then seperate by comma.
    vector<string> territoriesData = split(territoriesIn, ' ');
    vector<string> bonusesData = split(bonusesIn, ' ');

    set<Territory *> territories;
    map<int, Bonus *> bonuses;

    for (string data : bonusesData) {
        // [id],[armies],[territories left]
        vector<string> bonus = split(data, ',');
        int id = atoi(bonus[0].c_str());
        int armies = atoi(bonus[1].c_str());
        int territoriesLeft = atoi(bonus[2].c_str());

        Bonus *b = new Bonus(id, armies, territoriesLeft);

        bonuses.insert({ id, b });
    }

    for (string data : territoriesData) {
        // [row],[col],[bonus id],[player id],[armies]
        vector<string> territory = split(data, ',');

        int row = atoi(territory[0].c_str());
        int col = atoi(territory[1].c_str());
        int bonusId = atoi(territory[2].c_str());
        int playerId = atoi(territory[3].c_str());
        int armies = atoi(territory[4].c_str());

        // We can assume that each territory always belongs to a bonus.
        auto findBonus = bonuses.find(bonusId);
        Bonus *bonus;

        if (findBonus != bonuses.end()) {
            bonus = findBonus->second;
        }
        else {
            bonus = nullptr;
        }

        Allegiance allegiance = ENEMY;
        if (playerId == id) {
            allegiance = MINE;
        }
        else if (playerId == -1) {
            allegiance = NPC;
        }

        Territory *t = new Territory(row, col, bonus, playerId, armies, allegiance);

        territories.insert(t);

    }



    // Here we output our desire to add armies.
    set<Territory *> add = getAdd(territories, armies);

    string delimiter = "";
    for (Territory *t : add) {
        cout << delimiter << t->getRow() << "," << t->getCol() << "," << t->getToAdd();
        delimiter = " ";

        // Move added army to actual army.
        t->deploy();
    }

    cout << endl;

    // Here we output our desire to send armies.
    set<pair<Territory *, Territory *>> send = getSend(territories);

    delimiter = "";

    // Note that if you do not want to move any armies, your program should print a space.
    if (send.size() == 0) {
        cout << " ";
    }
    else {
        for (auto location : send) {
            Territory *source = location.first;
            Territory *destination = location.second;

            cout << delimiter << source->getRow() << "," << source->getCol() << "," << destination->getRow() << "," << destination->getCol() << "," << destination->getToAdd();
            delimiter = " ";
        }
    }

    cout << endl;

    return 0;
}

Animowany gif

Animowany GIF dla wersji 2.2

Zarchiwizowane:

v2.1: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEU3lkNzVoTUpRTG8

v1.0: https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B-BtKdd4FDDEVzZUUlFydXo2T00


Dzięki! Niestety nie jestem w stanie skompilować twojego programu, ponieważ stoinie został rozwiązany pomimo posiadania C ++ 11. Wystąpiły spójne problemy z jego rozwiązaniem , które muszę jeszcze wymyślić, jak to zrobić, więc czy mógłbyś podać alternatywne rozwiązanie, które nie wykorzystuje stoi?
TNT

@ TNT Ahh to do bani. Nadal jestem nowy w C ++, ale jestem pewien, że coś wymyślę.
Zsw,

@TNT Sprawdź, czy możesz go teraz skompilować.
Zsw

Kompiluje się i działa dobrze. Dzięki!
TNT

@Zsw WeSwarm jest bardzo silny. dobra robota! Muszę sprawdzić, czy uda mi się wymyślić kontr-strategię: P
Moogie

3

LandGrab - Java

Im więcej ziemi, tym lepiej. Celuje wyłącznie w wolne terytoria, jeśli takie istnieją, wtedy wraz z resztkami armii zaczyna się budować i usuwać wroga po jednym kafelku na raz.

import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;



public class LandGrab {
    public static void main(String[] args) {

        //Init
        int id = Integer.parseInt(args[0]);
        int armies = Integer.parseInt(args[1]);
        LinkedList<Territory> myTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> enemyTerritories = new LinkedList<Territory>();
        LinkedList<Territory> freeTerritories = new LinkedList<Territory>();
        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory t = new Territory(s.split(","));
            if (t.id == id)
                myTerritories.add(t);
            else if(t.id == -1)
                freeTerritories.add(t);
            else
                enemyTerritories.add(t);
        }

        LinkedList<int[]> deploy = new LinkedList<int[]>();
        LinkedList<int[]> move = new LinkedList<int[]>();

        //Boost up territories next to free ones
        for(Territory mine : myTerritories){
            if(armies <= 0) break;
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            int depArm = 0;
            while(neighbors.peek() != null && armies * 0.6 >= neighbors.peek().armies){
                Territory x = neighbors.pop();
                int needed = x.armies * 2;
                depArm += needed;
                mine.armies += needed;
                armies -= needed;
                int[] temp = {mine.row, mine.col, x.row, x.col, needed};
                move.add(temp);
            }
            int[] temp = {mine.row, mine.col, depArm};
            if(depArm > 0) deploy.add(temp); 
        }

     /* //Take any freebies we can
        for(Territory mine : myTerritories){
            LinkedList<Territory> neighbors = getNeighbors(mine, freeTerritories);
            while(neighbors.peek() != null){
                Territory x = neighbors.pop();
                if((mine.armies - 1) > x.armies * 2){
                    int needed = x.armies * 2;
                    move += mine.row + "," + mine.col + "," + x.row + "," + x.col + "," + (needed) + " ";
                    mine.armies -= needed;
                }
            }
        }
       */ 
        //Choose a single enemy army and crush it
        if(enemyTerritories.size() > 0 && armies > 0){
            Territory x = enemyTerritories.pop();
            Territory y = largest(getNeighbors(x, myTerritories));
            int[] temp = {y.row, y.col, armies};
            deploy.add(temp);
            int armSize = y.armies + armies - 1;
            if(armSize * 0.6 > x.armies){
                int[] attack = {y.row, y.col, x.row, x.col, armSize};
                move.add(attack);
            }
            armies = 0;
        }

        //Deploy leftover armies wherever
        if(armies > 0){
            Territory rand = myTerritories.getFirst();
            int[] temp = {rand.row, rand.col, armies};
            deploy.add(temp); 
        }

        //Consolidate
        String deployString = consolidate(deploy);
        String moveString = "";
        for(int[] command : move){
            moveString += Arrays.toString(command).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";
        }
        if(moveString == "") moveString = " ";

        //Return
        System.out.println(deployString);
        System.out.println(moveString);





    }


    private static Territory largest(LinkedList<Territory> l){
        Territory largest = l.getFirst();
        for(Territory t : l){
            if(t.armies > largest.armies) largest = t;
        }
        return largest;
    }

    public static String consolidate(LinkedList<int[]> list){
        LinkedList<int[]> combined = new LinkedList<int[]>();
        for(int[] t : list){
            boolean dup = false;
            for(int[] existing : combined){
                if(t[0] == existing[0] && t[1] == existing[1]){
                    existing[2] += t[2];
                    dup = true;
                }

            }
            if(!dup) combined.add(t);
        }

        String result = "";
        for(int[] dep : combined){
            result += Arrays.toString(dep).replace(" ", "").replace("[", "").replace("]", "") + " ";

        }
        return result;
    }

    private static LinkedList<Territory> getNeighbors(Territory t, LinkedList<Territory> possibles){
        LinkedList<Territory> neighbors = new LinkedList<Territory>();
        for(Territory x : possibles){
            if(Math.abs(x.row - t.row) <= 1 && Math.abs(x.col - t.col) <= 1){
                neighbors.add(x);
            }
        }
        return neighbors;
    }

    static class Territory {
        int id, row, col, armies;

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }
    }
}

Dodałem korektę do twojego bota, aby chronić przed wyjątkiem indeksu poza zakresem. Proszę przyjąć lub zignorować poprawkę
Moogie,

Hej, dzięki za troskę, ale w moich testach był problem. y nigdy nie powinno być zerowe, ponieważ jedyne terytoria, które przejeżdża, to te, które sąsiadują z jednym, który posiadam, więc każde terytorium wroga ma co najmniej jednego sąsiada w moich Terytoriach.
Cain

Wytrwały! Twój bot jest w stanie skutecznie odzyskać utracone terytoria. dobra robota.
Moogie,

3

Random Halver - Java 8

Bardzo prosty bot, który po prostu przenosi połowę swoich armii z każdego terytorium na losowe sąsiednie terytorium. Nie ma znaczenia, czy sąsiad jest przyjacielem czy wrogiem ...

Chociaż nie może konkurować z Castlerem, zaskakująco dobrze radzi sobie z Graczem i innymi botami.

import java.util.*;
import java.util.stream.Collectors;


/**
 * Sends half its force to a random territory around itself.   
 */
public class RandomHalver {
    private static final int MAP_SIZE = 10;
    private int ownId;
    private int deployableArmyCount;
    private List<Territory> territories;
    private Territory[][] map;
    private Map<Territory,Territory> territoryHashMap;
    List<Territory> ownedTerritories;
    public int minRow;
    public int minCol;

    public static void main(String[] args)
    {
        new RandomHalver(args);
    }

    RandomHalver(String[] args)
    {
        ownId = Integer.parseInt(args[0]);
        deployableArmyCount = Integer.parseInt(args[1]);

        territories = new ArrayList<Territory>();
        map = new Territory[MAP_SIZE][MAP_SIZE]; 

        territoryHashMap = new HashMap<Territory,Territory>();

        for (String s : args[2].split(" ")) {
            Territory territory = new Territory(s.split(","));
            territories.add(territory);
            territoryHashMap.put(territory, territory);
            map[territory.col][territory.row]=territory;
        }

        ownedTerritories = territories.stream().filter(t->t.id==ownId).collect(Collectors.toList());

        List<Move> moves = new ArrayList<>();

        ownedTerritories.stream().forEach(t->moves.add(new Move(t, getNeighbours(t,map).get(new Random().nextInt(getNeighbours(t,map).size())),t.armies/2)));
        Map<Territory,Integer> deployTerritories = new HashMap<>();
        deployTerritories.put(ownedTerritories.get(new Random().nextInt(ownedTerritories.size())),deployableArmyCount);


        // send deploy command
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        deployTerritories.entrySet().stream().forEach(entry-> sb.append(entry.getKey().row + "," + entry.getKey().col + "," + entry.getValue()+" "));
        sb.append(" ");
        System.out.println(sb);

        StringBuilder sb1 = new StringBuilder();

        // send move command
        moves.stream().filter(m->m.armies>0).forEach(move-> sb1.append(move.startTerritory.row + "," + move.startTerritory.col + "," + move.endTerritory.row + "," + move.endTerritory.col + "," + move.armies+" "));
        sb1.append(" ");
        System.out.println(sb1);

    }


    /**
     * returns the neighbours of the provided territory using the provided map 
     */
    private List<Territory> getNeighbours(Territory territory,Territory[][] map) {

        List<Territory> neighbours = new ArrayList<>();
        for (int x=MAP_SIZE-1;x<=MAP_SIZE+1;x++)
        {
            for (int y=MAP_SIZE-1;y<=MAP_SIZE+1;y++)
            {
                if (!(x==MAP_SIZE && y==MAP_SIZE))
                {
                    Territory t = map[(x+territory.col)%MAP_SIZE][(y+territory.row)%MAP_SIZE];
                    if (t!=null) neighbours.add(t);
                }
            }
        }
        return neighbours;
    }

    static class Battle {
        public int minArmiesRequired;
        Territory winner;
        Territory loser;
        boolean attackerWon;
    }

    static class Move
    {
        public Move(Territory startTerritory, Territory endTerritory, int armiesToSend) 
        {
            this.endTerritory=endTerritory;
            this.startTerritory=startTerritory;
            this.armies=armiesToSend;
        }
        Territory startTerritory;
        Territory endTerritory;
        int armies;
    }

    static class Territory implements Cloneable
    {
        public int id, row, col, armies;

        public Territory clone()
        {
            try {
                return (Territory) super.clone();
            } catch (CloneNotSupportedException e) {
                throw new RuntimeException(e);
            }
        }

        public Territory(String[] data) {
            id = Integer.parseInt(data[3]);
            row = Integer.parseInt(data[0]);
            col = Integer.parseInt(data[1]);
            armies = Integer.parseInt(data[4]);
        }

        void add(Territory territory)
        {
            row+=(territory.row);
            col+=(territory.col);
        }

        @Override
        public int hashCode()
        {
            return row*MAP_SIZE+col;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object other)
        {
            Territory otherTerritory = (Territory) other;
            return row == otherTerritory.row && col == otherTerritory.col;
        }

    }
}
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.