Umieść płytkę Carcassonne


23

Gra planszowa

W grze planszowej „ Carcassonne ” gracze umieszczają płytki, dopasowując ich krawędzie i zdobywając najwyższe wyniki, tworząc duże, ciągłe obszary terenu. Oto (z grubsza) rodzaje i ilości płytek zawartych w grze:

#01 x4 wprowadź opis zdjęcia tutaj #02 x5 wprowadź opis zdjęcia tutaj #03 x8 wprowadź opis zdjęcia tutaj #04 x2 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#05 x9 wprowadź opis zdjęcia tutaj #06 x4 wprowadź opis zdjęcia tutaj #07 x1 wprowadź opis zdjęcia tutaj #08 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#09 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj #10 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj #11 x4 wprowadź opis zdjęcia tutaj #12 x5 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#13 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj #14 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj #15 x2 wprowadź opis zdjęcia tutaj #16 x5 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#17 x5 wprowadź opis zdjęcia tutaj #18 x2 wprowadź opis zdjęcia tutaj #19 x3 wprowadź opis zdjęcia tutaj #20 x1 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#21 x5 wprowadź opis zdjęcia tutaj #22 x2 wprowadź opis zdjęcia tutaj #23 x1 wprowadź opis zdjęcia tutaj #24 x1 wprowadź opis zdjęcia tutaj

#25 x1 wprowadź opis zdjęcia tutaj

Zadanie

Musisz umieścić kafelek, dopasowując krawędzie, jednocześnie starając się utrzymać możliwie największe ciągłe obszary terenu.

Umieszczenie

  • Płytki można umieszczać tylko na jednym (maksymalnie 4) pustych polach sąsiadujących z dowolnymi istniejącymi płytkami (lub płytkami) w obszarze gry.
  • Płytki można obracać o 90, 180 lub 270 stopni.

Dopasowywanie krawędzi

  • Krawędzie umieszczonej płytki muszą pasować do dotykających się krawędzi (do 4) sąsiadujących płytek, tj. Dotykające się piksele mają ten sam kolor.

Przyległy teren

  • „Zamykanie obszaru terenu” odnosi się do umieszczenia płytki w taki sposób, że dalsze sąsiadujące obszary koloru nie mogłyby być kontynuowane przy dalszym umieszczaniu płytek.
  • Jeśli możliwe jest alternatywne umieszczenie, należy je wybrać w stosunku do dowolnego położenia płytki, które zamknęłoby obszar terenu.
  • Jeśli musisz wybrać jedną z wielu końcowych miejsc docelowych, wybierz dowolne. Jeśli musisz wybierać spośród wielu nie-zamkniętych miejsc docelowych, wybierz dowolne.
  • Pomiń # ff00ff (piksele narożne) przy obliczaniu sąsiadujących obszarów. Pomiń także budynki, tj. Obszary koloru już całkowicie zamknięte w kafelku.

Wkład

  • Dane wejściowe to dwa obrazy:

    1. Plac zabaw.

      • Początkowy obszar gry składa się z płytki #11(pojedynczej płytki).
      • Rozszerzony obszar gry utworzony jako wyjście musi być również obsługiwany jako wejście.
    2. Kafelek do umieszczenia.

      • Wszystkie przykładowe kafelki muszą być obsługiwane jako dane wejściowe.
  • Określ pasujące krawędzie / ciągły teren, używając samych danych obrazu. Bez kodowania.

Wydajność

  • Wyjście to obraz przedstawiający wynikowy obszar gry po umieszczeniu kafelka.
  • Obraz musi być zgodny z twoim programem, tzn. Może być wykorzystany jako wejście do obszaru odtwarzania.
  • Jeśli nie można umieścić kafelka, zwróć błąd.

Możesz to założyć

  • Płytki mają zawsze rozmiar 55 na 55 pikseli
  • Płytki będą zawsze miały kolory aktualnie używane w przykładowych kafelkach.

Notatki

  • Twoja odpowiedź musi zawierać przykładowe wyniki po co najmniej 2 przejściach (zachęca się więcej).
  • Jest to częściowe i niedokładne odwzorowanie oryginalnej gry planszowej, nie musisz stosować żadnych zasad i taktyk, które nie zostały tu wymienione.

Wynik

  • Twój wynik to liczba bajtów przesłanych danych.
  • Dane obrazu nie są uwzględniane w twoim wyniku.
  • Najniższy wynik wygrywa.


Granie w pełną grę

Możesz napisać skrypt, który użyje twojego przesłania, aby zagrać w pełną grę, która może składać się z:

  • Umieszczanie kafelka wybranego pseudolosowo z pełnego zestawu 85.
  • Zwracanie kafelka do zestawu, jeśli nie można go umieścić.
  • Powtarzanie do momentu umieszczenia każdego kafelka lub do momentu, gdy nie będzie można umieścić dwóch płytek z rzędu.

Nie zostanie uwzględniony w twojej liczbie bajtów ani nie poprawi twojego wyniku, ale prawdopodobnie zaoferuję nagrodę za tego rodzaju odpowiedź.


1
Jaka jest różnica między 12, 15 i 17?
kaine

dzięki, że to złapałeś, 17 to duplikat. jednak 15 różni się, ponieważ może potencjalnie zamknąć obszar terenu. (przy okazji, obszary koloru nie są ciągłe, jeśli dotykają się tylko rogi pikseli)
jsh

Tak więc jeden 15 i dwa 2 mogą stworzyć 2 oddzielne czarne sekcje o rozmiarze 2. Natomiast jeden 12 i dwa 2 mogą stworzyć czarne sekcje, które są 3 duże. Dobrze.
kaine

2
1. jeśli możesz użyć narzędzia wiadro z farbą MS do zmiany koloru obszaru, jest to obszar przylegający. w twoim przykładzie będzie 7 sąsiadujących ze sobą obszarów. 2. to brzmi rozsądnie. o ile korzystasz z dwóch określonych obrazów, możesz to zrobić w dowolny sposób. 3. Możesz przedstawić puste miejsce w dowolny sposób. przezroczystość to dobra opcja. możesz również użyć dowolnego koloru, którego nie ma na przykładowych kafelkach.
jsh

1
@ hosch250 obszar gry jest nieskończony (w razie potrzeby rozszerza się). Z pierwszym kafelkiem w grze pierwszy kafelek to cały obszar gry.
jlahd

Odpowiedzi:


8

Perl 5 z PerlMagick: 875 789 763

Nie liczyłem linii zaczynającej się od sub w, która służy do sortowania pozycji w odległości od centrum, aby preferować kompaktowe rozwiązania (teraz działające poprawnie). W tej wersji unika się zamykania zgodnie z żądaniem, ale uważam, że przeciwieństwo jest bardziej interesujące i wierne grze. Aby to osiągnąć, zmień linię $s=$t if!grep...na $s=$t if grep....

use Image::Magick;
sub p{/x/;@o=$r->GetPixel(y=>$'+pop,x,$`+pop);"@o"}
sub o{$w=&p;"0 0 0"eq$w?3:&p eq$w}
sub f{$r->FloodfillPaint(y=>$J+$',x,$I+$&,channel,All,fill,@_)}
($i=Image::Magick->new)->Read(@ARGV);$r=$b=$i->[0];
$h=$b->Get(rows)+112;$:=$b->Get(width)+112;
$b->Extent(geometry,"$:x$h-56-56",background,none);
@v=grep p()eq"0 0 0",map{map-54+55*$_.x.($'*55-54),//..$:/55}1..$h/55;
sub w{$_=pop;/x/;abs($:-2*$`)+abs($h-2*$')}@v=sort{w($b)<=>w($a)}@v;
map{map{/x/;$I=$`;$J=$';$r=$b->Clone();
($t=$r)->Composite(image,$i->[1],x,$I,y=>$J);
if((o(27,0,27,-1)&o(0,27,-1,27)&o(27,54,27,55)&o(54,27,55,27))==1){
$s=$t if!grep{/../;$r=$t->Clone();f(none);f(red);
!grep{p()eq"1 0 0"}@v}
map{/..$/;($_,$&.$`)}map{($_.-1,$_.55)}10,27,45;
$o=$r=$t;}$i->[1]->Rotate(degrees,90)}($_)x4}@v;
$s||=$o or exit 1;$s->Trim();$s->Write("car.png")

Zastosowanie: perl car.pl board.png tile.png. Wynik zapisany w car.png. Status wyjścia to 1, jeśli nie można umieścić kafelka.

Skrypt do uruchomienia kompletnej gry. Zakłada ona, powyższy kod znajduje się w pliku car.pli płytki są przechowywane w tileskatalogu o nazwie 01.pngdo 25.png.

use List::Util shuffle;$x='00';
@t=shuffle map{($x++)x$_}split'',a4582941333353325523152111;
`cp tiles/11.png car.png`;
$i++,`perl car.pl car.png tiles/$_.png`,print"placed $i\n"for@t

Teraz działa to dość wolno. 8-12 minut na moim komputerze. Preferowane przy zamykaniu: Wolę zamykający przykład przy unikaniu zamykania (uwaga: nic nie jest zamknięte).


Test zamknięcia obszaru wydaje się nie działać poprawnie . Ostatni kafelek miasto z rogiem drogi w (0,1) był ostatnim.
jlahd

@jlahd Masz rację. W przypadku testów odwróciłem ten warunek, ponieważ o wiele łatwiej jest nie zamykać regionu (jest to także lepsza strategia w samej grze, aby je zamknąć). Ale teraz nie jestem pewien, czy ten odwrotny warunek w ogóle działa poprawnie. Naprawię to dzisiaj.
nutki

@jlahd Naprawiono, dziękuję za zauważenie. Odwrotny warunek był w końcu OK.
nutki

15

Common Lisp, 2650 2221 1992 1186 1111 bajtów

Aktualizacja: „Łatwe” granie w golfa już wykonane, dalsze korzyści będą wymagać większych zmian.

Aktualizacja 2: Ponieważ konkurencja staje się coraz ostrzejsza, nowa wersja nie faworyzuje pozycji wewnątrz bieżącego prostokąta boiska (byłoby to dodatkowe 57 bajtów). Ta opcja, podobnie jak prosta optymalizacja prędkości, jest domyślnie włączona w wersji do pobrania z symulatorem, ale nie w oficjalnej odpowiedzi poniżej.

Aktualizacja 3: Niewielkie zmiany interfejsu dla zwiększenia liczby bajtów.

Stworzyłem również prosty internetowy interfejs użytkownika. Pełny pakiet (pojedynczy plik LISP i obrazy kafelków) można pobrać tutaj . Aby spróbować go zainstalować hunchentoot, zpnga png-readz quiclisp, obciążenie w carcassonne.lisp, i połączyć się localhost:8080. Kod został przetestowany na CCL / Windows i SBCL / Linux. Wyżej wymienione biblioteki są potrzebne tylko dla części interfejsu użytkownika / symulatora; samo rozwiązanie to zwykła ANSI Common Lisp.

(defun c(f p &aux b a s z(c 55))
  (macrolet((d(v l &body b)`(dotimes(,v,l),@b))
            (b(b c)`(d i c(d j c(setf,b,c))))
            (r(&rest p)`(aref,@p))
            (n(u v i j)`(and(setf l(*(f,u,v)l))
                            (find(r f(+,u,i)(+,v,j))`(0,(r f,u,v))))))
    (labels((p(p w)(d y(ceiling w 2)(d x(- w y y)(rotatef(r p y #6=(+ x y))(r p #6##7=(- w y))(r p #7##8=(- w x y))(r p #8#y)))))
            (a(y x)(or(if(= 0(r f y x))1 #4=(and(= 1(incf(r s y x)))(=(r f y x)z)(push`(,y,x)a)0))0))
            (f(y x)(setf z(r f y x))(if #4#(loop for((y x))= a while(pop a)maximize(+(a(1- y)x)(a y(1- x))(a(1+ y)x)(a y(1+ x))))1)))
      (d i 8(when(d x #1=(array-dimension f 0)(or(= 0(r f(- #1#52 i)x))(return t)))(setf f(adjust-array f`(#2=,(+ #1#c)#2#))))(p f(1- #1#)))
      (d i 4(d u #9=(/ #1#c)(d v #9#
        (let((y(* u c))(x(* v c))(l 9e9))
          (when(= 0(r f y x))
            (b #10=(r f(+ y i)(+ x j))(r p i j))
            (setf s(make-array`(,#1#,#1#))a())
            (ignore-errors(if(> #11=(*(loop for d from 1 to 53
                                            sum(+(n y #3=(+ x d)-1 0)(n #5=(+ y d)(+ 54 x)0 1)(n(+ 54 y)#3#1 0)(n #5#x 0 -1)))
                                      (1+ l))
                                (or(car b)0))
                             (setf b`(,#11#,i,y,x))))
            (b #10#0)))))
         (p p 54))
      (when b(d j(cadr b)(p p 54))(b(r f(+(third b)i)(+(nth 3 b)j))(r p i j)))
      `(,f,b))))

Wszystkie linie i odstępy między wierszami dotyczą wyłącznie kosmetyków, aby zapewnić czytelność, i nie są liczone do łącznej sumy.

Powinieneś wywołać funkcję cz dwoma argumentami: bieżącym polem gry i kafelkiem do umieszczenia. Oba powinny być tablicami 2D; kafelek 55x55 i pole wielokrotność tego. Dodatkowo pole pola musi być regulowane. Funkcja zwraca dwuelementową listę z nowym polem jako pierwszym argumentem. Drugi element dotyczy sytuacji, NILgdy kafelek nie może zostać umieszczony, lub w przeciwnym razie lista zawierająca współrzędne po lewej u góry i obrót najnowszego kafelka w tej tablicy oraz wynik dla tego kafelka. Informacje te można wykorzystać do celów wizualizacji.

Zauważ, że w kolejnych wywołaniach musisz użyć nowego pola zwróconego przez, cnawet jeśli drugim elementem listy jest NIL(oryginalna tablica mogła zostać adjust-arrayedytowana, a tym samym unieważniona).

Kod jest teraz nieco wolniejszy, optymalizacja liczby bajtów skutkuje zbędnymi obliczeniami. Poniższy przykład został ukończony w moim systemie za około trzy minuty.

Przykładowy przebieg dla wszystkich 85 kafelków:

wprowadź opis zdjęcia tutaj

Zrzut ekranu interfejsu sieciowego:

wprowadź opis zdjęcia tutaj


Dobrym pomysłem jest preferowanie umieszczenia w obrębie bieżącego prostokąta. Zauważyłem, że jeśli podążasz łatwą trasą, zwykle jest ona wężowa.
BMac,

nie zwycięski wynik, ale dostaniesz nagrodę za kilka fajnych innowacji.
jsh

9

DarkBASIC Pro: 2078 1932 1744 bajtów

AKTUALIZACJA: Jeszcze więcej wysiłku w golfa

AKTUALIZACJA: Teraz w pełni spełnia specyfikację, w tym preferowanie opcji nie zamykających.

Wybrałem DarkBASIC, ponieważ chociaż jest dość szczegółowy, zapewnia niezwykle prosty i prosty zestaw poleceń do manipulowania obrazami.

Przesłałem plik EXE dla osób, które nie mają kompilatora DarkBASIC ( Windows ).

Próbka wyjściowa

#constant m memblock
#constant f function
#constant k endfunction
#constant z exitfunction
#constant i image
#constant e endif
#constant t then
#constant o or
#constant s paste image
#constant n next
#constant r for
set i colorkey 0,20,0:load i "map.png",1:f$="next.png"
if file exist(f$)=0 t f$=str$(rnd(24)+1)+".png"
load i f$,2:make m from i 1,1:make m from i 2,2
global ts,h,j,u,v,td
ts=i width(2):h=i width(1):j=i height(1):u=h/ts:v=j/ts:td=ts*2
create bitmap 2,h+td+1,j+td+1:r b=1 to 4:r xx=0 to u+1:r yy=0 to v+1:x=xx*ts-1:y=yy*ts-1
cls 5120:s 1,ts,ts,1:if (a(x+1,y) o a(x,y+1) o a(x-ts,y) o a(x,y-ts)) and a(x,y)=0
x1=ts*xx:y1=ts*yy:make i from m 2,2:s 2,x1,y1,1
cl=0:r fd=0 to 1:r x2=1 to ts-2:r yt=0 to 1:y2=yt*ts-yt:y3=yt*ts+yt-1
aa=x2:ab=x2:ba=y2:bb=y3:t2=y1:r t3=0 to 1:p=point(x1+aa,y1+ba):q=point(x1+ab,y1+bb)
if p<>q and rgbg(q)<>20 and t2+b>0 t goto fa
if fd and p<>0xFF0000
if l(x1+aa,y1+ba,p)=0 t cl=1
e
aa=y2:ba=x2:bb=x2:ab=y3:t2=x1:n t3:n yt:n x2:n fd:dn=1:c=xx-1:g=yy-1:make i from m 3,2:if cl=0 t goto dm
e
fa:
n y:n x
d=ts/2:r x=0 to d:r y=0 to d-1:vx=ts-1-x:vy=ts-1-y:t1=rd(x,y):t2=rd(vy,x):wr(vy,x,t1):t1=rd(vx,vy):wr(vx,vy,t2):t2=rd(y,vx):wr(y,vx,t1):wr(x,y,t2):n x:n y:n b
dm:
if dn=0 t report error "Not placed"
p=c<0:q=g<0:t1=h+ts*(p o c>=u):t2=j+ts*(q o g>=v):cls 5120:p=ts*p:q=ts*q:s 1,p,q,1:s 3,c*ts+p,g*ts+q,1:get i 1,0,0,t1,t2,1:save i "map.png",1
end
f l(x,y,w)
if x<0 o y<0 o x>=h+td o y>=j+td t z 1
p=point(x,y)
if rgbg(p)=20 t z 1
if p<>w t z 0
dot x,y,0xFF0000:rt=l(x+1,y,p) o l(x-1,y,p) o l(x,y+1,p) o l(x,y-1,p)
k rt
f rd(x,y)
w=m dword(2,0):b=m dword(2,12+(y*w+x)*4)
k b
f wr(x,y,d)
w=m dword(2,0):write m dword 2,12+(y*w+x)*4,d
k
f a(x,y)
if x<0 o y<0 o x>=h o y>=j t z 0
b=m byte(1,15+(y*h+x)*4)
k b
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.