Zachowaj ostatnią kulę dla siebie


51

Konkurs już się zakończył. Tchórz jest zwycięzcą. Można obejrzeć ostatni mecz tutaj .

Nagle pojawiają się zombie! OCH NIE!

W tym wyzwaniu króla wzgórza musisz stworzyć bota, aby przetrwać apokalipsę zombie. A przynajmniej wytrzymaj tak długo, jak to możliwe.

Na początku gry 50 wystąpień każdego wpisu zostanie losowo umieszczonych w dużym toroidalnym obszarze gry - to znaczy wydaje się być kwadratowy, ale owija się wokół. Rozmiar obszaru gry będzie się różnić w zależności od liczby zgłoszeń, ale początkowo 6% kwadratów będzie zajmowanych. Każdy zawodnik zaczyna od 3 kul.

Na początku każdej tury zombie powstanie z ziemi w przypadkowym miejscu, niszcząc wszystko, co było nad nim. Każdy gracz, który znajduje się obok zombie na początku swojej tury, stanie się zombie.

Następnie dla każdego żywego gracza zostanie wywołany jego kod. Otrzyma PlayerContext przedmiot, zawierające informacje na temat aktualnego stanu i ich otoczenia. Każdy gracz może zobaczyć 8 pól w dowolnym kierunku.

Gracz musi albo się poruszyć (pozostanie nieruchomym jest prawidłowym ruchem), zwracając a Move, lub zastrzelić osobę w pobliżu lub zombie, zwracając a Shoot. Twój pistolet ma maksymalny zasięg 5 kwadratów. Ponieważ znajdujesz się w zasięgu pistoletu, możesz strzelać do siebie, pod warunkiem, że pozostały kule. Jeśli dwóch graczy strzela do siebie, obaj giną.

Jeśli dwóch graczy spróbuje przejść na to samo pole, nie powiedzie się i obaj powrócą na pole, od którego zaczęli. Jeśli nadal występują konflikty, będzie to powtarzane, dopóki nie będzie konfliktów, co może oznaczać, że wszyscy są z powrotem tam, gdzie zaczęli.

Jeśli gracz zginie od postrzału, jego martwe ciało pozostanie i stworzy trwałą barierę. Wszelkie pociski, które mieli przy sobie, pozostają na ich osobie i mogą zostać wyłapane przez graczy na sąsiednich polach. Jeśli na polach sąsiadujących z martwym ciałem jest wielu graczy, pociski zostaną podzielone między nimi, ale pozostała część zostanie utracona.

Jeśli gracz zostanie zombie, jego kule zostaną utracone. Zombie bezmyślnie podejdą do najbliższego żywego gracza.

Wpisy są punktowane na podstawie tego, jak długo przetrwał ich najdłużej żyjący gracz.

Wpisy

Program sterujący jest dostępny na https://github.com/jamespic/zombies . Po prostu sklonuj go i uruchom mvn compile exec:java.

Aby kwalifikować się, wpisy muszą być napisane w języku JVM, muszą być przenośne i muszą być możliwe do budowania z Maven bez specjalnych ustawień. Ma to zapewnić, że konkurenci nie będą musieli instalować wielu środowisk wykonawczych w celu przetestowania swoich botów w stosunku do konkurencji.

Przykładowe wpisy są obecnie dostępne w następujących językach:

Jeśli chcesz konkurować w języku, którego nie ma na liście, możesz zamieścić komentarz z żądaniem, a ja zbadam możliwość włączenia wybranego języka do programu sterującego. Lub, jeśli jesteś niecierpliwy, możesz przesłać żądanie ściągnięcia do programu sterującego.

Dla każdego wpisu zostanie utworzona tylko jedna instancja (w znaczeniu Java). Ta instancja Java będzie wywoływana wiele razy na turę - raz dla każdego gracza, który przeżył.

API

package zombie

// You implement this. Your entry should be in package `player`
interface Player {
    Action doTurn(PlayerContext context)
}

// These already exist
class PlayerContext {
    // A square array, showing the area around you, with you at the centre
    // playFields is indexed by x from West to East, then y from North to South
    PlayerId[][] getPlayField()
    int getBullets() // Current bullets available
    int getGameClock() // Current turn number
    PlayerId getId() // Id of the current player instance
    int getX() // Your current x co-ordinate
    int getY() // Your current y co-ordinate
    int getBoardSize() // The size of the current playing field
    Set<PlayerId> shootablePlayers() // A helper function that identifies players in range.
}

class PlayerId {
    String getName() // The name of the entrant that owns this player
    int getNumber() // A unique number, assigned to this player
}

// Don't implement this. Use either `Move` or `Shoot`
interface Action {}

enum Move implements Action {
    NORTHWEST, NORTH, NORTHEAST,
    EAST, STAY, WEST,
    SOUTHEAST, SOUTH, SOUTHWEST;
    static move randomMove();
}

class Shoot implements Action {
    Shoot(PlayerId target);
}

Dodatkowe zasady

Każdy wpis musi mieć unikalną nazwę, aby działał poprawnie z programem sterującym.

Wpisy nie powinny próbować manipulować innymi uczestnikami ani programem sterującym, ani w żaden inny sposób korzystać ze środowiska wykonawczego, aby „przełamać czwartą ścianę” i uzyskać przewagę, która nie byłaby dostępna w „prawdziwej” apokalipsie zombie .

Komunikacja między graczami jest dozwolona.

Zwycięzcą zostaje uczestnik, którego bot ma najwyższy wynik w teście, który przeprowadzę 3 sierpnia 2014 r.

Ostateczne rezultaty

Końcowe wyniki już są! Tchórz jest zwycięzcą!

2 sierpnia przeprowadziłem 19 rund programu kontrolnego i uszeregowałem każdego gracza według mediany. Wyniki były następujące:

Coward: 4298
Fox: 3214
Shotguneer: 2471
Cocoon: 1834
JohnNash: 1240
HuddleWolf: 1112
Sokie: 1090
SOS: 859
GordonFreeman: 657
Jack: 657
Waller: 366
SuperCoward: 269
MoveRandomly: 259
StandStill: 230
Vortigaunt: 226
ThePriest: 223
Bee: 61
HideyTwitchy: 52
ZombieHater: 31
Gunner: 20
ZombieRightsActivist: 16
SunTzu: 11
EmoWolfWithAGun: 0

Ostatnią rundę można obejrzeć tutaj .

Wyniki „krok po kroku”

Poszczególne wyniki każdego z 19 przebiegów były następujące:

#Run at 03-Aug-2014 14:45:35#
Bee: 21
Cocoon: 899
Coward: 4608
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3993
GordonFreeman: 582
Gunner: 18
HideyTwitchy: 37
HuddleWolf: 2836
Jack: 839
JohnNash: 956
MoveRandomly: 310
SOS: 842
Shotguneer: 2943
Sokie: 937
StandStill: 250
SunTzu: 3
SuperCoward: 318
ThePriest: 224
Vortigaunt: 226
Waller: 258
ZombieHater: 41
ZombieRightsActivist: 10

#Run at 03-Aug-2014 14:56:48#
Bee: 97
Cocoon: 3073
Coward: 5699
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4305
GordonFreeman: 1252
Gunner: 24
HideyTwitchy: 25
HuddleWolf: 3192
Jack: 83
JohnNash: 1195
MoveRandomly: 219
SOS: 884
Shotguneer: 3751
Sokie: 1234
StandStill: 194
SunTzu: 69
SuperCoward: 277
ThePriest: 884
Vortigaunt: 564
Waller: 1281
ZombieHater: 10
ZombieRightsActivist: 2

#Run at 03-Aug-2014 15:01:37#
Bee: 39
Cocoon: 2512
Coward: 2526
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2687
GordonFreeman: 852
Gunner: 21
HideyTwitchy: 91
HuddleWolf: 1112
Jack: 1657
JohnNash: 944
MoveRandomly: 312
SOS: 660
Shotguneer: 1067
Sokie: 1356
StandStill: 169
SunTzu: 8
SuperCoward: 351
ThePriest: 223
Vortigaunt: 341
Waller: 166
ZombieHater: 25
ZombieRightsActivist: 47

#Run at 03-Aug-2014 15:08:27#
Bee: 27
Cocoon: 2026
Coward: 3278
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2677
GordonFreeman: 611
Gunner: 16
HideyTwitchy: 11
HuddleWolf: 1694
Jack: 600
JohnNash: 1194
MoveRandomly: 48
SOS: 751
Shotguneer: 5907
Sokie: 1233
StandStill: 62
SunTzu: 9
SuperCoward: 252
ThePriest: 173
Vortigaunt: 107
Waller: 276
ZombieHater: 53
ZombieRightsActivist: 38

#Run at 03-Aug-2014 15:14:01#
Bee: 26
Cocoon: 1371
Coward: 5121
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3878
GordonFreeman: 464
Gunner: 29
HideyTwitchy: 130
HuddleWolf: 955
Jack: 101
JohnNash: 698
MoveRandomly: 269
SOS: 1314
Shotguneer: 2444
Sokie: 3217
StandStill: 233
SunTzu: 10
SuperCoward: 269
ThePriest: 318
Vortigaunt: 266
Waller: 494
ZombieHater: 49
ZombieRightsActivist: 9

#Run at 03-Aug-2014 15:19:43#
Bee: 25
Cocoon: 2098
Coward: 4855
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4081
GordonFreeman: 227
Gunner: 43
HideyTwitchy: 28
HuddleWolf: 2149
Jack: 1887
JohnNash: 1457
MoveRandomly: 117
SOS: 1068
Shotguneer: 4272
Sokie: 636
StandStill: 53
SunTzu: 9
SuperCoward: 209
ThePriest: 220
Vortigaunt: 227
Waller: 366
ZombieHater: 19
ZombieRightsActivist: 49

#Run at 03-Aug-2014 15:24:03#
Bee: 46
Cocoon: 682
Coward: 3588
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4169
GordonFreeman: 764
Gunner: 13
HideyTwitchy: 21
HuddleWolf: 842
Jack: 1720
JohnNash: 1260
MoveRandomly: 259
SOS: 636
Shotguneer: 777
Sokie: 586
StandStill: 75
SunTzu: 6
SuperCoward: 390
ThePriest: 189
Vortigaunt: 208
Waller: 334
ZombieHater: 61
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 15:29:49#
Bee: 90
Cocoon: 516
Coward: 4298
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1076
GordonFreeman: 581
Gunner: 8
HideyTwitchy: 87
HuddleWolf: 4298
Jack: 4715
JohnNash: 727
MoveRandomly: 102
SOS: 859
Shotguneer: 2471
Sokie: 2471
StandStill: 427
SunTzu: 24
SuperCoward: 159
ThePriest: 359
Vortigaunt: 94
Waller: 398
ZombieHater: 54
ZombieRightsActivist: 21

#Run at 03-Aug-2014 15:36:50#
Bee: 18
Cocoon: 3127
Coward: 3124
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 5094
GordonFreeman: 255
Gunner: 43
HideyTwitchy: 17
HuddleWolf: 1078
Jack: 272
JohnNash: 1270
MoveRandomly: 55
SOS: 723
Shotguneer: 3126
Sokie: 1388
StandStill: 179
SunTzu: 7
SuperCoward: 45
ThePriest: 519
Vortigaunt: 172
Waller: 200
ZombieHater: 45
ZombieRightsActivist: 8

#Run at 03-Aug-2014 15:40:59#
Bee: 78
Cocoon: 1834
Coward: 4521
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1852
GordonFreeman: 657
Gunner: 7
HideyTwitchy: 2
HuddleWolf: 969
Jack: 895
JohnNash: 1596
MoveRandomly: 277
SOS: 694
Shotguneer: 1397
Sokie: 844
StandStill: 325
SunTzu: 7
SuperCoward: 192
ThePriest: 148
Vortigaunt: 369
Waller: 232
ZombieHater: 16
ZombieRightsActivist: 17

#Run at 03-Aug-2014 15:44:22#
Bee: 23
Cocoon: 2638
Coward: 2269
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2067
GordonFreeman: 730
Gunner: 21
HideyTwitchy: 60
HuddleWolf: 763
Jack: 1469
JohnNash: 1494
MoveRandomly: 273
SOS: 3181
Shotguneer: 3181
Sokie: 653
StandStill: 450
SunTzu: 19
SuperCoward: 272
ThePriest: 215
Vortigaunt: 299
Waller: 510
ZombieHater: 62
ZombieRightsActivist: 16

#Run at 03-Aug-2014 15:48:03#
Bee: 97
Cocoon: 2009
Coward: 2798
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1907
GordonFreeman: 958
Gunner: 22
HideyTwitchy: 93
HuddleWolf: 925
Jack: 288
JohnNash: 476
MoveRandomly: 422
SOS: 3723
Shotguneer: 2076
Sokie: 1090
StandStill: 134
SunTzu: 92
SuperCoward: 141
ThePriest: 470
Vortigaunt: 216
Waller: 340
ZombieHater: 32
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 16:03:38#
Bee: 121
Cocoon: 501
Coward: 9704
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3592
GordonFreeman: 588
Gunner: 20
HideyTwitchy: 54
HuddleWolf: 749
Jack: 1245
JohnNash: 1345
MoveRandomly: 451
SOS: 835
Shotguneer: 1548
Sokie: 589
StandStill: 166
SunTzu: 11
SuperCoward: 158
ThePriest: 93
Vortigaunt: 246
Waller: 1350
ZombieHater: 18
ZombieRightsActivist: 11

#Run at 03-Aug-2014 16:10:24#
Bee: 66
Cocoon: 1809
Coward: 3295
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3214
GordonFreeman: 1182
Gunner: 15
HideyTwitchy: 52
HuddleWolf: 1514
Jack: 101
JohnNash: 745
MoveRandomly: 211
SOS: 862
Shotguneer: 6335
Sokie: 1504
StandStill: 384
SunTzu: 14
SuperCoward: 259
ThePriest: 244
Vortigaunt: 262
Waller: 1356
ZombieHater: 24
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 16:28:05#
Bee: 61
Cocoon: 692
Coward: 11141
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1955
GordonFreeman: 1234
Gunner: 42
HideyTwitchy: 24
HuddleWolf: 1862
Jack: 609
JohnNash: 1579
MoveRandomly: 167
SOS: 958
Shotguneer: 11141
Sokie: 284
StandStill: 422
SunTzu: 66
SuperCoward: 121
ThePriest: 207
Vortigaunt: 128
Waller: 259
ZombieHater: 22
ZombieRightsActivist: 7

#Run at 03-Aug-2014 16:32:10#
Bee: 207
Cocoon: 4414
Coward: 2670
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 978
GordonFreeman: 620
Gunner: 19
HideyTwitchy: 135
HuddleWolf: 962
Jack: 657
JohnNash: 1200
MoveRandomly: 147
SOS: 687
Shotguneer: 2258
Sokie: 2433
StandStill: 249
SunTzu: 49
SuperCoward: 1056
ThePriest: 602
Vortigaunt: 326
Waller: 593
ZombieHater: 31
ZombieRightsActivist: 10

#Run at 03-Aug-2014 16:38:56#
Bee: 265
Cocoon: 2231
Coward: 4228
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4737
GordonFreeman: 532
Gunner: 9
HideyTwitchy: 75
HuddleWolf: 2375
Jack: 1237
JohnNash: 1249
MoveRandomly: 109
SOS: 860
Shotguneer: 6470
Sokie: 1096
StandStill: 126
SunTzu: 15
SuperCoward: 393
ThePriest: 133
Vortigaunt: 184
Waller: 257
ZombieHater: 32
ZombieRightsActivist: 12

#Run at 03-Aug-2014 16:52:16#
Bee: 67
Cocoon: 1534
Coward: 9324
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2458
GordonFreeman: 1019
Gunner: 24
HideyTwitchy: 72
HuddleWolf: 601
Jack: 399
JohnNash: 1366
MoveRandomly: 275
SOS: 506
Shotguneer: 1007
Sokie: 475
StandStill: 230
SunTzu: 135
SuperCoward: 361
ThePriest: 61
Vortigaunt: 112
Waller: 4106
ZombieHater: 12
ZombieRightsActivist: 22

#Run at 03-Aug-2014 17:03:04#
Bee: 26
Cocoon: 1159
Coward: 7796
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3948
GordonFreeman: 878
Gunner: 3
HideyTwitchy: 17
HuddleWolf: 1490
Jack: 513
JohnNash: 1240
MoveRandomly: 487
SOS: 1460
Shotguneer: 1481
Sokie: 832
StandStill: 457
SunTzu: 8
SuperCoward: 480
ThePriest: 527
Vortigaunt: 171
Waller: 3729
ZombieHater: 30
ZombieRightsActivist: 10

1
@Pureferret Kod Frege składa się z pliku Frege zawierającego powiązania na github.com/jamespic/zombies/blob/master/src/main/frege-bindings/… oraz klasy pomocnika Java, która wywołuje Frege na github.com/jamespic / zombies / blob / master / src / main / java / zombie /… . Jeśli możesz sklonować repozytorium (lub pobrać go jako plik zip z github.com/jamespic/zombies/archive/master.zip ), Maven zajmie się kompilacją.
James_pic

1
@Pureferret Próba ręcznego skonfigurowania projektu będzie bolesna . Nikt jeszcze ich nie używał, ale istnieją kompilatory i tłumacze na pół tuzina języków. Refleksja jest dozwolona (w rzeczywistości niektóre dynamiczne języki nie mogą bez niej działać), o ile nie są używane do manipulowania grą lub konkurentami. Spójrz na śledzenie łupów Cowarda na przykład „komunikacji”.
James_pic

1
@sokie To brzmi OK - niektóre wpisy już robią coś takiego, i pomyślałem, kiedy stawiałem wyzwanie, że niektórzy uczestnicy chcą, aby ich boty gdzieś się spotkały lub wymieniły informacje o swoim otoczeniu. Powiemy, że gracze mają krótkofalówki.
James_pic

2
@James_pic Dodałem ten kod do mojej lokalnej kopii ( pastebin.com/PutPn9ff ) w Game.java, dzięki czemu mogłem używać klawiszy strzałek do przechodzenia do przodu i do tyłu w grze. Pomyślałem, że może być przydatne dodanie
Moop

2
Nieznaczne rozczarowanie, że zwycięzca pozwolił sobie na pewne zombie, zamiast popełnić samobójstwo.
Sparr

Odpowiedzi:


15

Tchórz

Zasady tchórzostwa.

  1. Jeśli nie możesz uciec, wpadnij w panikę i zastrzel wszystko, czego nie wiesz.
  2. Biegać!!!
  3. Podczas biegu możesz również wziąć kilka kul. W głębi duszy wiesz, że nie możesz biegać wiecznie.
  4. Podczas biegania szukaj innych tchórzy. Nędza kocha towarzystwo. I mogą najpierw zjeść drugiego faceta.
package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Coward implements Player {

    private static final Set<PlayerId> killed = new HashSet<>();
    private static final Set<PlayerId> looted = new HashSet<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();

        // Panic and shoot
        if (context.getBullets() > 0) {
            int distEnemy = VISION_WIDTH;
            int distZombie = VISION_WIDTH;
            PlayerId targetEnemy = null;
            PlayerId targetZombie = null;
            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId player = field[x][y];
                    if (player != null && !killed.contains(player)) {
                        int dist = getDistance(x, y);
                        if (player.getName().equals("Zombie")) {
                            if( dist < distZombie ) {
                                distZombie = dist;
                                targetZombie = player;
                            }
                        } else if (isEnemy(player.getName()) && dist <= distEnemy ) {
                            distEnemy = dist;
                            targetEnemy = field[x][y];
                        }
                    }
                }
            }

            if (targetZombie != null && distZombie <= 3) {
                killed.add(targetZombie);
                return new Shoot( targetZombie );
            } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5 ) {
                killed.add(targetEnemy);
                return new Shoot( targetEnemy );
            }
        }

        // Looted?
        for( int xx = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; xx <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; xx++ ) {
            for( int yy = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; yy <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; yy++ ) {
                PlayerId player = field[xx][yy];
                if( player != null && !player.getName().equals("Zombie") && !player.getName().equals("DeadBody")) {
                    for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                        for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                            PlayerId loot = field[xx+x][yy+y];
                            if( loot != null && !looted.contains(loot) && loot.getName().equals("DeadBody")) {
                                looted.add(loot);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // Run away
        int bestScore = -10000000;
        Move bestMove = Move.randomMove();

        for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
            for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                PlayerId center = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if( center == null ) {
                    int thisScore = 0;
                    for( int xx = CENTRE_OF_VISION+x-VISION_RANGE+1; xx < CENTRE_OF_VISION+x+VISION_RANGE; xx++ ) {
                        for( int yy = CENTRE_OF_VISION+y-VISION_RANGE+1; yy < CENTRE_OF_VISION+y+VISION_RANGE; yy++ ) {
                            PlayerId player = field[xx][yy];
                            if( player != null) {
                                int dist = getDistance(xx-x,yy-y);

                                if( player.getName().equals("Coward")) { // Prefer lose groups
                                    thisScore += (int)Math.pow( 2, ( 6 - Math.abs( dist - 5 )));
//                                    if( dist >= 3 && dist <= 6 ) {
//                                        thisScore += 32;
//                                    } else if( dist > 3 ) {
//                                        thisScore += 16;
//                                    }
                                } else if( player.getName().equals("DeadBody")) { // Visit dead bodies on the route
                                    if( !looted.contains(player)) {
                                        thisScore += (32+VISION_RANGE-dist)*(VISION_RANGE-dist);
                                    }
                                } else if( player.getName().equals("Zombie")) { // Avoid zombies
                                    if( dist <= 5 ) {
                                        thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 6 - dist ));
                                    }
//                                    if( dist <= 2 ) {
//                                        thisScore -= 10000;
//                                    } else if( dist <= 3 ) {
//                                        thisScore -= 1000;
//                                    } else if( dist <= 4 ) {
//                                        thisScore -= 100;
//                                    }
                                } else if( isEnemy(player.getName())) { // Avoid strangers
                                    thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 9 - dist ));
//                                    if( dist == 7 ) {
//                                        thisScore -= 100;
//                                    } else if( dist <= 6 ) {
//                                        thisScore -= 1000;
//                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    if( thisScore > bestScore ) {
                        bestScore = thisScore;
                        bestMove = Move.inDirection( x, y );
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "Coward":
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "Vortigaunt":
            case "Fox":
            case "Cocoon":
            case "SuperCoward":
            case "SOS":
            case "JohnNash":
            case "MoveRandomly":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x), Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y));
    }
}

Jestem podekscytowany, aby to wypróbować. Wszystkie wpisy do tej pory koncentrowały się na walce, ale nikt nie próbował biegać ani ukrywać się.
James_pic

Aha, i nie musisz śledzić tego, co zabiłeś. Pojawi się jako DeadBodyz innym identyfikatorem, niż czymkolwiek był wcześniej.
James_pic

1
To nie do śledzenia, nie do strzelania do tego samego dwa razy w tej samej rundzie.
Thaylon

1
Wprowadzono kilka zmian, najlepszy bieg z epicką rozgrywką miał miejsce 2681. dl.dropboxusercontent.com/u/13918324/2681.html
Thaylon

1
@Tayay sformatował dla ciebie najnowszy kod źródłowy. pastebin.com/4WDb6s8C
HuddleWolf

44

Emo Wolf With A Gun

Wrócił . Nienawidzi zombie. Nadal nienawidzi Javy. Brak zamierzonego naruszenia praw autorskich.

package player;

import zombie.*;

public class EmoWolfWithAGun implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId myself = context.getId();
        return new Shoot(myself);
    }

}

3
+1 Robi więcej ścian dla Wallerów ...
Moop

13

Aktywista Zombie Rights

Ruch praw zombie szybko stał się popularny na marginesie apokalipsy. Pomysł zabicia każdego zombie w zasięgu wzroku bez wyrzutów sumienia jest dla nich absolutnie okrutny, dlatego strzelają do innych graczy, którzy nie wierzą w przyczynę. Rozumiejąc walkę, będą ściskać zombie, jeśli nie będzie widać wrogów.

package player;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class ZombieRightsActivist implements Player {

@Override
public Action doTurn(PlayerContext context) {
    if (context.getBullets() > 0) {
        for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
            switch(player.getName()) {
                case "ZombieRightsActivist":
                case "DeadBody":
                case "Zombie":   
                    break;
                default:
                    return new Shoot(player);//Kill the non-believers
            }
        }
    }
    double farthest=0;
    Move move=Move.randomMove();
    for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {//Find a lonely zombie and give it a hug
        for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
            PlayerId friend = context.getPlayField()[x][y];
            if (friend!= null && (friend.getName().equals("Zombie"))) {
                double distance=sqrt(pow(x-context.getX(),2)+pow(y-context.getY(),2));
                if (distance>farthest){
                    farthest = distance;
                    move = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
    }
    return move;
}

}

12

HuddleWolf - Java

Zasada 8 : Podróżowanie w grupach

HuddleWolf bierze sobie do serca szóstą zasadę Zombielandu. Będzie gonił i stłoczył się z każdym wrogim obiektem, który zobaczy. Jeśli HuddleWolf nie zobaczy nikogo, z kim mógłby się spotykać, wyrusza na północny wschód w poszukiwaniu bardziej zaludnionych obszarów. HuddleWolf nienawidzi również Zombie i będzie strzelał na widok.

HuddleWolf zdał sobie sprawę, że Tchórz jest znacznie lepszą realizacją swojego oryginalnego pomysłu. Kłania się supremacji tchórza i teraz aktywnie woli towarzystwo tchórzy od innych nie-wrogów.

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class HuddleWolf implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                if (isEnemy(player.getName())) {
                    return new Shoot(player);
                }
            }
        }
        Move bestDirection = Move.NORTHEAST;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        bool foundACoward = false;
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && !(isEnemy(playerAtLocation.getName()))
                        && !(playerAtLocation.equals(context.getId()))
                        && distance < bestDistance
                        && (!foundACoward || playerAtLocation.getName().equals("Coward"))) {
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Coward"))
                    {
                        foundACoward = true;
                    }
                    bestDistance = distance;
                    bestDirection = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch(name) {
            case "ZombieRightsActivist":
            case "ZombieHater":
            case "HideyTwitchy" :
            case "Gunner":
            case "Zombie" :
                return true;
            default:
                return false;
        }
    }
}

HuddleWolf: Teraz zabija Strzelców
HuddleWolf

Możesz także dodać && !(playerAtLocation.equals(context.getId()))do swoich przytulnych warunków. W tej chwili przesuwa się w kierunku najbliższego gracza - z wyjątkiem ciebie, więc pozostaje nieruchomy.
James_pic

Masz na myśli zasadę 8 …?
Pureferret,

@Pureferret: Masz rację. Moją oryginalną inspiracją nie była armata Zombielanda.
HuddleWolf

Do zobaczenia ZombieHater. Nie sądzę, że on naprawdę nienawidzi zombie. Po prostu strzela do nas wszystkich jak strzelec. Prawdopodobnie powinieneś dodać go do listy obowiązkowych celów.
kaine

11

Lis

Lis potrzebuje okopu.

Wykorzystuje dużą część mojego tchórza, ale stosuje inną strategię. Jeśli zdecydujesz się zaakceptować (pod) misję, lis zdecyduje się zbudować okop.

package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Fox implements Player {

    private static int lastround = -1;
    private static final Set<PlayerId> killed = new HashSet<>();
    private static final Set<PlayerId> looted = new HashSet<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();

        // Cleanup
        if (context.getGameClock() > lastround) {
            lastround = context.getGameClock();
            killed.clear();
        }

        // Snipe
        if (context.getBullets() > 0) {
            int distEnemy = 1;
            PlayerId targetEnemy = null;
            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId player = field[x][y];
                    if (player != null && !killed.contains(player)) {
                        int dist = getDistance(x, y);
                        if (!player.getName().equals("Zombie") && isEnemy(player.getName()) && dist >= distEnemy ) {
                            distEnemy = dist;
                            targetEnemy = field[x][y];
                        }
                    }
                }
            }
            if (targetEnemy != null) {
                killed.add(targetEnemy);
                return new Shoot( targetEnemy );
            }
        }

        // Check Foxhole
        int foxhole = 0;
        PlayerId target = null;

        for( int x = -2; x <= 2; x++ ) {
            for( int y = -2; y <= 2; y++ ) {
                PlayerId player = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if (player != null && getDistance(CENTRE_OF_VISION+x,CENTRE_OF_VISION+y) == 2) {
                    if (player.getName().equals("DeadBody") || player.getName().equals("Fox")) {
                        foxhole++;
                    }
                    if( player.getName().equals("Zombie")) {
                        target = player;
                    }
                }
            }
        }

        if (context.getBullets() + foxhole >= 16) {
            if (target!=null) {
                return new Shoot( target );
            } else {
                return Move.STAY;
            }
        }

        // Looted?
        for( int xx = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; xx <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; xx++ ) {
            for( int yy = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; yy <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; yy++ ) {
                PlayerId player = field[xx][yy];
                if( player != null && !player.getName().equals("Zombie") && !player.getName().equals("DeadBody")) {
                    for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                        for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                            PlayerId loot = field[xx+x][yy+y];
                            if( loot != null && !looted.contains(loot) && loot.getName().equals("DeadBody")) {
                                looted.add(loot);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // Collect bullets
        int bestScore = -10000000;
        Move bestMove = Move.randomMove();

        for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
            for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                PlayerId center = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if( center == null ) {
                    int thisScore = 0;
                    for( int xx = CENTRE_OF_VISION+x-VISION_RANGE+1; xx < CENTRE_OF_VISION+x+VISION_RANGE; xx++ ) {
                        for( int yy = CENTRE_OF_VISION+y-VISION_RANGE+1; yy < CENTRE_OF_VISION+y+VISION_RANGE; yy++ ) {
                            PlayerId player = field[xx][yy];
                            if( player != null) {
                                int dist = getDistance(xx-x,yy-y);

                                if( player.getName().equals("DeadBody")) {
                                    if( !looted.contains(player)) {
                                        thisScore += (32+VISION_RANGE-dist)*(VISION_RANGE-dist);
                                    }
                                } else if( player.getName().equals("Zombie")) {
                                    if( dist <= 5 ) {
                                        thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 6 - dist ));
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    if( thisScore > bestScore ) {
                        bestScore = thisScore;
                        bestMove = Move.inDirection( x, y );
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "Fox":
            case "Coward":
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "Vortigaunt":
            case "Cocoon":
            case "SuperCoward":
            case "SOS":
            case "JohnNash":
            case "MoveRandomly":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x), Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y));
    }
}

Lubię to. Obawiam się, że ustanowię niebezpieczny precedens zezwalając na wiele wpisów (niektóre bardziej agresywne wpisy mogą być w stanie zdobyć ziemię dzięki dodaniu popleczników), ale ten wpis oczywiście nie pomaga Tchórzowi (jeśli ktoś inny to napisał, prawdopodobnie zrobiliby mniej więcej to samo), więc pozwolę na to. Powinienem mieć szansę przetestować to jutro.
James_pic

Dodano lepszą punktację (koniec z zatrzymaniem z powodu remisów) i oznacza więcej DeadBodys jako zrabowanych. Chciałbym wypróbować lepsze obliczanie zagrożenia, ale proces testowania trwa teraz zbyt długo, a tchórz czasami prowadzi do 15 000 rund. Wynika to prawdopodobnie głównie z większego pola gry, a tym samym zmniejszonych szans na odrodzenie przez zombie. Najlepszą strategią wydaje się być: zdobycie jak największej liczby graczy do 1000 rundy, przestań się ruszać, a następnie zdecyduj o szczęściu.
Thaylon,

10

Waller - Java

Waller uwielbia ściany i stara się ukryć przed zombie. Idealnie, Waller chciałby być zamknięty w ścianie i czekać na apokalipsę.

Idealna ściana

Idealna ściana to miejsce, w którym Waller jest zakończony, otoczony ścianami:

   DDD 
   DWD 
   DDD

Jedynym sposobem na śmierć jest zastrzelenie lub zombie odradza się pod tobą lub w sąsiedztwie. To najlepsze możliwe szanse na ich uniknięcie.

Idealna ściana jest trudna do zdobycia, ale Waller znajdzie najlepszą możliwą lokalizację i będzie czekać na zombie lub innych graczy, którzy przyjdą do niego, aby strzelać i rozszerzać swoją ścianę.


Algorytm jest stosunkowo prosty

  1. Czy zombie ma zamiar ugryźć? zastrzel ich.
  2. Znajdź najlepszą lokalizację na ścianie (z wynikiem 0–8) w polu widzenia
  3. Znajdź najkrótszą ścieżkę do tej lokalizacji i biegnij do niej!
  4. Spróbuj zwiększyć ścianę
  5. Czekać...

To jest praca w toku, nie krępuj się wziąć wszystko, co napisałem dla siebie. Napisałem prosty algorytm A *, aby znaleźć najlepszą ścieżkę do pożądanego miejsca, biorąc pod uwagę ściany i innych graczy. Jest przeliczany w każdej rundzie, ponieważ ściany mogły się między nimi zmieniać.


Dziennik zmian:

  • Próbowałem poprawić wydajność na początku gry, czekając i unikając agresywnych graczy przez kilka pierwszych tur przed znalezieniem / budowaniem ścian.

  • Dodano wagi do wyszukiwania ścieżki, aby wybrać najlepszą trasę pod względem odległości i wyniku pozycyjnego. Będzie grał teraz częściej i mam nadzieję, że nie zabraknie pocisków. Ulepszona gra początkowa dzięki ucieczce od agresywnych graczy.

  • Naprawiono problemy ze znajdowaniem ścieżki kończącym się na zajętym punkcie

  • Dalszy wyczyszczony kod. Dodano więcej ścian, aby zdobyć pozycję, niż tylko ściany sąsiednie. Rozszerzono, jak daleko Waller wydłuży swoją ścianę.

  • Trochę wyczyściłem kod. Wdrożono rejestr strzelania, aby uniknąć strzelania przez dwóch Wallerów do tego samego gracza podczas tej samej tury (zainspirowany Thaylonem)

  • Dodano wyszukiwanie ścieżek między najbliższymi zombie a obecnym Walelrem. Waller strzela do zombie tylko wtedy, gdy może dosięgnąć go określoną liczbą ruchów. Miejmy nadzieję, że uratuje to kilka pocisków, gdy będą one ścianą blokującą ścieżkę zombie.


Zagadnienia

  • Waller może znajdować się w dobrej pozycji, ale widzi lepszą lokalizację ściany. Będą bezmyślnie biegać przez tereny opanowane przez zombie, by dotrzeć do nowej lokalizacji. (Muszę to zniechęcić)

  • Wczesna gra jest trudna dla Wallera, w pobliżu nie ma dobrych fortyfikacji i wielu agresywnych graczy. (Muszę poprawić wydajność na początku gry)

  • Brak komunikacji między Wallerami w tych samych lokalizacjach. Muszą współpracować, aby zbudować najlepszą możliwą ścianę.


Oto kod, nie jestem programistą Java (C #), więc wybacz moje błędy Java.

package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import java.util.Hashtable;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Waller implements Player {

    private static final int MaximumDistanceToShootZombie = 2;
    private static final int PointsPerWall = 3;
    private static final int PointsPerLoot = 3;
    private static final int PointsPerZombie = -500;
    private static final int PointsPerAggressor = -500;  

    private static final Set<PlayerId> shooting = new HashSet<PlayerId>();
    private static final Set<PlayerId> dontLoot = new HashSet<PlayerId>();
    private static final Set<Point> zombieLocations = new HashSet<Point>();
    private Point CurrentLocation = new Point(CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION);

    private static int _lastGameTurn = -1;

    // DEBUG
    private static boolean _DEBUG = true;
    private static int agressiveKills;
    private static int zombieKills;
    private static int wallsBuilt;
    ////////

    private static class Point{
        public int X;
        public int Y;
        public PlayerId Player;
        public int Distance;

        public Point(int x, int y) {
            X = x;
            Y = y;
        }

        public Point(int x, int y, PlayerId player) {
            X = x;
            Y = y;
            Player = player;
        }

        public boolean SameLocation(Point otherPoint) {
            return X == otherPoint.X && Y == otherPoint.Y;
        }

        public List<Point> getAdjacentPoints(PlayerId[][] field, int distance, boolean includeSelf) {
            List<Point> points = new ArrayList<Point>();
            for(int x = X - distance; x <= X + distance; x++) {
                for(int y = Y - distance; y <= Y + distance; y++) { 
                    if(!includeSelf && x == X && y == Y)
                        continue;
                    Point pointToAdd = new Point(x, y);                 
                    if(pointToAdd.isValid()) {
                        pointToAdd.Player = field[x][y];
                        points.add(pointToAdd);
                    }
                }
            }                   
            return points;
        }

        public int GetDistance(Point point) {
            return Math.max(Math.abs(X - point.X), Math.abs(Y - point.Y));
        }

        private boolean isValid() { 
            return X >= 0 && X < VISION_WIDTH && Y >= 0 && Y < VISION_WIDTH;
        }

        @Override
        public int hashCode() {
            return (X*100) + Y;  
        }

        @Override
        public boolean equals(Object obj) {
            if (!(obj instanceof Point))
                return false;
            if (obj == this)
                return true;

            return SameLocation((Point) obj);       
        }

        @Override
        public String toString(){
            return "("+X+","+Y+")";
        }           
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {   
        int gameTurn = context.getGameClock();  

        if(gameTurn != _lastGameTurn){
            _lastGameTurn = gameTurn;               
        }

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();         
        int bullets = context.getBullets();

        // Mark all adjacent dead players as already been looted
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, 1)){
            if(point.Player.getName().equals("DeadBody")) 
                dontLoot.add(point.Player);  
        }

        int x = context.getX();
        int y = context.getY();
        int boardSize = context.getBoardSize();
        List<Point> newZombies = new ArrayList<Point>();
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, VISION_RANGE)){     
            Point absolutePoint = GetNewTorusPoint(x + point.X - CENTRE_OF_VISION , y + point.Y - CENTRE_OF_VISION, boardSize);         
            if(point.Player.getName().equals("DeadBody") && zombieLocations.contains(absolutePoint)) 
                dontLoot.add(point.Player);  // new zombie kill
            if(isZombie(point.Player))
                newZombies.add(absolutePoint);
        }
        zombieLocations.clear();
        zombieLocations.addAll(newZombies);

        Action action;  

        // 1) Handle immediate threats to life, have to be dealt before anything else
        action = AssessThreats(field, bullets);
        if(action != null) return action;

        //2) Early turn avoidance
        if(gameTurn < 5) {
            action = EarlyTurn(field, bullets, context);
            if(action != null) return action;
        }

        int currentWallCount = countNumberOfSurroundingWalls(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION);

        switch(currentWallCount) {  
            case 8:     
                action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
                if(action != null) return action; 
                return Move.STAY; // no more moving                 
            case 7:     
                action = ExpandWall(field, bullets, 1);
                if(action != null) return action;
                action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
                if(action != null) return action;                   
            case 6: 
            case 5:              
            case 4: 
                // action = ExpandWall(field, bullets, 2);
                // if(action != null) return action; 
                // break;
            case 2: 
            case 1: 
            default:                                    
                break;
        }                       

        // 2) Score each possible square and find the best possible location(s)
        Set<Point> optimalLocations = scoreSquares(field);  

        action = findShortestPath(field, CurrentLocation, optimalLocations);
        if(action != null) return action;

        action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
        if(action != null) return action;   

        action = ExpandWall(field, bullets, 1);
        if(action != null) return action;    

        // Stay still if nothing better to do
        return Move.STAY;
    }

    private Action EarlyTurn(PlayerId[][] field, int bullets, PlayerContext context) {
        Point bestPoint = CurrentLocation;
        double bestScore = 1000000;

        for(Point futurePoint : CurrentLocation.getAdjacentPoints(field, 1, true)) {            
            double score = 0;
            for(Point adjacentPoint : futurePoint.getAdjacentPoints(field, VISION_RANGE, false)) {
                if(isAgressive(adjacentPoint.Player)){
                    int dist = futurePoint.GetDistance(adjacentPoint);          
                    if(dist > 6){
                        score += 1;             
                    } else {
                        score += 10000;
                    }
                } else if(isZombie(adjacentPoint.Player)) {
                    int dist = futurePoint.GetDistance(adjacentPoint);      
                    if (dist <= 3)
                        score += 10000;
                } else if(isWall(adjacentPoint.Player)) {
                    score -= 2;
                }
            }   
            if(score < bestScore) {
                bestScore = score;
                bestPoint = futurePoint;
            }
        }                           

        //if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Best Score: "+bestScore +" point: "+context.getX()+","+context.getY());

        if(bestPoint == CurrentLocation) {
            Action action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
            if(action != null) return action;   
            return Move.STAY;
        }

        if(bestScore >= 1000) {
            Action action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
            if(action != null) return action;   
        }

        return Move.inDirection(bestPoint.X - CurrentLocation.X, bestPoint.Y - CurrentLocation.Y);      
    }

    private Action ShootAgressivePlayers(PlayerId[][] field, int bullets) {
        if(bullets > 0) {       
            for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, SHOOT_RANGE)) {
                PlayerId player = point.Player;
                if(isAgressive(player) && shouldShoot(player)) {
                    if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Killing Aggressive: "+(++agressiveKills));       
                    return new Shoot(player);
                }           
            }   
        }
        return null;
    }

    private Action ExpandWall(PlayerId[][] field, int bullets, int distance) {
        if(bullets > 0) {
            for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, distance)) {
                PlayerId player = point.Player;
                if(!isWall(player) && isEnemy(player) && !isZombie(player) && shouldShoot(player)) {
                    if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Expanding Wall: "+(++wallsBuilt)+" Dist: "+CurrentLocation.GetDistance(point));          
                    return new Shoot(player);
                }           
            }
        }
        return null;
    }

    private boolean shouldShoot(PlayerId player) {
        boolean result = shooting.add(player);
        if(result && isZombie(player)){
            dontLoot.add(player);           
        }       
        return result;      
    }

    private boolean canShoot(PlayerId player) {
        return !shooting.contains(player);      
    }

    private Action AssessThreats(PlayerId[][] field, int bullets){ 
        // Find the most threatening zombie     
        List<Point> bestZombies = new ArrayList<Point>();
        int smallestDistance = MaximumDistanceToShootZombie+1;      
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, MaximumDistanceToShootZombie)) {
            PlayerId zombie = point.Player;
            if(isZombie(zombie)) {              
                LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, CurrentLocation, point, false, false);               
                if(path.isEmpty()) 
                    continue;  
                if(path.size() <= smallestDistance && canShoot(zombie)) {
                    if(path.size() < smallestDistance) {
                        smallestDistance = path.size();
                        bestZombies.clear();
                    }
                    bestZombies.add(point);                                                                                            
                }    
            }
        }

        // No zombies to worry about
        if(bestZombies.isEmpty())
            return null;

        if(bestZombies.size() > 1) {
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Multiple Zombies in striking range, wait them out?");        
            return MoveToBestSpot(field);   
        }

        Point zombie = bestZombies.get(0);

        // Do we have ammo?
        if(bullets > 0 && shouldShoot(zombie.Player)) { 
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Shooting Zombie: "+(++zombieKills));             
            return new Shoot(zombie.Player);
        } 

        if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] No Bullets to Shoot Zombie! Should flee");           
        return MoveInDirection(field, CENTRE_OF_VISION - zombie.X, CENTRE_OF_VISION - zombie.Y);    
    }

    private Action MoveToBestSpot(PlayerId[][] field) { 
        int leastZombies = 100000;
        Point bestPoint = CurrentLocation;
        for(Point point : CurrentLocation.getAdjacentPoints(field, 1, false)) {
            if(point.Player == null) {
                int zombies = countNumberOfSurroundingZombies(field, point.X, point.Y);
                if(zombies < leastZombies) {
                    leastZombies = zombies;
                    bestPoint = point;
                }
            }
        }
        return Move.inDirection(bestPoint.X - CurrentLocation.X, bestPoint.Y - CurrentLocation.Y);
    }

    private Action MoveInDirection(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        x = (int)Math.signum(x);
        y = (int)Math.signum(y);

        if(y == 0){
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION] != null)
                return Move.inDirection(x,0);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION-1] != null)
                return Move.inDirection(x,-1);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+1] != null)
                return Move.inDirection(x,1);   
        } else if(x == 0){
            if(field[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(0,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION-1][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(-1,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+1][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(1,y);   
        } else {        
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(x,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION] != null)
                return Move.inDirection(x,0);
            if(field[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(0,y);   
        }

        return Move.inDirection(0,0);   
    }

    // Implementation of the A* path finding algorithm
    private LinkedList<Point> findShortestPath_astar(PlayerId[][] field, Point startingPoint, Point finalPoint, boolean includeWeights, boolean considerPlayersAsWalls) {   
        LinkedList<Point> foundPath = new LinkedList<Point>();
        Set<Point> openSet = new HashSet<Point>();
        Set<Point> closedSet = new HashSet<Point>();
        Hashtable<Point, Integer> gScores = new Hashtable<Point, Integer>();
        Hashtable<Point, Point> cameFrom = new Hashtable<Point, Point>();

        gScores.put(startingPoint, 0);
        openSet.add(startingPoint);
        Point currentPoint = startingPoint;

        while(!openSet.isEmpty()) {

            // Find minimum F score
            int minF = 10000000;
            for(Point point : openSet) {
                int g = gScores.get(point);
                int h = point.GetDistance(finalPoint); // Assumes nothing in the way                
                int f = g + h;
                if(f < minF) {
                    minF = f;               
                    currentPoint = point;
                }           
            }

            // Found the final point
            if(currentPoint.SameLocation(finalPoint)) {                 
                Point curr = finalPoint;
                while(!curr.SameLocation(startingPoint)) {
                    foundPath.addFirst(curr);
                    curr = cameFrom.get(curr);
                }
                return foundPath;
            }

            openSet.remove(currentPoint);
            closedSet.add(currentPoint);            

            // Add neighbouring squares
            for(Point pointToAdd : currentPoint.getAdjacentPoints(field, 1, false)){                            
                if(closedSet.contains(pointToAdd) || isWall(pointToAdd.Player) || (considerPlayersAsWalls && pointToAdd.Player != null && !pointToAdd.SameLocation(finalPoint) )) 
                    continue;

                int gScore = gScores.get(currentPoint) + 1; // distance should always be one (may change depending on environment)  
                // if(includeWeights){
                    // gScore += (int)-getScore(field,pointToAdd.X,pointToAdd.Y);
                // }   

                boolean distIsBetter = false;   

                if(!openSet.contains(pointToAdd)) {
                    openSet.add(pointToAdd);
                    distIsBetter = true;
                } else if(gScore < gScores.get(pointToAdd)){                    
                    distIsBetter = true;
                }
                if(distIsBetter) {
                    gScores.put(pointToAdd, gScore);
                    cameFrom.put(pointToAdd, currentPoint);                     
                }
            }  
        }

        return foundPath;   
    }

    private Action findShortestPath(PlayerId[][] field, Point startingPoint, Set<Point> finalPoints) {    
        if(finalPoints.isEmpty())
            return null;
        int smallestPath = 10000;       
        Point pointToMoveTo = startingPoint;  

        for(Point finalPoint : finalPoints) {  
            if(finalPoint == startingPoint)
                return null;
            LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, startingPoint, finalPoint, true, true);

            // No path between the two points
            if(path.isEmpty()){
                continue;
            }

            // Check if this is the smallest path
            if(path.size() < smallestPath) {                
                smallestPath = path.size();             
                pointToMoveTo = path.getFirst();                
            }           
        }       

        if(pointToMoveTo == startingPoint)
            return null;

        double score = getScore(field, pointToMoveTo.X, pointToMoveTo.Y);
        if(score < -200) {
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Best Path leads to a bad spot: "+score);     
            return null;
        }

        return Move.inDirection(pointToMoveTo.X - startingPoint.X, pointToMoveTo.Y - startingPoint.Y);          
    }

    private Set<Point> scoreSquares(PlayerId[][] field) {
        double bestScore = getScore(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION) + 1; // plus one to break ties, and would rather stay
        Set<Point> bestLocations = new HashSet<Point>();
        if(bestScore >= 0) {
            bestLocations.add(CurrentLocation);         
        } else {
            bestScore = 0;
        }

        for(int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++){
            for(int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++){   
                if(x == CENTRE_OF_VISION && y == CENTRE_OF_VISION) continue;
                if(field[x][y] == null) {                                 
                    double score = getScore(field, x, y);           
                    if(score >= bestScore){
                        if(score > bestScore) {
                            bestLocations.clear();
                            bestScore = score;   
                        }
                        bestLocations.add(new Point(x, y));                      
                    }
                }
            }
        }       
        return bestLocations;
    }

    private double getScore(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        int walls = countNumberOfSurroundingWalls(field, x, y); 
        double score = Math.pow(PointsPerWall, walls);      
        int aggressors = countNumberOfSurroundingAggressions(field, x, y);
        score += aggressors * PointsPerAggressor;   
        int zombies = countNumberOfSurroundingZombies(field, x, y);
        score += zombies * PointsPerZombie;
        int loots = countNumberOfSurroundingLoots(field, x, y);
        score += Math.pow(PointsPerLoot, loots);        
        return score;       
    }

    private int countNumberOfSurroundingZombies(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int zombies = 0;
        Point currentPoint = new Point(x,y);
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, MaximumDistanceToShootZombie+1)){         
            if(isZombie(point.Player)){
                LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, currentPoint, point, false, false);
                if(path.isEmpty()) 
                    continue; 
                if(path.size() < MaximumDistanceToShootZombie+1)
                    zombies++;                  
            }            
        }
        return zombies;           
    }

    private int countNumberOfSurroundingLoots(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int loots = 0;  
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, 1)){
            PlayerId player = point.Player;
            if(isWall(player) && !dontLoot.contains(player)){   
                loots++;                    
            }            
        }
        return loots;   
    }

    private int countNumberOfSurroundingAggressions(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int aggressors = 0; 
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, SHOOT_RANGE+1)){
            if(isAgressive(point.Player)){
                aggressors++;                   
            }            
        }
        return aggressors;           
    }

    private int countNumberOfSurroundingWalls(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        int walls = 0;      
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, 1)){
            if(isWall(point.Player)){
                walls++;                    
            }            
        }
        return walls;
    }

    private static boolean isZombie(PlayerId player) {
        return player != null && player.getName().equals("Zombie");
    }

    private static boolean isWall(PlayerId player) {
        return player != null && player.getName().equals("DeadBody");       
    }

    private static boolean isEnemy(PlayerId player) {
        if(player == null)
            return false;
        switch (player.getName()) {  
            case "Waller":
            case "DeadBody": 
            case "EmoWolfWithAGun":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private static boolean isAgressive(PlayerId player) {
        if(player == null)
            return false;
        switch (player.getName()) {  
            case "Waller":
            case "DeadBody":   
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "GordonFreeman":
            case "Vortigaunt": 
            case "StandStill":
            case "MoveRandomly":
            case "Zombie":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    // Helper Functions 

    private List<Point> getSurrounding(PlayerId[][] field, int x, int y, int maxDistance) {      
        final Point currentPoint = new Point(x,y);

        List<Point> players = new ArrayList<Point>();
        int minX = coercePoint(x - maxDistance);
        int maxX = coercePoint(x + maxDistance);
        int minY = coercePoint(y - maxDistance);
        int maxY = coercePoint(y + maxDistance);
        for(int i = minX; i <= maxX; i++){
            for(int j = minY; j <= maxY; j++) {
                if(i == x && j == y) continue;
                if(field[i][j] != null) {                
                    Point point = new Point(i,j,field[i][j]);
                    point.Distance = currentPoint.GetDistance(point);
                    players.add(point);
                }
            }
        }           

        Collections.sort(players, new Comparator<Point>() {
            public int compare(Point p1, Point p2) {
                return Integer.compare(p1.Distance, p2.Distance);          
            }});        

        return players;
    }

    private static int coercePoint(int value) {
        if(value < 0)
            return 0;
        if(value >= VISION_WIDTH)
            return VISION_WIDTH-1;
        return value;
    }

    public static Point GetNewTorusPoint(int x, int y, int boardSize) {
        if(x >= boardSize)
            x = boardSize - x;
        if(y >= boardSize)
            y = boardSize - y;
        return new Point(x,y);
    }

    private static int getDistance(int x1, int y1, int x2, int y2) {
        return Math.max(Math.abs(x1 - x2), Math.abs(y1 - y2));
    }
}

Och, to jest miłe. Miałem nadzieję, że ktoś zrobi coś z prawdziwym algorytmem znajdowania ścieżki - bawiłem się trochę z Dijkstrą, ale wygląda na to, że moja praca może stać się przestarzała.
James_pic

@James_pic Dzięki, dużo się z nim bawiłem dziś wieczorem. Wiele ciekawych rzeczy do zrobienia, gdy znajdziesz ścieżkę. Moje pierwsze testy umieściły go na trzecim miejscu za Tchórzem i Strzelcem.
Moop

Nie można nic na to poradzić, ale fyi, zombie mogą nie tylko pojawiać się na pustych polach lub graczach, ale również pod DeadBody.
Thaylon

@Taylon Zauważyłem to, patrząc na mapy wyjściowe. Zresztą nie mogę się na nic przygotować, ale dziękuję za opiekę.
Moop

Błędem może być traktowanie StandStill jako ściany. Pewnie, że się nie rusza, ale to nie jest obrona przed zombie
James_pic

8

Gordon Freeman

Gordon Freeman nienawidzi zombie, więc nigdy się nie zabije, ale nie ma skrupułów, szukając więcej amunicji, by strzelać do większej liczby zombie.

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class GordonFreeman implements Player {
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context){
        int ammo = context.getBullets();
        // if I have bullets, shoot some zombies
        if(ammo > 0){
            for(PlayerId player: context.shootablePlayers()){
                switch(player.getName()){
                    case "Zombie":
                       return new Shoot(player);
                    default:
                       break;
                }
            }
        }
        // if no bullets, find a dead body and scavenge
        Move bestDirection = Move.STAY;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for(int y = 1; y < VISION_WIDTH - 1; y++) {
            for(int x = 1; x < VISION_WIDTH - 1; x++) {

                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                // find a dead body
                if((playerAtLocation != null) && "DeadBody".equals(playerAtLocation.getName())){
                    // check adjacent squares for an empty square
                    for(int yy=-1; yy <= +1; yy++){
                        for(int xx=-1; xx <= +1; xx++){
                            PlayerId playerNearby = context.getPlayField()[x + xx][y + yy];
                            if(playerNearby == null){
                                int distance = max(abs(xx + x - CENTRE_OF_VISION), abs(yy + y - CENTRE_OF_VISION));
                                if(distance < bestDistance){
                                    bestDistance = distance;
                                    bestDirection = Move.inDirection(xx + x - CENTRE_OF_VISION, yy + y - CENTRE_OF_VISION);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }
}

Mam nadzieję, że nie masz nic przeciwko, ale wprowadziłem kilka drobnych zmian w kodzie, aby go skompilować, i naprawiłem kilka błędów wskaźnika zerowego lub indeksu tablicy, które powodowały błąd w czasie wykonywania. Nie zmieniłem logiki.
James_pic

@James_pic: Doceniam poprawki, przynajmniej nie jestem programistą Java, choć lubię myśleć, że dobrze sobie radzę z tymi wyzwaniami KotH: D.
Kyle Kanos

Możesz rzucić okiem na powtórkę z ostatniego meczu na jamespic.github.io/zombies/2014-07-21/0.html . Wygląda na to, że dr Freeman zawsze idzie północno-zachodnim, co może tłumaczyć jego niespójne wyniki.
James_pic

@James_pic: Który to Freeman? Istnieją dwa litery G (jeden niebieski, drugi żółty). Jeśli mój to niebieski G, to wygląda na to, że porusza się losowo, a nie tylko NW. Czy jest też sposób na odróżnienie martwego zombie od martwego człowieka?
Kyle Kanos

1
Dziękuję :) Lubię ponownie używać kodu, kiedy mogę, ale wolę potwierdzać, gdy nie jest mój.
sokie

7

Ksiądz

Jeśli masz wiarę, nie musisz biegać ani strzelać.

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class ThePriest implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        return Move.NORTH;
    }
}

4
HuddleWolf.... Widzę, co tam zrobiłeś;)
Kyle Kanos

Obawiam się, że będziesz musiał nazwać swoją klasę czymś innym niż HuddleWolf, ponieważ ta nazwa jest już zajęta
James_pic

6

ZombieHater

To zgłoszenie nienawidzi zombie! Próbuje zastrzelić najbliższego zombie, gdy ma pociski, a następnie zbiera więcej pocisków, aby zabić więcej zombie.

Edycja: ZombieHater teraz nie waha się zabijać innych ludzi, aby zdobyć więcej kul. Wykrywa także przeszkody i próbuje je ominąć.

package player;

import java.awt.Point;
import java.util.HashMap;
import java.util.HashSet;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class ZombieHater implements Player {
    private static final Set<PlayerId> emptyDeadBodies = new HashSet<>();
    private static final Map<PlayerId, Point> lastPos = new HashMap<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId[][] field = context.getPlayField();
        Point myPos = new Point(context.getX(), context.getY());
        PlayerId myId = context.getId();

        // update dead bodies with the new empty ones
        addEmptyBodies(field);

        // shoot nearest zombie if possible
        if (context.getBullets() > 0) {
            PlayerId nearestZombie = getNearestEnemy(field);
            if (nearestZombie != null) {
                lastPos.remove(myId);
                return new Shoot(nearestZombie);
            }
        }

        // stuck, mostly because of dead body
        if (lastPos.containsKey(myId) && lastPos.get(myId).equals(myPos)) {
            return Move.randomMove();
        }

        // walk towards dead bodies
        Point nearestDeadBody = getNearestDeadBody(field);
        if (nearestDeadBody != null) {
            Move move = Move.inDirection(nearestDeadBody.x - CENTRE_OF_VISION, nearestDeadBody.y - CENTRE_OF_VISION);
            lastPos.put(myId, myPos);
            return move;
        }

        lastPos.remove(myId);
        return Move.randomMove();
    }

    // add surrounding dead bodies to empty bodies
    private void addEmptyBodies(PlayerId[][] field) {
        for (Move move : Move.values()) {
            PlayerId player = field[CENTRE_OF_VISION + move.x][CENTRE_OF_VISION + move.y];
            if (player != null && "DeadBody".equals(player.getName())) {
                emptyDeadBodies.add(player);
            }
        }
    }

    // distance from centre, for example 5 if x=7 and y=3
    private int distanceFromCentre(int x, int y) {
        int dx = Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x);
        int dy = Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y);
        return Math.max(dx, dy);
    }

    // return nearest enemy or null if none exists
    private PlayerId getNearestEnemy(PlayerId[][] field) {
        int minOffset = Integer.MAX_VALUE;
        PlayerId nearestEnemy = null;
        for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
            for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                int offset = distanceFromCentre(x, y);
                PlayerId player = field[x][y];
                if (player != null && isEnemy(player.getName()) && offset < minOffset) {
                    minOffset = offset;
                    nearestEnemy = field[x][y];
                }
            }
        }
        return nearestEnemy;
    }

   // return nearest dead body or null if none exists
    private Point getNearestDeadBody(PlayerId[][] field) {
        int minOffset = Integer.MAX_VALUE;
        Point nearestDeadBody = null;
        for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
            for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                int offset = distanceFromCentre(x, y);
                PlayerId player = field[x][y];
                if (player != null && "DeadBody".equals(player.getName()) && offset < minOffset && 
                        !emptyDeadBodies.contains(player)) {
                    minOffset = offset;
                    nearestDeadBody = new Point(x, y);
                }
            }
        }
        return nearestDeadBody;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "ZombieHater":
            case "DeadBody":
            case "EmoWolfWithGun": // don't bother shooting him
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }
}

-1. Choć różni się implementacją, jest prawie taki sam jak mój Gordon Freeman ....
Kyle Kanos

2
@KyleKanos. To ten sam pomysł, ale liczą się szczegóły implementacji. Na przykład śledzenie, które trupy mają łupy, jest innowacją.
James_pic

Aha, i na temat śledzenia loot, PlayerIdma odpowiednią implementację equalsi hashCode, i pozostaje taki sam w całym „życia” gracza (nie tylko zmienia się, kiedy umrą lub włączyć), więc może okazać się prostsza, aby zachować PlayerIdsw emptyDeadBodiesniż bezwzględna pozycje.
James_pic

@KyleKanos nigdy nie miałem zamiaru kopiować logiki. Wszystko, co zrobiłem, to stworzyć własnego bota w sposób, który według mnie będzie najlepszy.
CommonGuy

1
Ładne mody! Zaczynałem się martwić, że większość strategii była w zasadzie taka sama, ale ta randomizacja ruchu dała ci ogromny impuls!
James_pic

6

Vortigaunt

Zawsze będzie podążał za doktorem Gordonem Freemanem lub spacerował bez celu, jeśli nie ma tego samego wymiaru.

package player;

import java.util.ArrayList;

import zombie.*;

public class Vortigaunt implements Player {
    class PlayerLocation {
        private int x;
        int y;
        PlayerId player;

        public PlayerLocation(int x, int y, PlayerId id) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.player = id;
        }

        public int getX() {
            return x;
        }

        public int getY() {
            return y;
        }

        public PlayerId getPlayer() {
            return player;
        }
    }
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId[][] field = context.getPlayField();
        PlayerLocation me = new PlayerLocation(context.getX(), context.getY(), context.getId());
        ArrayList<PlayerLocation> freemans = findFreeman(field);
        PlayerLocation nearestFreeman = getNearestFreeman(freemans, me);
        if (nearestFreeman == null) {
            return Move.randomMove();
        } else {
            return Move.inDirection(nearestFreeman.getX(), nearestFreeman.getY());
        }
    }

    private PlayerLocation getNearestFreeman(ArrayList<PlayerLocation> freemans, PlayerLocation me) {
        double nearestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        PlayerLocation nearestFreeman = null;
        for (PlayerLocation freeman : freemans) {
            int x = freeman.getX() - me.getX();
            int y = freeman.getY() - me.getY();
            double distance = (int)Math.sqrt((double)(x * x + y * y));
            if (distance < nearestDistance) {
                nearestDistance = distance;
                nearestFreeman = freeman;
            }
        }
        return nearestFreeman;
    }

    private ArrayList<PlayerLocation> findFreeman(PlayerId[][] field) {
        ArrayList<PlayerLocation> freemans = new ArrayList<PlayerLocation>();
        for (int x = field.length; x >= 0; x -= 1) {
            for (int y = field[x].length; y >= 0; y -= 1) {
                if (field[x][y].getName().equals("GordonFreeman")) {
                    freemans.add(new PlayerLocation(x, y, field[x][y]));
                }
            }
        }
        return freemans;
    }

}

Więc nigdy nie strzelaj ... ale trzymaj się blisko kogoś, kto to zrobi ... Nie wiem, czy to zabije Freemana, ale będzie to niesamowite dla populacji zombie ...
kaine

6

Cocoon - Frege

Taki wstyd. Do wyboru pół tuzina języków, a wszyscy po prostu korzystają z Java. Cóż, nie ma sensu pozwolić im zmarnować się, więc oto konkurent we Frege.

Korzysta z algorytmu Dijkstry, aby znaleźć ustronne miejsce, aby poczekać na apokalipsę, szuka żarów, jeśli skończy się, i strzela do zombie, jeśli zbliży się zbyt blisko.

Zaktualizowano

Cocoon teraz ignoruje trasy, które zabiorą go w odległości uderzającej odległości od zombie, w swoim algorytmie routingu i strzela do zombie, gdy znajdują się w odległości 2 kwadratów, a nie 3 (aby zbudować mocniejszy kokon).

module player.Cocoon where
  import zombie.FregeBindings
  import frege.data.TreeMap
  import Data.List(sortBy)
  import Data.Foldable(minimumBy, maximumBy)

  instance Ord PlayerId where
    a <=> b = case a.getName <=> b.getName of
      Eq -> a.getNumber <=> b.getNumber
      x -> x

  instance Show Action where
    show action = action.toString

  -- Dijkstras shortest path algorithm
  data DijkstraNode = Green {d :: Int, pos :: (Int, Int)} | Red {pos :: (Int, Int)} | Yellow {d :: Int, pos :: (Int, Int)}
  data DijkstraState = DijkstraState {board :: Tree (Int, Int) DijkstraNode, yellows :: TreeSet DijkstraNode}
  derive Eq DijkstraNode
  derive Ord DijkstraNode
  derive Show DijkstraNode
  derive Show DijkstraState

  updateState :: Int -> DijkstraState -> (Int, Int) -> DijkstraState
  updateState d (oldState@DijkstraState {board, yellows}) pos  = case (lookup board pos) of
    Nothing -> oldState
    Just Green {d, pos} -> oldState
    Just Red {pos} -> let
        newYellow = Yellow d pos
        newYellows = insert yellows newYellow ()
        newBoard = update board pos newYellow
      in DijkstraState {board = newBoard, yellows = newYellows}
    Just (oldYellow@Yellow {d = oldD, pos = oldPos})
          | oldD <= d = oldState
          | true = let
              newYellow = Yellow d pos
              newYellows = insert (delete yellows oldYellow) newYellow ()
              newBoard = insert board pos newYellow
            in DijkstraState {board = newBoard, yellows = newYellows}

  neighbours :: (Int, Int) -> [(Int, Int)]
  neighbours (x,y) = [(x1 + x, y1 + y) | x1 <- [-1 .. 1], y1 <- [-1 .. 1], x1 != 0 || y1 != 0]

  moveRegion = [(x, y) | x <- [-1 .. 1], y <- [-1 .. 1]]

  findMove :: DijkstraState -> Maybe Move
  findMove DijkstraState {board, yellows}
     | null yellows = Nothing
     | true = let
         tip@Yellow{d, pos} = head (keys yellows)
         rest = delete yellows tip
         newBoard = insert board pos (Green d pos)
         intermediateState = DijkstraState {board = newBoard, yellows = rest}
         neighbourhood = [node | pos <- moveRegion , node <- lookup board pos]
       in if tip.pos == (0, 0)
          then case minimum neighbourhood of
            _ | null neighbourhood = Nothing
            Green {d, pos = (x,y)} -> Just (Move.inDirection x y)
            _ -> Nothing
          else findMove (fold (updateState (d + 1)) intermediateState (neighbours pos))

  insertRed :: Tree (Int, Int) DijkstraNode -> (Int, Int) -> Tree (Int, Int) DijkstraNode
  insertRed board pos = insert board pos (Red {pos})

  removeZombieTerritory :: PlayerContext -> Tree (Int, Int) DijkstraNode -> Tree (Int, Int) DijkstraNode
  removeZombieTerritory ctx board =
    let
      zombies = [pos | pos@(x,y) <- v2, pid <- ctx.lookAround x y, pid.getName == "Zombie"]
      zombieTerritory = [(x + xx, y + yy) | (x,y) <- zombies, xx <- [-2..2], yy <- [-2..2]]
    in fold Tree.delete board zombieTerritory

  v = [-visionRange .. visionRange]
  v2 = sortBy (comparing dist) [(x,y) | x <- v, y <- v]

  shootable = sortBy (comparing dist) [(x, y) | x <- [-shootRange .. shootRange], y <- [-shootRange .. shootRange]]

  moveTo :: (Int, Int) -> PlayerContext -> Maybe Move
  moveTo pos ctx =
    let
      rawBoard = fold insertRed Tree.empty ([p | p@(x, y) <- v2,
                                                  ctx.lookAround x y == Nothing] ++ [(0,0)])
      board = removeZombieTerritory ctx rawBoard
      yellows = Tree.insert Tree.empty (Yellow {d = 0, pos}) ()
    in findMove (DijkstraState {board, yellows})

  dist :: (Int, Int) -> Int
  dist (x,y) = max (abs x) (abs y)

  findBullets :: PlayerContext -> TreeSet PlayerId -> Maybe Action
  findBullets ctx emptyBodies =
    if (ctx.getBullets > 0) then Nothing
    else
      let
        viableBodies = [pos | pos@(x,y) <- v2, pid <- (ctx.lookAround x y), pid.getName == "DeadBody", lookup emptyBodies pid == Nothing]
      in case viableBodies of
         target : _ -> moveTo target ctx
         _ -> Nothing

  isThreat :: String -> (Int, Int) -> Bool
  isThreat name pos = case (name, pos) of
    ("Zombie", pos) | dist pos <= 2 -> true
    ("HideyTwitchy", _) -> true
    ("ZombieHater", _) -> true
    ("ZombieRightsActivist", _) -> true
    ("Gunner", _) -> true
    _ -> false

  shootThreats :: PlayerContext -> Maybe Action
  shootThreats ctx =
    let
      threats = [pid | pos@(x, y) <- shootable, pid <- ctx.lookAround x y, isThreat (pid.getName) pos]
    in case threats of
      target:_ | ctx.getBullets == 0 = Nothing
               | true = Just (Shoot.new target)
      _ -> Nothing

  coziness :: PlayerContext -> (Int, Int) -> Int
  coziness ctx (x,y) =
    let
      wallScores = [3 - dist (xx, yy) | xx <- [-2 .. 2],
                                        yy <- [-2 .. 2],
                                        xx != 0 || yy != 0,
                                        pid <- ctx.lookAround (x + xx) (y + yy),
                                        pid.getName == "DeadBody"]
    in 3 * sum wallScores - dist (x,y)

  gotoCoziest :: PlayerContext -> Maybe Action
  gotoCoziest ctx =
    let
      emptySquares = [pos | pos@(x, y) <- v2, ctx.lookAround x y == Nothing] ++ [(0,0)]
      coziest = maximumBy (comparing (coziness ctx)) emptySquares
    in if null emptySquares then Nothing
       else moveTo coziest ctx

  updateEmptyBodies :: PlayerContext -> TreeSet PlayerId -> TreeSet PlayerId
  updateEmptyBodies ctx current =
    let
      nearbyBodies = [pid | (x,y) <- neighbours (0,0), pid <- ctx.lookAround x y, pid.getName == "DeadBody"]
    in fold (\x -> \y -> insert x y ()) current nearbyBodies

  doStep :: TreeSet PlayerId -> PlayerContext -> Continue
  doStep !bodies ctx =
    let
      emptyBodies = updateEmptyBodies ctx bodies
      plan = (findBullets ctx emptyBodies) `mplus` (shootThreats ctx) `mplus` (gotoCoziest ctx)
    in case plan of
      Just action -> Continue {result = action, andThen = doStep emptyBodies}
      Nothing -> Continue {result = Move.stay, andThen = doStep emptyBodies}

  doTurn = doStep Tree.empty

4

Strzelec - Java

Oto przykład, jak zejść z bloków. Strzela wszystko, co widzi, lub wędruje bez celu, jeśli nic nie ma w pobliżu lub nie ma kul.

package player;

import zombie.*;

public class Gunner implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "DeadBody":
                        break;
                    default:
                        return new Shoot(player);
                }
            }
        }
        return Move.randomMove();
    }

}

Czy możesz zrobić coś lepszego?


3

HideyTwitchy

Nutjob, który ukrywa się przed wszystkim, chyba że gracz ściga go na strzelnicę, w którym to przypadku panikuje i strzela (w tym swój własny). Zbiera ciała tylko wtedy, gdy skończy mu się amunicja, a następnie odsuwa je od zwłok.

package player;

import static java.lang.Math.*;
import java.awt.Point;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class HideyTwitchy implements Player {

    private Set<Integer> lootedCorpseIds = new HashSet<Integer>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        Action action = null;

        Point playerP = getClosestPlayerPoint(context);
        Point corpseP = getClosestCorpsePoint(context); 
        Point enemyP = getClosestEnemyPoint(context);

        if (isWithinArea(playerP, Constants.SHOOT_RANGE, Constants.SHOOT_RANGE)) {
            //player spotted within 5x5
            if (context.getBullets() > 0) {
                action = getShootAction(playerP, context); //shoot!
            } else {
                action = getMoveAwayFromPoint(playerP); //run!
            }
        } else if (isWithinArea(enemyP, Constants.VISION_RANGE, Constants.VISION_RANGE)) {
            //players or zombie spotted within 8x8
            action = getMoveAwayFromPoint(enemyP); //run!
        } else if (isWithinArea(corpseP, Constants.VISION_RANGE, Constants.VISION_RANGE)) {
            //corpse spotted within 8x8

            int uniqueCorpseId = getPlayerIdAtPoint(context, corpseP).getNumber();
            if (isWithinArea(corpseP, 1, 1)) {
                //loot the corpse and get the heck away from it
                lootedCorpseIds.add(uniqueCorpseId);
                action = getMoveAwayFromPoint(corpseP);
            } else if (context.getBullets() == 0 && !lootedCorpseIds.contains(uniqueCorpseId)) {
                action = getMoveTowardsPoint(corpseP); //loot corpse if not looted!
            } 
        } else {
            //randomly move
            action = Move.randomMove();
        }

        return action;
    }

    private PlayerId getPlayerIdAtPoint(PlayerContext context, Point p) {
        return context.getPlayField()[(int) p.getX()][(int) p.getY()];
    }

    private Move getMoveTowardsPoint(Point p) {
        return Move.inDirection((int)p.getX() - CENTRE_OF_VISION, (int)p.getY() - CENTRE_OF_VISION);
    }

    private Move getMoveAwayFromPoint(Point p) {
        return Move.inDirection(CENTRE_OF_VISION - (int)p.getX(), CENTRE_OF_VISION - (int)p.getY());
    }

    private Shoot getShootAction(Point p, PlayerContext context) {
        PlayerId id = context.getPlayField()[(int) p.getX()][(int) p.getY()];
        Shoot shootAction = new Shoot(id);

        return shootAction;
    }

    private boolean isWithinArea(Point p, int x, int y) {
        return p != null 
                && abs(CENTRE_OF_VISION - p.getX()) <= x
                && abs(CENTRE_OF_VISION - p.getY()) <= y;
    }

    private Point getClosestEnemyPoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {};
        String[] avoid = {Dead.DEADBODYNAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestPlayerPoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {};
        String[] avoid = {Dead.DEADBODYNAME, Dead.ZOMBIENAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestCorpsePoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {Dead.DEADBODYNAME};
        String[] avoid = {Dead.ZOMBIENAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestEntity(PlayerContext context, String[] lookFor, String[] avoid) {

        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        Point closestPoint = null;

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {


                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null && !playerAtLocation.equals(context.getId())) {
                    //not empty and not me

                    boolean conditionsMet = true;
                    for (String lookForName : lookFor) {
                        conditionsMet |= playerAtLocation.getName().equals(lookForName);
                    }

                    for (String avoidName : avoid) {
                        conditionsMet &= !playerAtLocation.getName().equals(avoidName);
                    }

                    if (conditionsMet) {
                        int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                        if (distance < bestDistance) {
                            bestDistance = distance;
                            closestPoint = new Point(x, y);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        return closestPoint;
    }
}

3

SuperCoward - JAVA Wiem o podwójnym poddaniu się, ale nie mogłem się oprzeć. Powiedz mi, czy powinienem to usunąć.

Jakim tchórzem jest ten, kto strzela i walczy? Przedstawiając ci SUPER Tchórza, pobiegnie na pole, próbując uniknąć tego, kogo uważa za wrogów i zombie. Stara się zachować bezpieczeństwo i unika przeszkód. Jeśli nie znajdzie dobrej trasy, wpadnie w panikę i pozostanie na miejscu

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

import static java.lang.Math.abs;
import static java.lang.Math.max;

import java.awt.Point;

public class SuperCoward implements Player {

    private enum DANGER{
        SAFE(0),PROBABLY_SAFE(1),UNSAFE(2),DANGER(3);

        private int value;
        private DANGER(int value){
            this.value = value;
        }
    }

    private final int PLAYER_X = 8;
    private final int PLAYER_Y = 8;

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        DANGER danger = DANGER.DANGER;
        Point position = null;
        for(int i=-1;i<1;i++){
            for(int j=-1;j<1;j++){
                DANGER positionDanger = isDangerous(context,PLAYER_X+i,PLAYER_Y+j);
                if(positionDanger.value < danger.value){
                    if(canMove(context,PLAYER_X+i,PLAYER_Y+j)){
                        position = new Point(PLAYER_X+i, PLAYER_Y+j);
                    }
                }
            }
        }

        if(position != null){
            return Move.inDirection(position.x, position.y);
        }else{
            return Move.STAY;
        }
    }

    private boolean canMove(PlayerContext context,int posX, int posY){
         PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[posX][posY];
        if(playerAtLocation == null){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    }

    private DANGER isDangerous(PlayerContext context,int posX, int posY){
        DANGER danger = DANGER.SAFE;

          for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
                for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                     PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                     if(playerAtLocation != null && isEnemy(playerAtLocation.getName())){
                         int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                         if(playerAtLocation.getName().equals("Zombie")){
                             DANGER currentDanger = null;
                             if(distanceToPlayer <=3){
                                 currentDanger = DANGER.DANGER;
                             }else if(distanceToPlayer <=5){
                                 currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                             }else if(distanceToPlayer >5){
                                 currentDanger = DANGER.SAFE;
                             }
                             if(currentDanger.value > danger.value){
                                 danger = currentDanger;
                             }
                         }else{
                             DANGER currentDanger = null;
                             if(distanceToPlayer <=5){
                                 currentDanger = DANGER.DANGER;
                             }else if(distanceToPlayer >5){
                                 currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                             }
                             if(currentDanger.value > danger.value){
                                 danger = currentDanger;
                             }
                         }
                     }
                }
          }
        return danger;
    }

    private boolean isEnemy(String name){
         switch(name) {
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "SuperCoward":
                return false;
            default:
                return true;
         }
    }
}

Moje obecne myślenie jest takie, że zezwalam na podwójne przekazywanie, o ile nie dojdzie do zmowy między nimi - więc wpisy, które równie łatwo mogły zostać przesłane przez różnych graczy, są w porządku, ale poplecznicy lub pieski nie są. Wygląda na to, że powinno być OK (chyba, że ​​ktoś się sprzeciwi), więc przetestuję to, kiedy będę miał szansę.
James_pic

3
+1 dlaDANGER danger = DANGER.DANGER;
Andreï Kostyrka

3

Strzelec

Przyznam, że moim głównym celem jest strzelanie do Strzelca.

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class Shotguneer implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        double sdistance=1000;

        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "ZombieRightsActivist":
                    case "HideyTwitchy":
                    case "ZombieHater":
                    case "Waller";
                    case "Bee";
                    case "SunTzu";
                    //case "Fox":
                    //case "Coward":
                        return new Shoot(player);
                    default:
                        break;
                }
            }
            boolean zombies=false;
            PlayerId TargetZombie = context.getId();
            for (int x = -3; x < +4; x++) {
            for (int y = -3; y < +4; y++) {
                double distance = sqrt(pow(x,2)+pow(y,2));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x + CENTRE_OF_VISION][y + CENTRE_OF_VISION];
                if (playerAtLocation != null && playerAtLocation.getName().equals("Zombie") && (distance < sdistance ||zombies==false)) {
                    sdistance = distance;
                    zombies=true;
                    TargetZombie=playerAtLocation;
                }
                //if (playerAtLocation != null && playerAtLocation.getName().equals("Priest") && distance < 2 &&zombies==false) {
                    //TargetZombie=playerAtLocation;
                    //sdistance=distance;
                //}
            }}
            if (zombies || sdistance<3) {
                return new Shoot(TargetZombie);
            }
        }

        if (context.getPlayField()[CENTRE_OF_VISION-1][CENTRE_OF_VISION-1]==null){
            return Move.NORTHWEST;  
        } else if (context.getPlayField()[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION-1]==null){
            return Move.NORTH;
        } else {
            return Move.WEST;
        }

    }

}

@Benny, jak to zrobić, abyś nie musiał już edytować?
kaine

W obecnej postaci nie można go skompilować. Próbowałem go naprawić, ale jest kilka miejsc, w których nie mogę dowiedzieć się, jaka była pierwotna intencja kodu (na przykład kompilator narzeka, że TargetZombienie można go zainicjować, i nie jestem pewien, co chcesz zrobić). Czy chcesz spróbować jeszcze raz?
James_pic

Dziękuję za próbę. Nie ustawiłem twojego kodu, więc się nie udało, ponieważ nie rozpoznał twoich stałych. Nie pamiętałem, że nie skompilowałby się, gdyby TargetZombie nie miał wartości domyślnej (choć nigdy nie byłby używany, gdyby nie stała stała zombie). Zmodyfikowałem to, więc zabija mnie, jeśli się mylę! Nie marnuj czasu na edycję, chyba że się nudzisz, napiszę kolejny komentarz, jeśli mogę potwierdzić, że działa razem z innymi graczami.
kaine

Naprawiłem to, żeby się kompilowało i działało bez błędów - głównie błędy „wyłączone przez CENTRE_OF_VISION” i niektóre NPE. Musisz rzucić okiem na przebieg ( jamespic.github.io/zombies/2014-07-23/0.html ), aby zobaczyć, czy robi to, czego oczekujesz.
James_pic

Wygląda na to, że miałeś duży wpływ na oczekiwaną długość życia Strzelców! Zastanawiam się, czy to wywoła falę najlepszych konkurentów, którzy się nawzajem wyeliminują?
James_pic

2

Sokie - JAVA

Sokie wie, że jesteś lepszy w paczkach, więc próbuje iść do najbliższego sojusznika, którego znajdzie. Podczas ruchu, jeśli jest w niebezpieczeństwie, próbuje walczyć lub w inny sposób próbuje uciec. Kiedy dociera do przyjaciół, wszyscy walczą razem, dopóki nie mają amunicji, a następnie starają się znaleźć najbliższe ciała do odszukania.

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

import static java.lang.Math.abs;
import static java.lang.Math.max;

import java.awt.Point;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class Sokie implements Player {

    public static Map<Point, Sokie> myPack = new HashMap<>();
    private PlayerContext context;
    private Move moveDirection;
    private final int PLAYER_X = 8;
    private final int PLAYER_Y = 8;

    private enum DANGER {
        SAFE(0), PROBABLY_SAFE(1), UNSAFE(2), DANGER(3);

        private int value;

        private DANGER(int value) {
            this.value = value;
        }
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        Point p = new Point(context.getX(), context.getY());
        myPack.put(p, this);
        this.context = context;

        int friends = 0;
        int deadbodyDistance = Integer.MAX_VALUE;
        Move deadbodyDirection = null;
        Point deadBodyPosition = null;
        Move friendsDirection = Move.SOUTHWEST;

        // Find the closest friend to whom we can move
        int maxDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for (Sokie bp : myPack.values()) {
            // Skip ourselves
            if (bp.context.equals(context)) {
                continue;
            }
            Point pos = bp.getPosition();
            int x = pos.x;
            int y = pos.y;
            int distance = Math.max(Math.abs(context.getX() - x),
                    Math.abs(context.getY() - y));
            if (distance < maxDistance) {
                if (canMove(context, (int) Math.signum(x), (int) Math.signum(y))
                        && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                (int) Math.signum(y))) {
                    maxDistance = distance;
                    friendsDirection = Move.inDirection((int) Math.signum(x),
                            (int) Math.signum(y));
                } else {
                    if (canMove(context, (int) Math.signum(0),
                            (int) Math.signum(y))
                            && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                    (int) Math.signum(y))) {
                        maxDistance = distance;
                        friendsDirection = Move.inDirection(
                                (int) Math.signum(0), (int) Math.signum(y));
                    } else if (canMove(context, (int) Math.signum(x),
                            (int) Math.signum(0))
                            && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                    (int) Math.signum(y))) {
                        maxDistance = distance;
                        friendsDirection = Move.inDirection(
                                (int) Math.signum(x), (int) Math.signum(0));
                    }
                }
            }
        }

        // Find how many friends we have in close vicinity
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && playerAtLocation.getName().equals("Sokie")) {
                    friends++;
                }
            }
        }

        // Search for dead bodies
        for (int y = 1; y < VISION_WIDTH - 1; y++) {
            for (int x = 1; x < VISION_WIDTH - 1; x++) {

                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                // find a dead body
                if ((playerAtLocation != null)
                        && "DeadBody".equals(playerAtLocation.getName())) {
                    // check adjacent squares for an empty square
                    for (int yy = -1; yy <= +1; yy++) {
                        for (int xx = -1; xx <= +1; xx++) {
                            PlayerId playerNearby = context.getPlayField()[x
                                    + xx][y + yy];
                            if (playerNearby == null) {
                                int distance = max(abs(xx + x
                                        - CENTRE_OF_VISION), abs(yy + y
                                        - CENTRE_OF_VISION));
                                if (distance < deadbodyDistance) {
                                    deadbodyDistance = distance;
                                    deadBodyPosition = getAbsolutePosition(
                                            context, x + xx, y + yy);
                                    deadbodyDirection = Move.inDirection(xx + x
                                            - CENTRE_OF_VISION, yy + y
                                            - CENTRE_OF_VISION);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // If we have atleast 2 people close, stay or try to shoot
        // otherwise move randomly, try to find bodies and packs
        if (friends >= 2) {
            // Shoot anybody close
            if (context.getBullets() > 0) {
                int distEnemy = VISION_WIDTH;
                int distZombie = VISION_WIDTH;
                PlayerId targetEnemy = null;
                PlayerId targetZombie = null;
                for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION
                        + SHOOT_RANGE; x++) {
                    for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION
                            + SHOOT_RANGE; y++) {
                        PlayerId player = context.getPlayField()[x][y];
                        if (player != null) {
                            int dist = getDistance(x, y);
                            if (player.getName().equals("Zombie")) {
                                if (dist < distZombie) {
                                    distZombie = dist;
                                    targetZombie = player;
                                }
                            } else if (isEnemy(player.getName())
                                    && dist <= distEnemy) {
                                distEnemy = dist;
                                targetEnemy = context.getPlayField()[x][y];
                            }
                        }
                    }
                }

                if (targetZombie != null && distZombie <= 2) {
                    return new Shoot(targetZombie);
                } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5) {
                    return new Shoot(targetEnemy);
                }
            }

            for (Sokie bp : myPack.values()) {
                // If someone in the pack has ammo, stay
                if (bp.getAmmo() > 0) {
                    return Move.STAY;
                }
            }

            // If there are bodies close, try to reach them
            int bodyDistance = deadbodyDistance;
            if (deadbodyDistance <= 5) {
                for (Sokie bp : myPack.values()) {
                    int distanceBody = Math.max(
                            Math.abs(deadBodyPosition.x - bp.context.getX()),
                            Math.abs(deadBodyPosition.y - bp.context.getY()));
                    if (deadbodyDistance > distanceBody) {
                        bodyDistance = distanceBody;
                    }
                }
            }
            // If we are not the closest to the body, stay
            if (bodyDistance < deadbodyDistance) {
                return Move.STAY;
            } else {
                return deadbodyDirection;
            }
        } else {
            // We try to reach our closest friend
            // If we are in danger, either fight or run
            if (areWeInDanger(context, PLAYER_X, PLAYER_Y)) {
                if (context.getBullets() > 0) {
                    int distEnemy = VISION_WIDTH;
                    int distZombie = VISION_WIDTH;
                    PlayerId targetEnemy = null;
                    PlayerId targetZombie = null;
                    for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION
                            + SHOOT_RANGE; x++) {
                        for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION
                                + SHOOT_RANGE; y++) {
                            PlayerId player = context.getPlayField()[x][y];
                            if (player != null) {
                                int dist = getDistance(x, y);
                                if (player.getName().equals("Zombie")) {
                                    if (dist < distZombie) {
                                        distZombie = dist;
                                        targetZombie = player;
                                    }
                                } else if (isEnemy(player.getName())
                                        && dist <= distEnemy) {
                                    distEnemy = dist;
                                    targetEnemy = context.getPlayField()[x][y];
                                }
                            }
                        }
                    }

                    if (targetZombie != null && distZombie <= 2) {
                        return new Shoot(targetZombie);
                    } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5) {
                        return new Shoot(targetEnemy);
                    }
                } else {
                    DANGER danger = DANGER.DANGER;
                    Point position = null;
                    for (int i = -1; i < 1; i++) {
                        for (int j = -1; j < 1; j++) {
                            DANGER positionDanger = getDangerLevel(context,
                                    PLAYER_X + i, PLAYER_Y + j);
                            if (positionDanger.value < danger.value) {
                                if (canMove(context, PLAYER_X + i, PLAYER_Y + j)) {
                                    position = new Point(PLAYER_X + i, PLAYER_Y
                                            + j);
                                }
                            }
                        }
                    }

                    if (position != null) {
                        return Move.inDirection(position.x, position.y);
                    } else {
                        return Move.randomMove();
                    }
                }
            } else {
                return friendsDirection;
            }
        }
        return Move.randomMove();
    }

    private DANGER getDangerLevel(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        DANGER danger = DANGER.SAFE;

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        DANGER currentDanger = null;
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            currentDanger = DANGER.DANGER;
                        } else if (distanceToPlayer <= 5) {
                            currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                        } else if (distanceToPlayer > 5) {
                            currentDanger = DANGER.SAFE;
                        }
                        if (currentDanger.value > danger.value) {
                            danger = currentDanger;
                        }
                    } else {
                        DANGER currentDanger = null;
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            currentDanger = DANGER.DANGER;
                        } else if (distanceToPlayer > 5) {
                            currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                        }
                        if (currentDanger.value > danger.value) {
                            danger = currentDanger;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean isDangerous(PlayerContext context, int posX, int posY) {

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            return true;
                        }
                    } else {
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return false;

    }

    // calculates absolute position, from XY in our field of view
    private Point getAbsolutePosition(PlayerContext context, int relativeX,
            int relativeY) {
        int playerX = context.getX();
        int playerY = context.getY();

        return new Point(playerX + (relativeX - PLAYER_X), playerY
                + (relativeY - PLAYER_Y));
    }

    // Gets distance on the field
    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(PLAYER_X - x), Math.abs(PLAYER_Y - y));
    }

    public int getAmmo() {
        return context.getBullets();
    }

    public Point getPosition() {
        Point p = new Point(context.getX(), context.getY());
        return p;
    }

    public Move getMoveDirection() {
        return moveDirection;
    }

    // Quick check for dangers around us
    private boolean areWeInDanger(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            return true;
                        }
                    } else {
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canMove(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[posX][posY];
        if (playerAtLocation == null) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
        case "Sokie":
        case "DeadBody":
        case "GordonFreeman":
        case "EmoWolfWithAGun":
        case "HuddleWolf":
        case "ThePriest":
        case "Shotguneer":
        case "StandStill":
            return false;
        default:
            return true;
        }
    }

}

Do Twojej wiadomości, nazwa twojego gracza będzie taka sama jak nazwa twojej klasy (w tym przypadku „Sokie”). Podejrzewam, że tak playerAtLocation.getName().equals("BetterInPacks2")powinno być playerAtLocation.getName().equals("Sokie").
James_pic

Dang! To trochę resztek kodu, gdy testowałem różne implementacje, natychmiast go poprawię! Dziękuję
sokie,

2

Pszczoła - Python

Drugi wpis, ale pomyślałem, że fajnie byłoby wypróbować coś innego w innym języku.

  • Teraz Pszczoły będą unikać przemieszczania się w to samo miejsce.
  • Teraz więcej „Python”
  • Zoptymalizowany ruch torusa, aby pszczoły mogły szybciej dotrzeć do królowej (dzięki James za umożliwienie dostępu do rozmiaru planszy)

Pszczoły wolą być razem, dlatego wyznaczają jedną z ocalałych pszczół jako Królową Pszczół i roją się w jej stronę. Będą kłuć przeciwników w drodze do niej, woląc ciało zombie od człowieka.

from zombie import Player, Move, Shoot, PlayerRegistry, Constants

friends = ['Bee','Waller','DeadBody','ThePriest','StandStill','Vortigaunt','EmoWolfWithAGun']
MID = Constants.CENTRE_OF_VISION
BOARDSIZE = 1
sign = lambda x: (1, -1)[x<0]
isZombie = lambda player: player and player.getName() is "Zombie"
isEnemy = lambda player: player and player.getName() not in friends
isWall = lambda player: player and (player.getName() is "DeadBody" or player.getName() is "StandStill")
distance = lambda x1,y1,x2,y2: max(distance1d(x1,x2), distance1d(y1,y2))
distance1d = lambda x1,x2: min(abs(x1-x2), BOARDSIZE - abs(x1-x2))
Bees = {}
Shot = set()
MoveTo = set()  

def getDirection(x1, x2):  
    diff = x1 - x2  
    if abs(diff) > (BOARDSIZE // 2):
        return sign(diff)
    return -sign(diff)

class Bee(Player):  
    Queen = None
    QueenBeePosition = None
    X = Y = ID = 0
    LastTurn = -1   

    def doTurn(self, context): 
        global BOARDSIZE
        self.ID = context.id.number
        self.X = context.x
        self.Y = context.y
        BOARDSIZE = context.boardSize  
        self.setQueenBee(context.gameClock)                    
        action = self.sting(context)
        if action:
            return action
        return self.moveToQueenBee(context)     

    def setQueenBee(self, turn):
        if turn != Bee.LastTurn:
            Bee.LastTurn = turn     
            MoveTo.clear() # Clear the move set on new turn
        Bees[self.ID] = turn # Report In        
        if not Bee.Queen or (Bee.Queen and Bees[Bee.Queen] < turn - 1):
            Bee.Queen = self.ID
            Bee.QueenBeePosition = (self.X, self.Y)     

    def moveToQueenBee(self, context):
        if self.ID == Bee.Queen:
            return Move.randomMove()

        dist = distance(Bee.QueenBeePosition[0], Bee.QueenBeePosition[1], self.X, self.Y)
        if dist < 4:
            return Move.randomMove()

        signX = getDirection(self.X, Bee.QueenBeePosition[0])      
        signY = getDirection(self.Y, Bee.QueenBeePosition[1])      
        walls = 0
        field = context.playField
        for (deltaX, deltaY) in [(signX,signY),(signX,0),(0,signY),(signX,-signY),(-signX,signY)]:
            player = field[MID + deltaX][MID + deltaY]
            if isWall(player):
                walls += 1
            if not player:               
                point = frozenset([self.X+deltaX,self.Y+deltaY])            
                if point not in MoveTo:
                    MoveTo.add(point)                   
                    return Move.inDirection(deltaX,deltaY)
        if walls > 2:
            return Move.randomMove()
        return Move.STAY

    def sting(self, context):      

        if context.bullets < 1:
            return      
        field = context.playField
        closestZombie,closestPlayer = None,None
        closestZombieDist,bestDist = 3,5   
        for x in range(MID - 5, MID + 5):
            for y in range(MID - 5, MID + 5):
                player = field[x][y]
                if player and not isWall(player) and player not in Shot:
                    dist = distance(MID,MID,x,y)
                    if isZombie(player) and dist < closestZombieDist:   
                        closestZombieDist = dist
                        closestZombie = player
                    elif isEnemy(player) and dist < bestDist: 
                        bestDist = dist
                        closestPlayer = player

        if closestZombie:
            Shot.add(closestZombie)
            return Shoot(closestZombie)        

        if closestPlayer:
            Shot.add(closestPlayer)
            return Shoot(closestPlayer)        

PlayerRegistry.registerPlayer("Bee", Bee())

1
Uff! Zaczynałem się martwić, że w tym konkursie będzie tylko Java.
James_pic

Tak, i pierwszy wpis, który przeszukuje pole globalnie, co moim zdaniem jest fajną cechą.
Moop

Jedną z rzeczy, które mogą ci się przydać, jest to, że Jython automatycznie udostępnia funkcje pobierające i ustawiające dla JavaBeans jako właściwości. Na przykład możesz użyć context.gameClockzamiast context.getGameClock().
James_pic

@James_pic Dzięki za podpowiedź, nie wiedziałem o tym.
Moop

2

Mr. Assassin

Jego rodzice nie są bardzo miłymi ludźmi. Nie ma skrupułów zabijać, ale nie zrobi tego, jeśli myśli, że pomożesz mu żyć dłużej. Traktuje wszystkich tak, jakby byli wyjątkowi, a następnie odrzuca je i szereguje według tego, jak bardzo chce cię, jak bardzo chce, abyś umarł, i że jesteś ważny w obecnej sytuacji.

Jak wiem, wiele z tego jest tutaj ukrytych, wyjaśnię niektóre. Zwykle nigdy nie zabija facetów, którzy mogą zabić jego groźby, zanim będzie musiał, ponieważ nie są oni jego celami. Karmi niektórych, którzy nigdy nie strzelają. Z jednym wyjątkiem zabija cię, jeśli go zabijesz. Preferuje mury w lokalizacjach bez ingerencji w kod. Jest fobikiem lisa i tchórzem. Przytula się do Huddlewolves i walczy z Wallersami. Obecnie porusza się w kierunku grupujących (takich jak Sokie, chociaż Sokie strzela do niego bezlitośnie). Nash powinien go kochać, ponieważ jego priorytety sprawiają, że teoretyk gier płacze. Jego klienci wydają się jednak bardzo zenofobiczni, gdy zabija kapłanów, kosmitów i przybyszów (choć może ci wybaczyć piątek lub sobotę, jeśli go nie zabijesz ... niedziela jest za późno). Przepraszam, jeśli zapomniałem o kimś innym.

package player;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
//import static java.lang.Math.*;

public class Jack implements Player {
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        int[] Ideal = {1,5,8,7,2,2,7,2,1,5,1,2,1,1,7,2,7,7,7,0,2,3,1,7};
        int[] Threat = {1,4,8,8,1,1,7,1,2,2,2,1,2,0,6,2,6,6,6,1,1,2,6,6};
        int[] Importance = {1,2,4,4,1,1,1,1,3,1,3,1,3,3,1,2,1,1,1,10,2,2,3,2};

        PlayerId Target = context.getId();
        int[][] Bob = {{800-2*Math.max(0,context.getGameClock()),400-Math.max(0,context.getGameClock()),800-Math.max(0,context.getGameClock())},{0,0,0},{0,0,0}};
        double maxDanger=0;
        int zombies=0;

        for (int x = -8; x < +8; x++) {
        for (int y = -8; y < +8; y++) {
            PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x + CENTRE_OF_VISION][y + CENTRE_OF_VISION];
            if (playerAtLocation != null && x*y+x+Math.abs(y) != 0){
                if (Math.abs(x)*Math.abs(y)==1 || Math.abs(x) + Math.abs(y)==1){
                    Bob[x+1][y+1]-=100000;
                }
                int dist = Math.max(Math.abs(x),Math.abs(y));
                int Ident = Dats(playerAtLocation);
                double Danger = (Threat[Ident]-dist)*Importance[Ident];
                if(Ident==1 && dist<Threat[Ident]){
                    zombies++;
                    if(context.getPlayField()[TFSAE(x)-1 + CENTRE_OF_VISION][TFSAE(y) -1+ CENTRE_OF_VISION]!=null){ 
                    Danger=0;
                                } else if(dist==2){Danger+=4;} 
                }
                if(Danger>maxDanger && dist<6){
                    maxDanger=Danger;
                    Target=playerAtLocation;
                }
                if(dist != Ideal[Ident]){

                    Bob[TFSAE(x)][TFSAE(y)] += Math.round(200*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));

                    if(TFSAE(x) ==1) {
                        Bob[0][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                        Bob[2][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    } else {
                        Bob[1][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    }

                    if(TFSAE(y) ==1) {
                        Bob[TFSAE(x)][0] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                        Bob[TFSAE(x)][2] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    } else {
                        Bob[TFSAE(x)][1] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    }
                }
            }
        }}

        if (context.getBullets()>1 && maxDanger>0){
            return new Shoot(Target);
        } else if (context.getBullets()==1 && zombies>3){
            return new Shoot(context.getId());
        } else if (context.getBullets()==1 && maxDanger>7){
            return new Shoot(Target);
        }

        int Xmax=0;
        int Ymax=0;

        for (int x = 0; x < 3; x++) {
        for (int y = 0; y < 3; y++) {
            if (Bob[x][y]>=Bob[Xmax][Ymax]){
                Xmax=x;
                Ymax=y;
            }
        }}
        return Move.inDirection(Xmax-1, Ymax-1);

    }

    private int Dats (PlayerId WhoDat){
        switch (WhoDat.getName()){
            case "DeadBody": return 0;
            case "Zombie": return 1;
            case "Fox": return 2;
            case "Coward": return 3;
            case "Shotguneer": return 4;
            case "HuddleWolf": return 5;
            case "Sokie": return 6;
            case "GordonFreeman": return 7;
            case "Vortigaunt": return 8;
            case "SuperCoward": return 9;
            case "StandStill": return 10;
            case "JohnNash": return 11;
            case "MoveRandomly": return 12;
            case "Waller": return 13;
            case "HideyTwitchy": return 14;
            case "Bee": return 15;
            case "ZombieHater": return 16;
            case "ZombieRightsActivist": return 17;
            case "Gunner": return 18;
            case "EmoWolfWithAGun": return 19;
            case "Jack": return 20;
              case "SOS": return 21;
              case "SunTzu": return 22;
            default: return 23;
        }

    }
    private int TFSAE(int TBN){
        if(TBN==0){return 1;
        } else if(TBN>0){return 2;}

        return 0;
    }
}

O tak, Jack faktycznie oszczędza sobie ostatnią kulę. Jeśli wokół niego znajduje się więcej niż pewna liczba zombie, a on ma jeszcze jedną kulę, zabije się, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się. Ponieważ nie ma znaczenia, czy wygram (nie mogę dać sobie nagrody), chciałem, aby jakaś postać miała tę funkcjonalność.
kaine

@James_pic To działało w grze (chociaż poprzednią wersję sklonowałem kilka dni temu). To powinno działać. Jeśli to nie daje mi znać. Jeśli nie w niedzielę, usuń go.
kaine

Wygląda na to, że działa poprawnie w bieżącej wersji kodu. Dołączę to do testu później dzisiaj.
James_pic

Znów nie mam pojęcia, jak działa ten wpis. Jeśli ktokolwiek go przedłożył, zakładam, że to niedziałający nonsens, ale skoro Shotguneer obecnie bije mój najlepszy wpis, jestem naprawdę ciekawy, co to właściwie robi.
James_pic

Całkiem skomplikowane i, jak zakładam, ręcznie dostrojone zarządzanie zagrożeniami / odległościami / priorytetami.
Thaylon,

1

SOS (Shoot on Sight)

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class SOS implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "Zombie":
                    case "ZombieRightsActivist":
                        return new Shoot(player);
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
        Move bestDirection = Move.NORTH;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("Zombie"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("Gunner"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("ZombieRightsActivist"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("ZombieHater"))
                        && !(playerAtLocation.equals(context.getId()))
                        && distance < bestDistance) {
                    bestDistance = distance;
                    bestDirection = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }
}

1

John Nash - JavaScript

Decyzja, czy kogoś zastrzelić, jest zasadniczo dylematem więźnia. Jeśli uważasz, że twój przeciwnik już podjął decyzję, najlepszą opcją jest zawsze zastrzelenie ich. Jeśli jednak przeciwnik zdecyduje, co robić, na podstawie tego, co według ciebie zrobisz, najlepszą opcją jest pozostawienie go i prawdopodobnie zrobią to samo.

John Nash strzela tylko „chumpami” - przeciwnikami, którzy już się zdecydowali. Oznacza to, że strzela do przeciwników, którzy zawsze strzelają, lub przeciwników, którzy nigdy nie strzelają. Pozostawia przeciwników w spokoju, jeśli mają bardziej skomplikowaną logikę.

Kiedy nie strzela, zbiera pociski lub kieruje się na południe.

var Constants = Packages.zombie.Constants
var Shoot = Packages.zombie.Shoot
var Move = Packages.zombie.Move
var Player = Packages.zombie.Player
var PlayerRegistry = Packages.zombie.PlayerRegistry

function mkSet() {
    var s = {}
    for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
        s[arguments[i]] = true
    }
    return s
}

var chumps = mkSet(
                "GordonFreeman",
                "HideyTwitchy",
                "Gunner",
                "MoveRandomly",
                "StandStill",
                "ThePriest",
                "Vortigaunt",
                "ZombieHater",
                "ZombieRightsActivist",
                "Bee",
                "Zombie",
                "SuperCoward"
              )

function dist(x, y) {
    return Math.max(Math.abs(x - Constants.CENTRE_OF_VISION), Math.abs(y - Constants.CENTRE_OF_VISION))
}

function range(width, offset) {
    var x = []
    for (var i = -width; i <= width; i++) {
        for (var j = -width; j <= width; j++) {
            if (i != 0 || j != 0) x.push([i + offset,j + offset])
        }
    }
    return x
}

function JohnNash() {
    var looted = {}
    this.doTurn = function(context) {
        var field = context.getPlayField()
        // Save looted bodies
        range(1, Constants.CENTRE_OF_VISION).forEach(function(p) {
            var x = p[0], y = p[1]
            var playerId = field[x][y]
            if (playerId && playerId.getName() == "DeadBody") {
                looted[playerId] = true
            }
        })

        // Shoot any nearby chumps
        if (context.getBullets() > 0) {
            var shootableIterator = context.shootablePlayers().iterator();
            while (shootableIterator.hasNext()) {
                var shootable = shootableIterator.next()
                if (chumps[shootable.getName()]) return new Shoot(shootable)
            }
        }

        // Helper function - everyone loves closures
        function moveTowards(x, y) {
            var tryMove = Move.inDirection(
                    x - Constants.CENTRE_OF_VISION,
                    y - Constants.CENTRE_OF_VISION
            )
            if (!(field[Constants.CENTRE_OF_VISION + tryMove.x][Constants.CENTRE_OF_VISION + tryMove.y])) {
                return tryMove
            } else {
                // If your path is blocked, take a random move
                return Move.randomMove()
            }
        }

        // Loot
        var bestX, bestY, bestDist = Infinity
        range(Constants.VISION_RANGE, Constants.CENTRE_OF_VISION).forEach(function(p) {
            var x = p[0], y = p[1]
            var playerId = field[x][y]
            if (playerId
                    && playerId.getName() == "DeadBody"
                    && !looted[playerId]
                    && dist(x, y) < bestDist) {
                bestDist = dist(x,y)
                bestX = x
                bestY = y
            }
        })

        if (bestDist < Infinity) {
            return moveTowards(bestX, bestY)
        }
        else return Move.SOUTH
    }
}

PlayerRegistry.registerPlayer("JohnNash", new Player(new JohnNash()))

Czy MoveRandomly robi coś oprócz losowego przemieszczania się?
Thaylon

@Taylon Nope, robi dokładnie to, co mówi na puszce. Moop uwzględnił go w prośbie o wycofanie, którą wysłał do projektu. Głównym celem żądania ściągnięcia było ulepszenie wyjścia HTML, ale także uwzględniłem MoveRandomly, i pomyślałem, że włączę MoveRandomly do testu, aby zobaczyć, co się stanie w teście.
James_pic

Wyciągnąłem najnowszy z github i nie mógł dostać John-nash.js skompilować
Moop

@moop Znalazłem to samo.
Pureferret,

Naprawione. Testowałem go tylko z Javą 7. Powinien również działać w wersji 8
James_pic

1

SunTzu stara się być taktycznym i znaleźć bezpieczne miejsca na planszy, do których może się przenieść. Ale w tej chwili jest tylko bankomatem w toku.

„W ten sposób możemy wiedzieć, że jest pięć zasadniczych elementów zwycięstwa:
1. Wygra, kto wie, kiedy walczyć, a kiedy nie.
2. Wygra, kto wie, jak radzić sobie zarówno z siłami wyższymi, jak i niższymi.
3. Wygra, którego armia jest ożywiona przez tego samego ducha na wszystkich jego szeregach.
4. Wygra, kto przygotował się, czeka na nieprzyjaciela nieprzygotowanego.
5. Wygra, kto ma zdolności wojskowe i nie jest ingerowany przez suwerena. ”

package player;

import static zombie.Constants.CENTRE_OF_VISION;
import static zombie.Constants.SHOOT_RANGE;
import static zombie.Constants.VISION_RANGE;

import java.awt.Point;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashSet;
import java.util.Iterator;
import java.util.LinkedHashSet;
import java.util.Set;
import java.util.TreeSet;

import zombie.Action;
import zombie.Move;
import zombie.Player;
import zombie.PlayerContext;
import zombie.PlayerId;
import zombie.Shoot;

import com.google.common.base.Function;
import com.google.common.base.Predicate;
import com.google.common.collect.Collections2;
import com.google.common.collect.Table.Cell;
import com.google.common.collect.TreeBasedTable;

    public class SunTzu implements Player {
        private TreeBasedTable<Integer, Integer, Integer> dangerZone;
        private final static int IN_ENEMY_RANGE = 5;
        private static final int IN_LOOTED_RANGE = 4;
        private static final int FULL_MAGAZINE = 10;
        private static final int IN_ZOMBIE_RANGE = 10;
        private static final int NUM_PLAYERS = 40;
        private LinkedHashSet<Point> safeSpots;
        private PlayerId[][] localAreas;
        private Set<PlayerId> looted= new HashSet<>(50*NUM_PLAYERS);
        private int ammo;
        PlayerId biggestThreat;
        private Set<PlayerId> shootable;
        private PlayerId myId;
        @SuppressWarnings("unused")
        @Override
        public Action doTurn(PlayerContext context) {
            ammo = context.getBullets();
            int gameTurn =context.getGameClock();
            int boardSize = context.getBoardSize();
            myId = context.getId();
            localAreas = context.getPlayField();
            dangerZone = TreeBasedTable.create();
            shootable = context.shootablePlayers();
            updateAdjacentBodyState();

            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId playerId = localAreas[x][y];
                    if (playerId != null) {
                        calculateDangerZone(x,y,playerId);
                    }
                }
            }
            Action myAction = null;
            Iterator<Point> pIt = safeSpots.iterator();
            if (ammo>0&&!pIt.hasNext()&&getBiggestThreat()!=null) {
                return new Shoot(getBiggestThreat());
            } else if (pIt.hasNext()){
                Point p=pIt.next();
                return Move.inDirection(p.x, p.y);
            }else{
                return Move.randomMove();
            }
        }

        private PlayerId getBiggestThreat() {
            return biggestThreat==null?shootable.iterator().next():biggestThreat;
        }

        public void setBiggestThreat(PlayerId biggestThreat) {
            this.biggestThreat = biggestThreat;
        }
        private void updateAdjacentBodyState() {

            for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                    PlayerId adjPlayerId = localAreas[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                    if( adjPlayerId != null && (!looted.contains(adjPlayerId) && adjPlayerId.getName().equals("DeadBody"))) {
                        looted.add(adjPlayerId);
                    }       
                }
            }
        }

        private void calculateDangerZone(int x, int y, PlayerId playerId) {
            deriveDanger(playerId, x, y);
            safeSpots = getSafeSpots();
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private LinkedHashSet<Point> getSafeSpots() {
            LinkedHashSet<Point> safeSpots = new LinkedHashSet<>();
            TreeSet<Cell> spots = new TreeSet<>(cellValueComparator());
            for (Cell<Integer, Integer, Integer> cell : dangerZone.cellSet()) {
                spots.add(cell);
            }
            final Cell safeCell = spots.isEmpty()?null:Collections.min(spots,cellValueComparator());
            Function<Cell,Point> pointFromCell = new Function<Cell,Point>() {
                public Point apply(final Cell arg0) {return new Point((int)arg0.getRowKey(), (int)arg0.getColumnKey());};
            };

            if (safeCell!=null) {
                safeSpots.addAll(Collections2.transform(
                        Collections2.filter(spots, sameCellValuePredicate(safeCell)), pointFromCell));
            }
            return safeSpots;
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private Predicate<Cell> sameCellValuePredicate(final Cell safeCell) {
            return new Predicate<Cell>() {

                @Override
                public boolean apply(Cell arg0) {
                    return (arg0.getValue() == safeCell.getValue());
                }
            };
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private Comparator<Cell> cellValueComparator() {
            return new Comparator<Cell>() {
                @Override
                public int compare(Cell o1, Cell o2) {
                    return (int)o1.getValue()- (int)o2.getValue();
                }
            };
        }

        private void deriveDanger(PlayerId playerId, int x, int y) {
            switch (playerId.getName()) {
            case "Gunner":
            case "Fox":
            case "HideyTwitchy":
            case "Shotguneer":
            case "ZombieRightsActivist":
            case "ZombieHater":
            case "SuperCoward":
            case "Sokie":
                updateDangerZoneWithEnemy(x, y);
                break;
            case "DeadBody":
            case "Zombie":
                updateDangerZoneWithBodies(x,y);
                break;
            default:
                break;
            }
        }

        private void updateDangerZoneWithBodies(int x, int y) {
            int dangerLevel=0;
            if(localAreas[x][y].getName().equalsIgnoreCase("Zombie")){
                dangerLevel = IN_ZOMBIE_RANGE;
            }
            else if(looted.contains(localAreas[x][y])){
                dangerLevel = IN_LOOTED_RANGE;
            }else{
                dangerLevel = Math.min(-1,-FULL_MAGAZINE+ammo);
            }
            for (int i = x-1; i < x+1; i++) {
                for (int j = y-1; j < y+1; j++) {
                    Integer previousDangerLevel = dangerZone.get(i, j) ;
                    int currentDangerLevel = dangerLevel;
                    if (previousDangerLevel != null) {
                        currentDangerLevel = previousDangerLevel+dangerLevel;
                    } 
                    dangerZone.put(x, y, currentDangerLevel);
                }
            }
        }

        private void updateDangerZoneWithEnemy(int x, int y) {
            int dangerLevel = IN_ENEMY_RANGE;
            playerShieldFound:
                for (int i = Math.max(x-SHOOT_RANGE, 0); i < Math.min(SHOOT_RANGE+x,VISION_RANGE); i++) {
                    for (int j = Math.max(y-SHOOT_RANGE, 0); j < Math.min(SHOOT_RANGE+y,VISION_RANGE); j++) {
                        int cardinalityFactor = (i+1)+(j+1);
                        Integer previousDangerLevel = dangerZone.get(i, j);
                        int currentDangerLevel = dangerLevel*cardinalityFactor;
                        PlayerId enemy = localAreas[x][y];
                        PlayerId target = localAreas[i][j];
                        if (target!=null) {
                            if (target != enemy) {
                                break playerShieldFound;
                            } else if (target.equals(myId)) {
                                setBiggestThreat(enemy);
                            }
                        }
                        if (previousDangerLevel != null) {
                            currentDangerLevel = Math.max(previousDangerLevel, dangerLevel);
                        } 
                        dangerZone.put(i, j, currentDangerLevel );
                    }
                }
        }

    }

Obecne problemy polegają na tym, że dangerzone nie jest poprawnie tworzone i nie sądzę, aby największe zagrożenie było zaludnione poprawnie.


+1 za korzystanie z zajęć z Guawy. Zapomniałem, że użyłem go w programie sterującym, ale ma wiele przydatnych klas do tego właśnie.
James_pic

1
@james_pic tbh, sprzedałbym za odpowiednik Apache. Poczuj się, jakbym to zrobił.
Pureferret

Ponieważ jest zbudowany z Maven, mogę dodać dowolne uzasadnione zależności, jeśli to ułatwi. Jeśli chcesz skorzystać z kolekcji Commons, skorzystaj z niej.
James_pic

Chodzi o to, @james_pic. Ledwo go zbudowałem z mavenem, bo tak naprawdę tego nie rozumiem ... Wolę pracować z tym, co inni, ale więcej zrobić.
Pureferret,

1

Tyzoid - mój nieco głupi robot

package player;

import java.util.ArrayList;

import zombie.Action;
import zombie.Move;
import zombie.Player;
import zombie.PlayerContext;
import zombie.PlayerId;
import zombie.Shoot;

public class Tyzoid implements Player {
    private static final int minPathDistance = 7;
    private static final int pathLength = 10;
    private static final boolean debug = false;
    private static final int max_iterations = 5000;

    private int current_iterations = 0;

    private class Situation {
        public int hostiles = 0;
        public int scores[][] = new int[21][21];
        public ArrayList<Coordinate> path = new ArrayList<Coordinate>();
        public int distanceToHostile = 10;
        public Coordinate nearestHostile = new Coordinate(0,0);
        public boolean seriousHostile = false;

        // Minimum path score allowed to move under normal circumstances
        public int pathScore = -40;

        public int bulletsLeft = 0;

        public Situation(){
            path.add(new Coordinate(10,10));
        }
    }

    public class Coordinate {
        public int x = 0;
        public int y = 0;

        public Coordinate(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        try {
            Situation currentSituation = this.evaluateSituation(context);
            return this.makeDecision(currentSituation, context);
        } catch (Exception e) {
            if (debug) e.printStackTrace();
            return Move.STAY;
        }
    }

    private Situation evaluateSituation(PlayerContext context) {
        Situation situation = new Situation();

        for (int i = 0; i < 21; i++) {
            for (int j = 0; j < 21; j++) {
                situation.scores[i][j] = -3;
            }
        }

        situation.bulletsLeft = context.getBullets();

        PlayerId[][] visibleBoard = context.getPlayField();

        for (int bx = 0; bx < visibleBoard.length; bx++) {
            for (int by = 0; by < visibleBoard[bx].length; by++) {
                if (visibleBoard[bx][by] == null) {
                    continue;
                }

                if (this.isHostile(visibleBoard[bx][by].getName(), false)) {
                    situation.hostiles++;

                    this.hostileDetected(situation, bx, by, context);
                } else if (visibleBoard[bx][by].getName().equals("DeadPlayer")) {
                    this.friendlyDetected(situation, bx, by);
                    // OVER 9000!!! (there's an obstacle)
                    situation.scores[bx + 2][by + 2] = -9001;
                }
            }
        }

        return situation;
    }

    private Action makeDecision(Situation currentSituation, PlayerContext context) {
        if ((currentSituation.distanceToHostile < 3 || currentSituation.seriousHostile) && currentSituation.bulletsLeft > 0){
            // Shoot! (And possibly create opening!)
            PlayerId[][] visibleBoard = context.getPlayField();

            if (debug) System.out.println("Shooting!");

            return new Shoot(visibleBoard[currentSituation.nearestHostile.x-2][currentSituation.nearestHostile.y-2]);
        }

        if (currentSituation.hostiles > 6) {
            // Code red: get out of here! Trample over hostiles if necessary.
            // Guarantee path will generate, without hitting anything dead.
            currentSituation.pathScore = -9000;
        }

        findSafePath(currentSituation);

        Coordinate next = currentSituation.path.get(0);

        if (next.x == 10 && next.y == 10){
            if (debug) System.out.println("Staying Put.");
            return Move.STAY;
        }

        if (debug) System.out.println("Moving!");

        return Move.inDirection(next.x-2, next.y-2);
    }

    private void findSafePath(Situation currentSituation) {
        int x = 10;
        int y = 10;

        // Since we have a finite number of tiles, and we won't consider
        // backtracking, Let's consider every possible path to optimize the
        // safest path.

        current_iterations = 0;

        pathIteration(currentSituation, new ArrayList<Coordinate>(), x, y, 0);
    }

    private void pathIteration(Situation s, ArrayList<Coordinate> currentPath, int x, int y, int steps) {
        // If we've reached an end state,
        // Update situation if the currentPath has a higher (less negative) score than the current path.
        // As well as if we moved the minimum amount

        // Compute Score
        int score = 0;
        for (Coordinate c : currentPath) {
            score += s.scores[c.x][c.y];
        }

        int distanceTraveled = (Math.abs(10 - x) + Math.abs(10 - y));

        // Return if the currentPath has a lower score than the current path.
        if (score < s.pathScore || s.pathScore == 0 || current_iterations > max_iterations) return;

        if (debug) System.out.println("debug: step " + steps + " (" + score + " : " + s.pathScore + ") Distance: " + distanceTraveled);

        // Prevent my algorithm from blowing up the whole works
        current_iterations++;

        if (steps == pathLength) {
            if (distanceTraveled >= minPathDistance) {
                if (score > s.pathScore) {
                    s.path = currentPath;
                    s.pathScore = score;
                }
            }

            return;
        }

        ArrayList<Coordinate> searched = new ArrayList<Coordinate>();
        for (int index = 0; index < 9; index++){
            int minx = 0, miny = 0;
            int minscore = -1000;

            for (int i = -1; i < 2; i++) {
                for (int j = -1; j < 2; j++) {
                    if (searched.contains(new Coordinate(x+i, y+j)) || currentPath.contains(new Coordinate(x+i, y+j))){
                        continue;
                    }

                    if (steps > 1){
                        Coordinate c0 = currentPath.get(steps-2);
                        Coordinate c1 = currentPath.get(steps-1);

                        int dx = c1.x-c0.x;
                        int dy = c1.y-c0.y;

                        // Disable turning more than 45 degrees
                        if (dy != j && dx != i) continue;
                    }

                    if (s.scores[x+i][y+j] > minscore){
                        minx = x+i;
                        miny = y+j;
                        minscore = s.scores[x+i][y+j];
                    }
                }
            }

            if (!currentPath.contains(new Coordinate(minx, miny))) {
                ArrayList<Coordinate> newPath = (ArrayList<Coordinate>) currentPath.clone();
                newPath.add(new Coordinate(minx, miny));
                pathIteration(s, newPath, minx, miny, steps + 1);
            }

            searched.add(new Coordinate(minx, miny));
        }
    }

    private void hostileDetected(Situation seriousSituation, int bx, int by, PlayerContext context) {
        boolean verySerious = false;
        if (this.isHostile(context.getPlayField()[bx][by].getName(), true) && context.shootablePlayers().contains(context.getPlayField()[bx][by])){
            seriousSituation.seriousHostile = true;
            verySerious = true;
        }

        for (int i = -4; i < 5; i++) {
            for (int j = -4; j < 5; j++) {
                // Prevent from overflowing the path matrix.
                if (i + bx + 2 < 0 || i + bx + 2 > 20 || j + by + 2 < 0 || j + by + 2 > 20) continue;

                int separationLevels = Math.max(Math.abs(i), Math.abs(j));
                seriousSituation.scores[bx + i + 2][by + j + 2] += separationLevels*2 - 10;
            }
        }

        int distanceToHostile = Math.abs(10 - (bx + 2)) + Math.abs(10 - (by + 2));
        if ((distanceToHostile < seriousSituation.distanceToHostile && !seriousSituation.seriousHostile) || verySerious){
            seriousSituation.nearestHostile = new Coordinate(bx + 2, by + 2);
            seriousSituation.distanceToHostile = distanceToHostile;
        }
    }

    private void friendlyDetected(Situation lessBleakSituation, int bx, int by) {
        for (int i = -4; i < 5; i++) {
            for (int j = -4; j < 5; j++) {
                // Prevent overflowing the path matrix.
                if (i + bx < 0 || i + bx > 20 || j + by < 0 || j + by > 20) continue;

                int separationLevels = Math.max(Math.abs(i), Math.abs(j));
                lessBleakSituation.scores[bx + i + 2][by + j + 2] += 4 - separationLevels;
            }
        }
    }

    private boolean isHostile(String name, boolean serious){
        // Generated from a list of players who shot me during testing.
        // If anyone adds me as a 'friendly', I'd be happy to reciprocate.
        switch(name){
            case "Bee":
            case "Coward":
            case "Fox":
            case "Gunner":
            case "HideyTwitchy":
            case "Sokie":
            case "ZombieHater":
            case "ZombieRightsActivist":
                return true;
            default:
                return (!serious && name.equals("Zombie")); // Zombies don't shoot
        }
    }
}

Obawiam się, że jesteś trochę za późno, aby mieć szansę na wygraną, ale jeśli dostanę szansę później, zrobię jeszcze jeden bieg z twoim zgłoszeniem, aby zobaczyć, jak sobie radzisz.
James_pic

Tak, oceniłem swoje zgłoszenie na podstawie limitu nagród: / - Nie spodziewam się, że będę bliski wygranej ... bot nie jest zbyt dobry.
Tyzoid

1
Przepraszam za to, że nagroda wygasła następnego dnia po wyznaczonym terminie 3 sierpnia, więc mogłem ją przyznać dzisiaj, 4 sierpnia. (biorąc pod uwagę, że strzelasz do każdego, kto strzela do jednej z moich postaci, więc powinienem być rootem dla Tyzoid.)
kaine
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.