BattleBots: Turniej


69

Wyniki się skończyły, konkurs się zakończył.
Zwycięzcą jest EvilBot arshajii z 14 zwycięstwami przed Neo-Botem z 13 wygranymi oraz CentreBot i LastStand z 11 wygranymi każda.

Wyniki z ostatniego biegu

Results:
java Rifter:                 9  match wins (45 total bout wins)
java EvadeBot:               10 match wins (44 total bout wins)
java EvilBot:                14 match wins (59 total bout wins)
java LastStand:              11 match wins (43 total bout wins)
java UltraBot:               9  match wins (40 total bout wins)
python ReadyAimShoot.py:     8  match wins (36 total bout wins)
./SpiralBot:                 0  match wins (1 total bout wins)
python DodgingTurret.py:     8  match wins (43 total bout wins)
ruby1.9 TroubleAndStrafe.rb: 8  match wins (41 total bout wins)
./RandomBot:                 1  match wins (6 total bout wins)
python StraightShooter.py:   8  match wins (41 total bout wins)
python mineminemine.py:      3  match wins (14 total bout wins)
./CamperBot:                 5  match wins (20 total bout wins)
python3.3 CunningPlanBot.py: 3  match wins (15 total bout wins)
node CentreBot.js:           11 match wins (44 total bout wins)
node Neo-Bot.js:             13 match wins (59 total bout wins)
python NinjaPy.py:           3  match wins (19 total bout wins)

To wyzwanie dla . Celem jest napisanie bota, który pokona więcej botów niż jakikolwiek inny.

Gra

Wszystkie boty będą stawiane naprzeciwko siebie 2 na arenie 10x10 z zadaniem zmniejszenia energii przeciwnika z 10 do 0, zanim jego własna energia zostanie zmniejszona do 0.

Każdy mecz będzie się składał z 5 pojedynków. Zwycięzca meczu wygrywa najwięcej pojedynków. Całkowita liczba zwycięstw w meczu i zwycięstw w walce zostanie zapisana przez program kontrolny i zostanie wykorzystana do ustalenia ogólnego zwycięzcy konkursu. Zwycięzca otrzymuje wielki zielony tyk i uwielbienie mas.

Każda walka będzie przebiegać w kilku rundach. Na początku każdej rundy każdemu botowi zostanie podany aktualny stan areny, a następnie bot odpowie poleceniem, aby ustalić, co chce dalej zrobić. Po otrzymaniu obu poleceń przez program sterujący oba polecenia są wykonywane jednocześnie, a poziomy energii areny i bota są aktualizowane w celu odzwierciedlenia nowego stanu. Jeśli oba boty nadal mają dość energii, aby kontynuować, gra przechodzi do następnej rundy. Będzie limit 1000 rund na walkę, aby zapewnić, że żadna walka nie będzie trwała wiecznie, a jeśli ten limit zostanie osiągnięty, zwycięzcą zostanie bot o największej energii. Jeśli oba boty mają taką samą energię, walka jest remisem i żaden bot nie dostanie punktu za wygraną (byłoby tak, jakby obaj przegrali).

Bronie

Każdy bot będzie miał do dyspozycji szereg broni:

  • Pociski przeciwpancerne. Podróżują one 3 pola na raz i powodują 1 punkt energii obrażeń.
  • Pociski Przemieszczają się one o 2 pola na raz i powodują 3 punkty energii obrażeń w punkcie uderzenia oraz 1 punkt obrażeń na wszystkich bezpośrednio otaczających polach.
  • Miny Są one upuszczane na jeden z kwadratów bezpośrednio otaczających bota i powodują 2 punkty energii obrażeń po nadepnięciu oraz 1 punkt energii obrażeń dla wszystkiego, co stoi na jednym z bezpośrednio otaczających pól.
  • Puls elektromagnetyczny. Powoduje nieprawidłowe działanie obwodów ruchu obu botów przez 2 tury, co oznacza, że ​​nie mogą się poruszać. Mogą jednak nadal rozmieszczać broń (tak, wiem, że to nie jest realistyczne, ale to gra. To nie powinno być prawdziwe życie). Edycja: Każde wdrożenie EMP będzie kosztowało jeden punkt energii dla bota, który go używa.

Pociski / pociski mogą uderzać tylko robotami lub ścianami. Trafią każdego bota, który znajduje się na dowolnym kwadracie, przez który przechodzą. Znikają, gdy coś uderzą.

We wszystkich przypadkach immediately surrounding squaresoznacza 8 kwadratów, do których bot może przejść w następnym ruchu - sąsiedztwie Moore.

Polecenia

  • 0 nic nie robić.
  • N, NE, E, SE, S, SW, W, NWSą wszystkie polecenia kierunek i przesunąć bot jeden kwadrat w danym kierunku. Jeśli bot nie może się ruszyć w tym kierunku, ponieważ na placu znajduje się ściana lub inny bot, bot pozostaje tam, gdzie jest. Poruszanie się na placu, który już zawiera pocisk lub pocisk, jest bezpieczne, ponieważ pocisk / pocisk zostanie uznany za znajdujący się już w drodze z tego kwadratu.
  • B następnie spacja, a następnie jedno z poleceń kierunku wystrzeliwuje pocisk przebijający pancerz w tym kierunku.
  • M następnie spacja, a następnie jedno z poleceń kierunku wystrzeliwuje pocisk w tym kierunku.
  • Lpo którym następuje spacja, a następnie jedno z poleceń kierunkowych upuszcza minę lądową na ten kwadrat obok bota. Jeśli kwadrat jest już zajęty przez ścianę lub bota, polecenie jest ignorowane. Jeśli mina zostanie zrzucona na inną minę, detonuje ją. Spowoduje to uszkodzenie robota upuszczającego i każdego innego bota w zasięgu oryginalnej miny.
  • P odpala EMP.

Ponieważ na jedną rundę można wydać tylko jedno polecenie, bot może jedynie poruszać się, strzelać / rozmieszczać broń, a nie robić obu jednocześnie.

Kolejność poleceń
Ruch jednego z botów zawsze będzie na pierwszym miejscu, a wszystkie ruchy będą podejmowane dwukrotnie, aby uwzględnić, że inny bot stoi na drodze, ale znika z drogi.

Przykład

  • Bot1 próbuje się poruszyć, Eale Bot2 jest już na tym polu
  • Program sterujący przechodzi do Bot2.
  • Bot2 próbuje się poruszać Si odnosi sukces, ponieważ nic nie stoi na przeszkodzie.
  • Bot1 otrzymuje drugą próbę wykonania swojego ruchu. Tym razem się to udaje i Bot1 porusza się E.

Gdy boty wykonają dowolne ruchy, które chcą wykonać, broń zostanie wystrzelona, ​​a wszystkie pociski (nowe i poprzednio wystrzelone) przesuną określoną liczbę pól.

Arena

Na początku każdej rundy bot otrzyma bieżący stan gry jako jedyny argument wiersza poleceń programu:

X.....LLL.
..........
..........
..........
M.........
..........
..........
..........
..........
...B.....Y
Y 10
X 7
B 3 9 W
M 0 4 S
L 6 0
B 3 9 S
L 7 0
L 8 0

Najpierw arena składa się z 10 linii po 10 znaków. Jest otoczony ścianami, których nie pokazano. Znaczenie znaków jest następujące:

  • . reprezentuje pusty kwadrat
  • Y reprezentuje twojego bota.
  • X reprezentuje bota przeciwnika.
  • L reprezentuje minę lądową.
  • B przedstawia pocisk w locie.
  • M reprezentuje pocisk w locie.

Następnie pozostała energia botów, jeden bot na linię. Tylko jedna spacja oddzieli identyfikator bota od jego poziomu energii. Podobnie jak na arenie, Yreprezentuje twojego bota i Xreprezentuje przeciwnika. Wreszcie pojawia się lista pocisków i min, ich pozycji i (w razie potrzeby) nagłówków, ponownie po jednym w wierszu.

Program sterujący

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <stdbool.h>

#define NUMBOTS 2
#define BOUTSPERMATCH 5
#define ROUNDSPERBOUT 1000
#define MAXFILENAMESIZE 100
#define MAXWEAPONS 100
#define DISPLAYBOUTS true

typedef struct
{
  int x, y, energy;
  char cmd[5];
} Bot;

int getxmove(char cmd[5]);
int getymove(char cmd[5]);
int newposinbounds(int oldx, int oldy, int dx, int dy);
int directhit(Bot bot, int landmine[2]);
int landminecollision(int landmine1[2], int landmine2[2]);
int inshrapnelrange(Bot bot, int landmine[2]);
int directiontoint(char direction[5], char directions[8][3]);
void deployweapons(Bot *bot, Bot *enemy, int bullets[MAXWEAPONS][3], int missiles[MAXWEAPONS][3], int landmines[MAXWEAPONS][2], char directions[8][3]);
void cleararena(char arena[10][11]);

int main()
{
  FILE *fp;
  Bot b1, b2;
  int bot1, bot2, bot1bouts, bot2bouts;
  int bout, round, loop, totalprojectiles, dx, dy;
  char bots[NUMBOTS][MAXFILENAMESIZE]=
  {
    "./donowt              ",
    "php -f huggybot.php   "
  };
  char directions[8][3]={"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};
  char openstring[5000], argumentstring[4000], bot1string[6], bot2string[6];
  int matcheswon[NUMBOTS],boutswon[NUMBOTS];
  int missiles[MAXWEAPONS][3];
  int bullets[MAXWEAPONS][3];
  int landmines[MAXWEAPONS][2];
  int paralyzedturnsremaining=0;
  bool bot1moved;
  char arena[10][11];
  char projectiles[300][10];

  for(loop=0;loop<NUMBOTS;loop++)
  {
    matcheswon[loop]=0;
    boutswon[loop]=0;
  }

  srand(time(NULL));

  for(bot1=0;bot1<NUMBOTS-1;bot1++)
  {
    for(bot2=bot1+1;bot2<NUMBOTS;bot2++)
    {
      bot1bouts=bot2bouts=0;
      printf("%s vs %s ",bots[bot1],bots[bot2]);
      for(bout=0;bout<BOUTSPERMATCH;bout++)
      {
        printf("%d ",bout);
        //setup the arena for the bout
        b1.x=1;b1.y=1;
        b2.x=9;
        //b1.y=rand()%10;
        b2.y=rand()%10;
        b1.energy=b2.energy=10;
        //clear the previous stuff
        memset(missiles, -1, sizeof(missiles));
        memset(bullets, -1, sizeof(bullets));
        memset(landmines, -1, sizeof(landmines));
        for(round=0;round<ROUNDSPERBOUT;round++)
        {
          //draw the arena based on current state
          cleararena(arena);
          totalprojectiles=0;
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            if(bullets[loop][0]!= -1)
            {
              arena[bullets[loop][1]][bullets[loop][0]]='B';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d %s\n", 'B', bullets[loop][0], bullets[loop][1], directions[bullets[loop][2]]);
              totalprojectiles+=1;
            }
            if(missiles[loop][0]!= -1)
            {
              arena[missiles[loop][1]][missiles[loop][0]]='M';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d %s\n", 'M', missiles[loop][0], missiles[loop][1], directions[missiles[loop][2]]);
              totalprojectiles+=1;
            }
            if(landmines[loop][0]!= -1)
            {
              arena[landmines[loop][1]][landmines[loop][0]]='L';
              sprintf(projectiles[totalprojectiles], "%c %d %d\n", 'L', landmines[loop][0], landmines[loop][1]);
              totalprojectiles+=1;
            }
          }

          //send the arena to both bots to get the commands
          // create bot1's input
          arena[b1.y][b1.x]='Y';
          arena[b2.y][b2.x]='X';
          sprintf(bot1string, "Y %d\n", b1.energy);
          sprintf(bot2string, "X %d\n", b2.energy);
          strcpy(argumentstring, "'");
          strncat(argumentstring, *arena, 10*11);
          strcat(argumentstring, bot1string);
          strcat(argumentstring, bot2string);
          for(loop=0;loop<totalprojectiles;loop++)
          {
            strcat(argumentstring, projectiles[loop]);
          }
          strcat(argumentstring, "'");
          sprintf(openstring, "%s %s", bots[bot1], argumentstring);
          // send it and get the command back
          fp=popen(openstring, "r");
          fgets(b1.cmd, 5, fp);
          fflush(NULL);
          pclose(fp);

          // create bot2's input
          arena[b2.y][b2.x]='Y';
          arena[b1.y][b1.x]='X';
          sprintf(bot2string, "Y %d\n", b2.energy);
          sprintf(bot1string, "X %d\n", b1.energy);
          strcpy(argumentstring, "'");
          strncat(argumentstring, *arena, 10*11);
          strcat(argumentstring, bot2string);
          strcat(argumentstring, bot1string);
          for(loop=0;loop<totalprojectiles;loop++)
          {
            strcat(argumentstring, projectiles[loop]);
          }
          strcat(argumentstring, "'");
          sprintf(openstring, "%s %s", bots[bot2], argumentstring);
          // send it and get the command back
          fp=popen(openstring, "r");
          fgets(b2.cmd, 5, fp);
          fflush(NULL);
          pclose(fp);

          if(DISPLAYBOUTS)
          {
            arena[b1.y][b1.x]='A';
            arena[b2.y][b2.x]='B';
            printf("\033c");
            printf("Round: %d\n", round);
            printf("%s", arena);
            sprintf(bot1string, "A %d\n", b1.energy);
            sprintf(bot2string, "B %d\n", b2.energy);
            printf("%s%s", bot1string, bot2string);
          }

          //do bot movement phase
          if(paralyzedturnsremaining==0)
          {
            // move bot 1 first
            bot1moved=false;
            dx=dy=0;
            dx=getxmove(b1.cmd);
            dy=getymove(b1.cmd);
            if(newposinbounds(b1.x, b1.y, dx, dy))
            {
              if(!(b1.x+dx==b2.x) || !(b1.y+dy==b2.y))
              {
                bot1moved=true;
                b1.x=b1.x+dx;
                b1.y=b1.y+dy;
              }
            }
            // move bot 2 next
            dx=dy=0;
            dx=getxmove(b2.cmd);
            dy=getymove(b2.cmd);
            if(newposinbounds(b2.x, b2.y, dx, dy))
            {
              if(!(b2.x+dx==b1.x) || !(b2.y+dy==b1.y))
              {
                b2.x=b2.x+dx;
                b2.y=b2.y+dy;
              }
            }
            if(!bot1moved) // if bot2 was in the way first time, try again
            {
              dx=dy=0;
              dx=getxmove(b1.cmd);
              dy=getymove(b1.cmd);
              if(newposinbounds(b1.x, b1.y, dx, dy))
              {
                if(!(b1.x+dx==b2.x) || !(b1.y+dy==b2.y))
                {
                  b1.x=b1.x+dx;
                  b1.y=b1.y+dy;
                }
              }
            }
            //check for landmine hits
            for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
            {
              if(landmines[loop][0]!= -1)
              {
                if(directhit(b1, landmines[loop]))
                {
                  b1.energy-=2;
                  if(inshrapnelrange(b2, landmines[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                  }
                  landmines[loop][0]= -1;
                  landmines[loop][1]= -1;
                }
                if(directhit(b2, landmines[loop]))
                {
                  b2.energy-=2;
                  if(inshrapnelrange(b1, landmines[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                  }
                  landmines[loop][0]= -1;
                  landmines[loop][1]= -1;
                }
              }
            }
          }
          else
          {
            paralyzedturnsremaining-=1;
          }
          //do weapons firing phase
          if(strcmp(b1.cmd, "P")==0)
          {
            paralyzedturnsremaining=2;
            b1.energy--;
          }
          else if(strcmp(b2.cmd, "P")==0)
          {
            paralyzedturnsremaining=2;
            b2.energy--;
          }
          deployweapons(&b1, &b2, bullets, missiles, landmines, directions);
          deployweapons(&b2, &b1, bullets, missiles, landmines, directions);
          //do weapons movement phase
          int moves;
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            dx=dy=0;
            if(bullets[loop][0]!= -1)
            {
              dx=getxmove(directions[bullets[loop][2]]);
              dy=getymove(directions[bullets[loop][2]]);
              for(moves=0;moves<3;moves++)
              {
                if(newposinbounds(bullets[loop][0], bullets[loop][1], dx, dy))
                {
                  bullets[loop][0]+=dx;
                  bullets[loop][1]+=dy;
                  if(directhit(b1, bullets[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                    bullets[loop][0]= -1;
                    bullets[loop][1]= -1;
                    bullets[loop][2]= -1;
                  }
                  if(directhit(b2, bullets[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                    bullets[loop][0]= -1;
                    bullets[loop][1]= -1;
                    bullets[loop][2]= -1;
                  }
                }
                else
                {
                  bullets[loop][0]= -1;
                  bullets[loop][1]= -1;
                  bullets[loop][2]= -1;
                  dx=dy=0;
                }
              }
            }
          };
          for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
          {
            dx=dy=0;
            if(missiles[loop][0]!= -1)
            {
              dx=getxmove(directions[missiles[loop][2]]);
              dy=getymove(directions[missiles[loop][2]]);
              for(moves=0;moves<2;moves++)
              {
                if(newposinbounds(missiles[loop][0], missiles[loop][1], dx, dy))
                {
                  missiles[loop][0]+=dx;
                  missiles[loop][1]+=dy;
                  if(directhit(b1, missiles[loop]))
                  {
                    b1.energy-=3;
                    if(inshrapnelrange(b2, missiles[loop]))
                    {
                      b2.energy-=1;
                    }
                    missiles[loop][0]= -1;
                    missiles[loop][1]= -1;
                    missiles[loop][2]= -1;
                  }
                  if(directhit(b2, missiles[loop]))
                  {
                    b2.energy-=3;
                    if(inshrapnelrange(b1, missiles[loop]))
                    {
                      b1.energy-=1;
                    }
                    missiles[loop][0]= -1;
                    missiles[loop][1]= -1;
                    missiles[loop][2]= -1;
                  }
                }
                else
                {
                  if(inshrapnelrange(b1, missiles[loop]))
                  {
                    b1.energy-=1;
                  }
                  if(inshrapnelrange(b2, missiles[loop]))
                  {
                    b2.energy-=1;
                  }
                  missiles[loop][0]= -1;
                  missiles[loop][1]= -1;
                  missiles[loop][2]= -1;
                  dx=dy=0;
                }
              }
            }
          }
          //check if there's a winner
          if(b1.energy<1 || b2.energy<1)
          {
            round=ROUNDSPERBOUT;
          }
        }
        // who has won the bout
        if(b1.energy<b2.energy)
        {
          bot2bouts+=1;
          boutswon[bot2]+=1;
        }
        else if(b2.energy<b1.energy)
        {
          bot1bouts+=1;
          boutswon[bot1]+=1;
        }
      }
      if(bot1bouts>bot2bouts)
      {
        matcheswon[bot1]+=1;
      }
      else if(bot2bouts>bot1bouts)
      {
        matcheswon[bot2]+=1;
      }
      printf("\n");
    }
  }
  // output final scores
  printf("\nResults:\n");
  printf("Bot\t\t\tMatches\tBouts\n");
  for(loop=0;loop<NUMBOTS;loop++)
  {
    printf("%s\t%d\t%d\n", bots[loop], matcheswon[loop], boutswon[loop]);
  }
}

int getxmove(char cmd[5])
{
  int dx=0;
  if(strcmp(cmd, "NE")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "E")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SE")==0)
    dx= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SW")==0)
    dx= -1;
  else if(strcmp(cmd, "W")==0)
    dx= -1;
  else if(strcmp(cmd, "NW")==0)
    dx= -1;

  return dx;
}
int getymove(char cmd[5])
{
  int dy=0;
  if(strcmp(cmd, "N")==0)
    dy= -1;
  else if(strcmp(cmd, "NE")==0)
    dy= -1;
  else if(strcmp(cmd, "SE")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "S")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "SW")==0)
    dy= 1;
  else if(strcmp(cmd, "NW")==0)
    dy= -1;

  return dy;
}
int newposinbounds(int oldx, int oldy, int dx, int dy)
{
  return (oldx+dx>=0 && oldx+dx<10 && oldy+dy>=0 && oldy+dy<10);
}
int directhit(Bot bot, int landmine[2])
{
  return (bot.x==landmine[0] && bot.y==landmine[1]);
}
int landminecollision(int landmine1[2], int landmine2[2])
{
  return ((landmine1[1]==landmine2[1]) && abs(landmine1[0]==landmine2[0]));
}
int inshrapnelrange(Bot bot, int landmine[2])
{
  return (abs(bot.x-landmine[0])<2 && abs(bot.y-landmine[1])<2);
}
int directiontoint(char direction[5], char directions[8][3])
{
  int loop,returnval=8;
  for(loop=0;loop<8;loop++)
  {
    if(strcmp(directions[loop], direction)==0)
      returnval=loop;
  }
  return returnval;
}
void deployweapons(Bot *bot, Bot *enemy, int bullets[MAXWEAPONS][3], int missiles[MAXWEAPONS][3], int landmines[MAXWEAPONS][2], char directions[8][3])
{
  int loop;
  if(strlen(bot->cmd)>2)
  {
    if(bot->cmd[0]=='B')
    {
      int weaponslot=0;
      while(bullets[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      bullets[weaponslot][0]=bot->x;
      bullets[weaponslot][1]=bot->y;
      bullets[weaponslot][2]=directiontoint(bot->cmd+2, directions);
      if(bullets[weaponslot][2]>7)
      {
        // direction wasn't recognized so clear the weapon
        bullets[weaponslot][0]= -1;
        bullets[weaponslot][1]= -1;
        bullets[weaponslot][2]= -1;
      }
    }
    if(bot->cmd[0]=='M')
    {
      int weaponslot=0;
      while(missiles[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      missiles[weaponslot][0]=bot->x;
      missiles[weaponslot][1]=bot->y;
      missiles[weaponslot][2]=directiontoint(bot->cmd+2, directions);
      if(missiles[weaponslot][2]>7)
      {
        // direction wasn't recognized so clear the weapon
        missiles[weaponslot][0]= -1;
        missiles[weaponslot][1]= -1;
        missiles[weaponslot][2]= -1;
      }
    }
    if(bot->cmd[0]=='L')
    {
      int weaponslot=0;
      while(landmines[weaponslot][0]!= -1)
        weaponslot+=1;
      if(newposinbounds(bot->x, bot->y, getxmove(bot->cmd+2), getymove(bot->cmd+2)))
      {
        landmines[weaponslot][0]=bot->x+getxmove(bot->cmd+2);
        landmines[weaponslot][1]=bot->y+getymove(bot->cmd+2);

        //check for landmine hits
        for(loop=0;loop<MAXWEAPONS;loop++)
        {
          if(landmines[loop][0]!= -1)
          {
            if(landminecollision(landmines[weaponslot], landmines[loop]) && weaponslot!=loop)
            {
              if(inshrapnelrange(*bot, landmines[loop]))
              {
                bot->energy-=1;
              }
              if(inshrapnelrange(*enemy, landmines[loop]))
              {
                enemy->energy-=1;
              }
              landmines[loop][0]= -1;
              landmines[loop][1]= -1;
              landmines[weaponslot][0]= -1;
              landmines[weaponslot][1]= -1;
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}
void cleararena(char arena[10][11])
{
  int loop;
  memset(arena, '.', 110);
  for(loop=0;loop<10;loop++)
  {
    arena[loop][10]='\n';
  }
}

Program sterujący wywoła twojego bota z linii poleceń. Z tego powodu programy, których nie można wywołać z wiersza poleceń, zostaną uznane za nieprawidłowe . Przepraszam tych, których język nie działa w ten sposób, ale ręczne wykonanie każdego meczu byłoby niepraktyczne.

intx13 uprzejmie napisał solidniejszą wersję programu sterującego z kilkoma poprawkami błędów, które można znaleźć tutaj .

Sugestie dotyczące ulepszeń lub poprawek błędów w programie sterującym są mile widziane.

Boty testowe

Żaden z botów testowych nie zostanie uwzględniony w przebiegach punktacji. Są tylko do celów testowych.

Dudley DoNowt (C)

int main(int argc, char *argv)
{
  printf("0");
}

Nic nie robi bez względu na sytuację. Nie oczekuje się, że wygra dużo.

HuggyBot (PHP)

<?php
$arena=$argv[1];
list($meX, $meY)=findMe($arena);
list($oppX, $oppY)=findOpp($arena);
if($meY<$oppY)
{
  if($meX<$oppX)
    echo "SE";
  elseif($meX==$oppX)
    echo "S";
  else
    echo "SW";
}
elseif($meY==$oppY)
{
  if($meX<$oppX)
    echo "E";
  else
    echo "W";
}
else
{
  if($meX<$oppX)
    echo "NE";
  elseif($meX==$oppX)
    echo "N";
  else
    echo "NW";
}

function findMe($arena)
{
  return find("Y", explode("\n", $arena));
}

function findOpp($arena)
{
  return find("X", explode("\n", $arena));
}

function find($char, $array)
{
  $x=0;
  $y=0;
  for($loop=0;$loop<10;$loop++)
  {
    if(strpos($array[$loop], $char)!==FALSE)
    {
      $x=strpos($array[$loop], $char);
      $y=$loop;
    }
  }
  return array($x, $y);
}
?>

Próbuje dostać się tuż obok przeciwnika. Wrażliwe na miny, ponieważ ich nie szuka. Sprawia, że ​​strzelanie pociskami jest mniej skuteczną taktyką dla przeciwnika, gdy osiągnie swój cel.

Wyniki

Ostateczny przebieg punktacji nastąpi po 23:59 24 marca 2014 r . Będę regularnie przeprowadzał testy, aby uczestnicy mogli zobaczyć, w jaki sposób ich boty układają się przeciwko obecnemu przeciwnikowi.

Wpisy

Wpisy powinny zawierać źródło twojego bota oraz argument wiersza poleceń, którego będę musiał użyć, aby go uruchomić. Możesz opublikować tyle wpisów, ile chcesz, ale każda odpowiedź powinna zawierać tylko jednego bota.

Ważny

Wygląda na to, że niektóre wpisy chcą zapisać na dysku, aby zachować pewien stan między uruchomieniami. Są to nowe zasady dotyczące zapisu na dysk.

  • Możesz zmodyfikować źródło swojego bota. Modyfikacja dowolnego innego bota jest oszustwem i spowoduje dyskwalifikację robota, który go popełnił.
  • Możesz pisać do pliku utworzonego w celu przechowywania stanu. Ten plik musi być przechowywany w podkatalogu katalogu, w którym znajduje się bot. Podkatalog zostanie nazwany state. Zapisywanie w jakiejkolwiek innej części systemu plików (innej niż twoje własne źródło) jest zabronione.

1
Przepraszam, że nie złapałem tego w piaskownicy: czy zapas całej broni jest nieskończony?
Jonathan Van Matre

2
@ intx13 Być może bot odpowiadający botowi 1 i ten odpowiadający botowi 2 nie powinien być losowy przy każdej walce, ale raczej losowo wybierany tylko podczas pierwszej walki i zamieniany na początku każdej kolejnej walki.
arshajii

2
Myślę, że znalazłem błąd w kodzie @ intx13. Kiedy oba boty uruchamiają EMP w tym samym czasie, myślę, że oba powinny stracić energię. Nie uruchomiłem jego kodu, ale patrząc na to, wydaje się, że tak nie jest. Zobacz linie 295-304 github.com/gazrogers/CodegolfBattlebotsScorer/blob/master/…
Thomas Eding

2
Kolejny potencjalny błąd. Wygląda na to, że energia bota może spaść poniżej zera. To jest w porządku, ale jeśli Bot1 ma -1 energię, a Bot2 ma 0 energii, żadna nie powinna wygrać.
Thomas Eding

2
Dzięki za ten turniej, @Gareth. To było miłe wyzwanie i zainspirowało mnie do odkrywania nowych obszarów programowania. Myślę, że rzuci wyzwanie niektórym z moich przyjaciół. :) Graty dla wszystkich uczestników, dobra gra!
Corwin

Odpowiedzi:


14

EvilBot

bot, który stara się być tak zły, jak to możliwe

Oto, co mam: bot Java, który próbuje zbliżyć się jak najbliżej przeciwnika do okrągłego paska o promieniu 2,5 wokół środka areny, a następnie zadać jak najwięcej obrażeń, kiedy tylko może. Jego wzór ruchu opiera się na przypisywaniu wartości „niebezpieczeństwa” każdemu sąsiedniemu kwadratowi i decydowaniu o ruchu w oparciu o te wartości oraz na podstawie tendencji do zbliżania się do okrągłego obszaru o promieniu 2,5 wokół środka areny. Użyłem niektórych nakrętek i śrub z odpowiedzi @ Geobits (np. Mając streszczenieBattleBotklasa i technika analizy), więc dzięki! Prawdopodobnie zamierzam zmodyfikować / rozwinąć to, co do tej pory mam, chociaż radzi sobie całkiem dobrze, podobnie jak inne boty wysłane do tej pory. Kod znajduje się poniżej. (jeśli ktoś korzysta z Javy, możesz swobodnie korzystać z moich klas abstrakcyjnych / pomocniczych).

( EvilBot.java)

import java.io.File; // debugging
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Map.Entry;
import java.util.Scanner; // debugging

class Point {

    private int x, y;

    public Point(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public int distTo(Point other) {
        return Math.max(Math.abs(x - other.x), Math.abs(y - other.y));
    }

    public double conventionalDistTo(Point other) {
        return Math.hypot(x - other.x, y - other.y);
    }

    @Override
    public boolean equals(Object other) {
        if (!(other instanceof Point))
            return false;

        Point otherPoint = (Point) other;

        return x == otherPoint.x && y == otherPoint.y;
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return x * (1 << Arena.ARENA_SIZE) + y;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "(" + x + "," + y + ")";
    }
}

interface ArenaElement {
    char getSymbol();
}

enum Projectile implements ArenaElement {

    BULLET('B', 3, 1) {

    },

    MISSILE('M', 2, 3) {

    },

    LANDMINE('L', 0, 2) {
        @Override
        public int timeUntilImpact(Point current, Point target, Direction dir) {
            return current.equals(target) ? 0 : -1;
        }
    };

    private final char symbol;
    private final int speed;
    private final int damage;

    private Projectile(char symbol, int speed, int damage) {
        this.symbol = symbol;
        this.speed = speed;
        this.damage = damage;
    }

    @Override
    public char getSymbol() {
        return symbol;
    }

    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public int getDamage() {
        return damage;
    }

    public static Projectile fromSymbol(char symbol) {
        for (Projectile p : values()) {
            if (p.getSymbol() == symbol)
                return p;
        }

        return null;
    }

    public int timeUntilImpact(Point current, Point target, Direction dir) {

        final int dx = target.getX() - current.getX();
        final int dy = target.getY() - current.getY();

        if (!(dx == 0 || dy == 0 || dx == dy || dx == -dy))
            return -1;

        if (dx == 0) {
            if (dy > 0 && dir != Direction.N)
                return -1;

            if (dy < 0 && dir != Direction.S)
                return -1;
        }
        if (dy == 0) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.E)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.W)
                return -1;
        }
        if (dx == dy) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.NE)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.SW)
                return -1;
        }
        if (dx == -dy) {
            if (dx > 0 && dir != Direction.SE)
                return -1;

            if (dx < 0 && dir != Direction.NW)
                return -1;
        }

        int dist = target.distTo(current);

        return (dist / speed) + (dist % speed == 0 ? 0 : 1);
    }
}

enum BotType implements ArenaElement {

    ME('Y'), ENEMY('X');

    private final char symbol;

    private BotType(char symbol) {
        this.symbol = symbol;
    }

    @Override
    public char getSymbol() {
        return symbol;
    }

    public static BotType fromSymbol(char symbol) {
        for (BotType bt : values()) {
            if (bt.getSymbol() == symbol)
                return bt;
        }

        return null;
    }
}

enum EmptySpot implements ArenaElement {

    EMPTY;

    @Override
    public char getSymbol() {
        return '.';
    }

    public static EmptySpot fromSymbol(char symbol) {
        for (EmptySpot es : values()) {
            if (es.getSymbol() == symbol)
                return es;
        }

        return null;
    }
}

enum Direction {
    N, NE, E, SE, S, SW, W, NW
}

class Arena {

    public static final int ARENA_SIZE = 10;
    public static final Point center = new Point(ARENA_SIZE / 2, ARENA_SIZE / 2);

    private ArenaElement[][] arena;

    private Arena(boolean fill) {
        arena = new ArenaElement[ARENA_SIZE][ARENA_SIZE];

        if (!fill)
            return;

        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                arena[i][j] = EmptySpot.EMPTY;
            }
        }
    }

    public boolean inBounds(int x, int y) {
        return x >= 0 && x < ARENA_SIZE && y >= 0 && y < ARENA_SIZE;
    }

    public boolean inBounds(Point p) {
        final int x = p.getX(), y = p.getY();
        return inBounds(x, y);
    }

    public ArenaElement get(int x, int y) {
        if (!inBounds(x, y)) {
            return null; // be cautious of this
        }

        return arena[ARENA_SIZE - 1 - y][x];
    }

    public ArenaElement get(Point p) {
        return get(p.getX(), p.getY());
    }

    // note: a point is considered its own neighbor
    public List<Point> neighbors(Point p) {
        List<Point> neighbors = new ArrayList<Point>(9);

        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                Point p1 = new Point(p.getX() + i, p.getY() + j);

                if (get(p1) != null)
                    neighbors.add(p1);
            }
        }

        return neighbors;
    }

    public Point findMe() {
        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                if (get(i, j) == BotType.ME)
                    return new Point(i, j);
            }
        }

        return null;
    }

    public Point findEnemy() {
        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                if (get(i, j) == BotType.ENEMY)
                    return new Point(i, j);
            }
        }

        return null;
    }

    public Point impactOfRayFromPointInDirection(Point p, Direction dir) {
        int x = p.getX(), y = p.getY();

        switch (dir) {
        case N:
            y += (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);
            break;
        case NE: {
            int dx = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            int dy = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);

            int off = Math.max(dx, dy);

            x += off;
            y += off;
            break;
        }
        case E:
            x += (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            break;
        case SE: {
            int dx = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - x);
            int dy = y;

            int off = Math.max(dx, dy);

            x += off;
            y -= off;
            break;
        }
        case S:
            y = 0;
            break;
        case SW: {
            int dx = x;
            int dy = y;

            int off = Math.max(dx, dy);

            x -= off;
            y -= off;
            break;
        }
        case W:
            x = 0;
            break;
        case NW: {
            int dx = x;
            int dy = (Arena.ARENA_SIZE - 1 - y);

            int off = Math.max(dx, dy);

            x -= off;
            y += off;
            break;
        }
        }

        return new Point(x, y);
    }

    private static ArenaElement fromSymbol(char symbol) {
        ArenaElement e = EmptySpot.fromSymbol(symbol);

        if (e != null)
            return e;

        e = Projectile.fromSymbol(symbol);

        if (e != null)
            return e;

        return BotType.fromSymbol(symbol);
    }

    public static Arena parse(String[] input) {
        Arena arena = new Arena(false);

        for (int i = 0; i < ARENA_SIZE; i++) {
            for (int j = 0; j < ARENA_SIZE; j++) {
                char symbol = input[i].charAt(j);

                arena.arena[i][j] = fromSymbol(symbol);
            }
        }

        return arena;
    }
}

abstract class BaseBot {

    protected static class ProjectileInfo {
        Projectile projectile;
        Point position;
        Direction direction;

        @Override
        public String toString() {
            return projectile.toString() + " " + position + " " + direction;
        }
    }

    protected Arena arena;

    protected Point myPos;
    protected int energy;

    protected Point enemyPos;
    protected int enemyEnergy;

    public List<ProjectileInfo> projectiles;

    public BaseBot(String[] args) {
        if (args.length < 1)
            return;

        String[] lines = args[0].split("\r?\n");

        projectiles = new ArrayList<ProjectileInfo>(lines.length
                - Arena.ARENA_SIZE - 2);

        arena = Arena.parse(lines);
        myPos = arena.findMe();
        enemyPos = arena.findEnemy();

        for (int i = Arena.ARENA_SIZE; i < lines.length; i++) {
            parseInputLine(lines[i]);
        }
    }

    private void parseInputLine(String line) {
        String[] split = line.split(" ");

        char c0 = line.charAt(0);
        if (c0 == 'Y') {
            energy = Integer.parseInt(split[1]);
        } else if (c0 == 'X') {
            enemyEnergy = Integer.parseInt(split[1]);
        } else {
            ProjectileInfo pinfo = new ProjectileInfo();
            pinfo.projectile = Projectile.fromSymbol(split[0].charAt(0));
            pinfo.position = new Point(Integer.parseInt(split[1]),
                    Arena.ARENA_SIZE - 1 - Integer.parseInt(split[2]));

            if (split.length > 3)
                pinfo.direction = Direction.valueOf(split[3]);

            projectiles.add(pinfo);
        }
    }

    abstract String getMove();
}

public class EvilBot extends BaseBot {

    public static final boolean DEBUG = false;

    public static void main(String... args) throws Exception {
        if (DEBUG) {
            StringBuffer input = new StringBuffer();
            Scanner scan = new Scanner(new File("a.txt"));

            while (scan.hasNextLine()) {
                input.append(scan.nextLine());
                input.append('\n');
            }

            scan.close();

            args = new String[] { input.toString() };
        }

        System.out.print(new EvilBot(args).getMove());
    }

    public EvilBot(String[] args) {
        super(args);
    }

    /*
     * Direction to p if perfectly aligned, null otherwise
     */
    private Direction getDirTo(Point p) {

        final int dx = p.getX() - myPos.getX();
        final int dy = p.getY() - myPos.getY();

        if (dx == 0) {
            return (dy > 0) ? Direction.N : Direction.S;
        }
        if (dy == 0) {
            return (dx > 0) ? Direction.E : Direction.W;
        }
        if (dx == dy) {
            return (dy > 0) ? Direction.NE : Direction.SW;
        }
        if (dx == -dy) {
            return (dy > 0) ? Direction.NW : Direction.SE;
        }

        return null;
    }

    /*
     * Direction towards p (best approximation)
     */
    private Direction getDirTowards(Point p) {
        Direction minDir = null;
        double minDist = 0;

        for (Direction dir : Direction.values()) {
            double dist = arena.impactOfRayFromPointInDirection(myPos, dir)
                    .conventionalDistTo(p);

            if (minDir == null || dist < minDist) {
                minDir = dir;
                minDist = dist;
            }
        }

        return minDir;
    }

    private boolean isEnemyCloseToWall() {
        return (enemyPos.getX() < 2 || enemyPos.getY() < 2
                || enemyPos.getX() > Arena.ARENA_SIZE - 3 || enemyPos.getY() > Arena.ARENA_SIZE - 3);
    }

    private String missileAttack() {
        return "M " + getDirTowards(enemyPos);
    }

    @Override
    public String getMove() {
        List<Point> neighbors = arena.neighbors(myPos);

        Map<Point, Double> dangerFactors = new HashMap<Point, Double>();

        for (Point neighbor : neighbors) {

            double dangerFactor = 0;

            if (arena.get(neighbor) == Projectile.LANDMINE) {
                dangerFactor += 2;
            }

            for (ProjectileInfo pi : projectiles) {

                int time = pi.projectile.timeUntilImpact(pi.position, neighbor,
                        pi.direction);

                if (time > 0) {
                    dangerFactor += ((double) pi.projectile.getDamage()) / time;
                }
            }

            dangerFactors.put(neighbor, dangerFactor);
        }

        if (dangerFactors.get(myPos) == 0) {
            // we are safe for now...

            Direction dir = getDirTo(enemyPos);
            boolean closeToWall = isEnemyCloseToWall();

            if (dir != null) {
                int dist = myPos.distTo(enemyPos);

                if (dist < Projectile.MISSILE.getSpeed() * 2) {
                    return "M " + dir;
                } else {
                    return "B " + dir;
                }
            } else if (closeToWall) {

                if (Math.random() > 0.5) // so we don't get caught in loops
                    return missileAttack();
            }
        }

        // move!
        double leastDanger = Double.POSITIVE_INFINITY;

        for (Entry<Point, Double> entry : dangerFactors.entrySet()) {
            if (entry.getValue() < leastDanger)
                leastDanger = entry.getValue();
        }

        Point moveTo = null;

        for (Entry<Point, Double> entry : dangerFactors.entrySet()) {
            if (entry.getKey().equals(myPos))
                continue;

            if (entry.getValue() == leastDanger) {

                double d1 = entry.getKey().conventionalDistTo(Arena.center);
                double d2 = moveTo == null ? 0 : moveTo
                        .conventionalDistTo(Arena.center);

                if (moveTo == null || Math.abs(d1 - 2.5) < Math.abs(d2 - 2.5)) {

                    moveTo = entry.getKey();
                }
            }
        }

        if (moveTo == null) {
            return missileAttack();
        }

        return getDirTo(moveTo).toString();
    }
}

Stosowanie:

javac EvilBot.java
java EvilBot <input>

Uwagi:

  • Obecnie miny lądowe nie są używane, a jedynie unikane. Prawdopodobnie nie zamierzam tego zmieniać, ponieważ używanie min przeciwpiechotnych wydaje się wyrządzać więcej szkody niż pożytku (przynajmniej dla EvilBota), sądząc po kilku testach, które przeprowadziłem.

  • Obecnie EMP nie jest używany. Wypróbowałem strategię wyrównania z przeciwnikiem i odpalenia EMP, a następnie pocisków, ale istnieje kilka przeciw-strategii, które wygrałyby prawie w 100% przypadków, więc postanowiłem porzucić tę trasę. Mogę później zbadać użycie EMP na różne sposoby.


Średnio EvilBot pokonuje Straight Shooter 5-0 i Dodging Turret 2-0. Dużo wiąże się z Unikającą Wieżą.
intx13

@ intx13 Tak, też to zauważyłem. Zarówno EvilBot, jak i Unikająca Wieżę również wiążą się z Ostatnią Podstawą Króla; gra sprowadza się do nieskończonej pętli.
arshajii

2
@arshajii Gratulacje, wygrałeś!
Gareth

17

Strzelec

Ten bot wykonuje różne działania w zależności od tego, z kim walczy. Aby określić przeciwnika, odwraca swój stan i karmi go innymi botami, aby zobaczyć, co zrobią, i porównuje to z tym, co faktycznie robią. Gdy osiągną próg „prawidłowych” ruchów, przestaje testować inne.

Kiedy już wie, z jakim botem walczy, na ogół wie, gdzie będzie w następnej turze, więc może strzelać tam zamiast ich obecnej pozycji.

Oczywiście istnieją pewne wady. Jednym z nich jest to, że boty, które mają „losową” aktywność, nie są tak dobrze wykrywane. Jest to równoważone przez użycie logiki King's Last Stand, gdy przeciwnik nie jest znany.

Jeśli jednak bot ma charakter wyłącznie deterministyczny, nie ma problemu z ustaleniem, kto to jest. Można go łatwo dostosować do sytuacji, dodając więcej logiki dla każdego przeciwnika. Na przykład, walcząc z Ostatnią Podstawą, zaatakuje go, odstawi 2x1, aby nie mógł się poruszyć ani strzelać bezpośrednio, i wystrzeliwuje pociski w ścianę za sobą, zabijając ją obrażeniami obszarowymi.

Podobnie jak inne, rozszerza BattleBot.java:

import java.awt.Point;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

public class Rifter extends BattleBot{

    String output="0";
    String state;
    String oldState = null;
    List<Rift> rifts;
    Rift chosen;
    List<Point> safe;
    Point probable;
    int round;

    final int testCount = 100;

    Rifter(String[] args) {
        super(args.length>0?args:testState);
        state = args.length>0?args[0]:testState[0];
        round = 0;
    }

    public static void main(String[] args) {
        debug = false;
        System.out.print(new Rifter(args).execute());
    }

    @Override
    String execute() {
        if(!valid)
            return "0";
        init();
        probable = getLikelyPosition();
        if(!safe.contains(yPosition) && evade())
            return output;
        if(riftShift())
            return output;
        return fallback();
    }

    boolean riftShift(){
        if(chosen==null)
            return false;
        if("P".equals(chosen.nextAction))
            return fireAt(xPosition, true);
        switch(getChosenIndex()){
        case 1:
            output = fightStand();
            break;
        case 2:
            output = fightEvil();
            break;
        default:
            output = fallback();
        }
        return output.equals("0")?false:true;
    }

    int getChosenIndex(){
        for(int i=0;i<baseBots.length;i++)
            if(chosen.bot.equals(baseBots[i]))
                return i;
        return -1;
    }

    int distanceToWall(Point pos){
        int min = Math.min(pos.x,  pos.y);
        min = Math.min(min, (arenaSize - 1) - pos.x);
        return Math.min(min, (arenaSize - 1) - pos.y);
    }

    String fightStand(){
        int wall = distanceToWall(xPosition);
        if(wall > 0 || distance(yPosition, probable) > 2){
            if(moveToward(probable, NONE))
                return output;
            if(fireAt(probable, false))
                return output;
        }

        if(probable.x==0 && probable.y==0)
            return "M NW";
        if(probable.x==arenaSize-1 && probable.y==0)
            return "M NE";
        if(probable.x==arenaSize-1 && probable.y == arenaSize-1)
            return "M SE";
        if(probable.x==0 && probable.y == arenaSize-1)
            return "M SW";
        if(probable.x==0)
            return "M W";
        if(probable.x==arenaSize-1)
            return "M E";
        if(probable.y==0)
            return "M N";
        if(probable.y==arenaSize-1)
            return "M S";

        return "M " + headings[headingToPoint(probable)];
    }

    String fightEvil(){
        if(areAligned(yPosition,xPosition)){
            if(distance(yPosition,xPosition)>3)
                if(moveToward(probable,UNALIGN))
                    return output;
            if(fireAt(probable, false))
                return output;
        }
        if(fireAt(probable, false))
            return output;
        if(moveToward(center, ALIGN))
            return output;
        return "0";
    }

    String fallback(){
        output = getOutputFrom(fallbackBots[rand.nextInt(fallbackBots.length)]);
        if(output==null)
            output="0";
        return output;
    }

    int NONE = 0;
    int ALIGN = 1;
    int UNALIGN = 2;

    boolean moveToward(Point target, int align){
        Point closest = new Point(-99,-99);
        for(Point pos : safe){
            if(pos.equals(yPosition))
                continue;
            if(distance(pos,target) < distance(closest,target)){
                if(areAligned(pos,target) && align == UNALIGN)
                    continue;
                if(!areAligned(pos,target) && align == ALIGN)
                    continue;
                closest = pos;
            }
        }

        if(isOutside(closest))
            for(Point pos : safe)
                    if(distance(pos,target) < distance(closest,target))
                        closest = pos;      
        if(distance(closest,target) > distance(yPosition,target))
            return false;
        output = headings[headingToPoint(closest)];
        return true;
    }

    boolean fireAt(Point target, boolean override){
        if(!override && !areAligned(yPosition, target))
            return false;
        int dist = distance(yPosition, target);
        if(!override && dist>3)
            return false;
        int heading = headingToPoint(target);
        output = "M ";
        if(dist > 3 || dist == 1)
            output = "B ";
        output += headings[heading];
        return true;
    }

    String getOutputFrom(String bot){
        return new Rift(bot,0).foretell(state);
    }

    boolean evade(){
        if(safe.isEmpty())
            return false;
        Point dest = null;
        for(Point pos : safe)
            if(areAligned(pos,probable))
                dest = pos;
        if(dest==null){
            output = getOutputFrom("java LastStand");
            return true;
        }
        output = headings[headingToPoint(dest)];
        return true;
    }

    Point getLikelyPosition(){
        if(chosen!=null)
            return chosen.getNextPosition(null);
        if(round > testCount)
            return xPosition;

        int[] arena = new int[arenaSize*arenaSize];
        for(Rift rift : rifts){
            Point next = rift.getNextPosition(null);
            if(!isOutside(next))
                arena[next.y*arenaSize+next.x]++;
        }
        int max = 0, index = -1;
        for(int i=0;i<arena.length;i++){
            if(arena[i] > max){
                max = arena[i];
                index = i;
            }
        }
        Point dest = new Point(index%arenaSize, index/arenaSize);
        return isOutside(dest)?xPosition:dest;
    }

    boolean areAligned(Point a, Point b){
        int x = Math.abs(a.x - b.x);
        int y = Math.abs(a.y - b.y);
        if(x==0 || y==0 || x==y)
            return true;
        return false;
    }

    void init(){
        safe = new ArrayList<Point>();
        if(spotCollision(yPosition)==null)
            safe.add(yPosition);

        for(int heading=0;heading<8;heading++){
            Point pos = nextPosition(heading, yPosition);
            if(isOutside(pos))
                continue;
            if(spotCollision(pos)==null)
                safe.add(pos);
        }

        loadBots(readState());
        updateRifts();
        writeState();
    }

    void updateRifts(){
        if(chosen == null && round < testCount)
            for(Rift rift : rifts)
                if(rift.validate(oldState))
                    rift.correct++;
    }

    Rift chooseBot(){
        double avg = 0.0;
        int highest = 0;
        Rift choice = null;

        for(Rift rift : rifts){
            avg += rift.correct;
            if(rift.correct >= highest){
                highest = rift.correct;
                choice = rift;
            }
        }
        avg /= rifts.size();
        if(choice!= null && (choice.correct > 8) && choice.correct > avg*2)
            return choice;
        else
            return null;
    }

    boolean writeState(){
        File dir = new File("state");
        dir.mkdirs();
        File file = new File("state/rifter.state");
        try {
            BufferedWriter writer = new BufferedWriter(new FileWriter(file));
            writer.write(">" + round + "\n");
            for(Rift rift : rifts)
                writer.write(":" + rift.correct + "|" + rift.bot + "\n");
            writer.write(state);
            writer.flush();
            writer.close();
        } catch (IOException e) {
            log(e.getMessage());
            return false;
        }
        return true;
    }

    List<String> readState(){
        List<String> bots = new ArrayList<String>();
        File file = new File("state/rifter.state");
        if(file.exists()){
            try {
                BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(file));
                String line;
                String oldState = "";
                line = reader.readLine();
                if(line != null && line.startsWith(">"))
                    round = Integer.valueOf(line.substring(1)) + 1;
                while((line = reader.readLine()) != null){
                    if(line.startsWith(":"))
                        bots.add(line.substring(1));
                    else 
                        oldState += line + "\n";                                            
                }
                reader.close();
                BattleBot bot = new Rifter(new String[]{oldState});
                if(isStateInvalid(bot)){
                    bots.clear();
                    oldState = "";
                    round = 0;
                }
                this.oldState = oldState;
            } catch(Exception e){
                log(e.getMessage());
                bots.clear();
                this.oldState = "";
            }
        }
        return bots.isEmpty()?Arrays.asList(baseBots):bots;
    }

    boolean isStateInvalid(BattleBot bot){
        if(!bot.valid)
            return true;
        if(distance(bot.xPosition, xPosition) > 1)
            return true;
        if(distance(bot.yPosition, yPosition) > 1)
            return true;
        if(xEnergy > bot.xEnergy || yEnergy > bot.yEnergy)
            return true;
        return false;
    }

    List<Rift> loadBots(List<String> bots){
        rifts = new ArrayList<Rift>();
        String flipped = flipState(state);
        for(String bot : bots){
            String[] tokens = bot.split("\\|");
            Rift rift;
            if(tokens.length < 2)
                rift = new Rift(bot, 0);
            else
                rift = new Rift(tokens[1], Integer.valueOf(tokens[0]));         
            rifts.add(rift);
        }
        if((chosen = chooseBot()) == null)
            if(round < testCount)
                for(Rift rift : rifts)
                    rift.nextAction = rift.foretell(flipped);
        else
            chosen.nextAction = chosen.foretell(flipped);

        return rifts;
    }

    String flipState(String in){
        String tmp = in.replaceAll("X", "Q");
        tmp = tmp.replaceAll("Y", "X");
        tmp = tmp.replaceAll("Q", "Y");
        String[] lines = tmp.split("\\r?\\n");
        tmp = lines[arenaSize];
        lines[arenaSize] = lines[arenaSize+1];
        lines[arenaSize+1] = tmp;
        String out = "";
        for(int i=0;i<lines.length;i++)
            out += lines[i] + "\n";
        return out.trim();
    }

    class Rift{
        String bot;
        String nextAction;
        String state;
        String nextState;
        int correct;

        Rift(String name, int count){
            bot = name;
            correct = count;
        }

        Point getNextPosition(String action){
            if(action==null)
                action = nextAction;
            if(action==null || action.length()<1)
                return xPosition;
            int heading = getHeading(action.split(" ")[0]);
            return nextPosition(heading, xPosition);
        }

        boolean validate(String oldState){
            boolean valid = true;
            if(oldState == null)
                return valid;
            if(oldState.split("\\r?\\n").length < 12)
                return valid;
            String action = foretell(flipState(oldState));
            if(action==null || action.length() < 1){
                log(this.bot + " : " + "invalid action");
                return valid;
            }
            BattleBot bot = new Rifter(new String[]{oldState});
            switch(action.charAt(0)){
            case 'B':
            case 'M':
            case 'L':
                valid = testShot(action, bot);
                break;
            case 'P':
            case '0':
                valid = testNothing(bot);
                break;
            default:
                valid = testMovement(action, bot);
                break;
            }
            log(this.bot + " : " + action + " : " + valid); 

            return valid;
        }

        boolean testNothing(BattleBot bot){
            if(!xPosition.equals(bot.xPosition))
                return false;
            for(Weapon weapon : weapons){
                int dist = weapon.type==LANDMINE?1:weapon.speed;
                log(dist);
                if(distance(weapon.position, bot.xPosition) != dist)
                    continue;
                int dir = weapon.heading;
                if(isHeadingExact(dir,bot.xPosition,weapon.position))
                    return false;
            }
            return true;
        }

        boolean testShot(String act, BattleBot bot){
            if(!xPosition.equals(bot.xPosition))
                return false;
            if(weapons == null)
                return false;
            String[] tokens = act.split(" ");
            char which = tokens[0].charAt(0);
            int type = which=='B'?BULLET:
                   which=='M'?MISSILE:
                              LANDMINE;

            for(Weapon weapon : weapons){
                if(weapon.type != type)
                    continue;
                int dist = weapon.type==LANDMINE?1:weapon.speed;
                log(dist);
                if(distance(weapon.position, bot.xPosition) != dist)
                    continue;
                int dir;
                if(act==null)
                    dir = weapon.heading;
                else if(tokens.length < 2)
                    return false;
                else
                    dir = getHeading(tokens[1]);
                if(isHeadingExact(dir,bot.xPosition,weapon.position))
                    return true;
            }
            return false;

        }

        boolean testMovement(String act, BattleBot bot){
            return xPosition.equals(nextPosition(getHeading(act), bot.xPosition));
        }

        String foretell(String state){
            this.state = state;
            String[] cmdRaw = bot.split(" ");
            String[] cmd = new String[cmdRaw.length+1];
            for(int i=0;i<cmdRaw.length;i++)
                cmd[i] = cmdRaw[i];
            cmd[cmd.length-1]=state;

            String out = null;
            try {
                Process p = Runtime.getRuntime().exec(cmd);
                p.waitFor();
                BufferedReader err = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getErrorStream()));
                String line;
                while((line = err.readLine()) != null){
                    out = line;
                }
                err.close();
                BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(p.getInputStream()));
                while((line = reader.readLine()) != null){
                    out = line;
                }
                reader.close();
            } catch (Exception e) {
                log(e.getMessage());
            }
            return out!=null&&out.length()<6&&out.length()>0?out:null;
        }
    }   

    String fallbackBots[] = {"node Neo-Bot.js"};

    String[] baseBots =     {
                             "java EvadeBot", 
                             "java LastStand",
                             "java EvilBot",
                             "python ReadyAimShoot.py",
                             "python DodgingTurret.py",
                             "python mineminemine.py",
                             "python StraightShooter.py",
                             "./RandomBot",
                             "./SpiralBot",
                             "ruby1.9 TroubleAndStrafe.rb",
                             "python3 CunningPlanBot.py",
                             "./CamperBot",
                             "node CentreBot.js",
                             "node Neo-Bot.js",
                             "java UltraBot",
                             "python NinjaPy.py"
    };

    static String[] testState = {".X....LLL.\n..........\n.M........\n..........\nM.........\n..........\n..........\n..........\n.Y........\n...B......\nY 10\nX 7\nM 1 2 S"};
}

Wow ... Byłem ciekawy, ile czasu zajmie uzyskanie botów, które zareagują na określone boty! Jak pójdzie, jeśli pojawi się kilka bardzo późnych wpisów?
lochok

Cóż, planuję dodać więcej botów, gdy tylko się pojawią. Jeśli jest kilka, które spóźniają się z dostosowaniem, domyślnie nadal działa całkiem dobrze.
Geobits

1
Hah, pracuję też nad botem, który próbuje zidentyfikować, z którym botem walczy! Teraz mogę go zaktualizować i sprawić, by zidentyfikował bota, który identyfikuje inne boty! A może oszukiwać cię przez fałszywe ruchy! Muahaha!
Tom Verelst,

1
@TomVerelst Już wymyślił kilka sposobów, aby łatwo udaremnić ten jeden, więc nie będzie zbyt zaskoczony, aby zobaczyć nowy bot zabrać go w dół. To powiedziawszy, działa bardzo ładnie przeciwko botom znajdującym się obecnie w terenie, do tego właśnie dążyłem. Wygrał 8/8 spotkań w moim ostatnim lokalnym teście. Czasami wiąże DodgingTurret, ale nie mogę znaleźć wzoru walki, aby konsekwentnie go pokonać, więc łatwiej jest po prostu pozwolić remisowi, aby odmówić zarówno wygranej.
Geobits

Co jeśli gra sama?
PyRulez

10

ReadyAimShoot

R Bot

input <- strsplit(commandArgs(TRUE),split="\\\\n")[[1]]
arena <- do.call(rbind,strsplit(input[1:10],"")) #Parse arena
life <- as.integer(strsplit(input[11:12]," ")[[1]][2]) #Parse stats
stuff <- strsplit(input[13:length(input)]," ") #Parse elements
if(length(input)>12){ #What are they
    stuff <- strsplit(input[13:length(input)]," ")
    whatstuff <- sapply(stuff,`[`,1)
    }else{whatstuff<-""}
if(sum(whatstuff=="L")>1){ #Where are the mines
    mines <- t(apply(do.call(rbind,stuff[whatstuff=="L"])[,3:2],1,as.integer))+1
    }else if(sum(whatstuff=="L")==1){
        mines <- as.integer(stuff[whatstuff=="L"][[1]][3:2])+1
    }else{mines <- c()}
me <- which(arena=="Y",arr.ind=T) #Where am I
other <- which(arena=="X",arr.ind=T) #Where is the target
direction <- other-me #Direction of the other bot in term of indices
if(length(mines)>2){ #Direction of mines in term of indices
    dirmines <- mines-matrix(rep(me,nrow(mines)),nc=2,byrow=T)
    }else if(length(mines)==1){
        dirmines <- mines-me
        }else{dirmines<-c()}
file <- normalizePath(gsub("^--file=","",grep("^--file=",commandArgs(FALSE),v=TRUE))) #Path to this very file
f1 <- readLines(file) #Read-in this source file
where <- function(D){ #Computes direction of something in term of NSWE
    d <- ""
    if(D[2]<0) d <- paste(d,"W",sep="")
    if(D[2]>0) d <- paste(d,"E",sep="")
    if(D[1]<0) d <- paste(d,"N",sep="")
    if(D[1]>0) d <- paste(d,"S",sep="")
    d
    }
d <- where(direction) #Direction of the other bot in term of NSWE
M <- dirmines[dirmines[,1]%in%(-1:1) & dirmines[,2]%in%(-1:1),] #Which mines are next to me
if(length(M)>2){m<-apply(M,1,where)}else if(length(M)==1){m<-where(M)}else{m<-""} #Direction of close-by mines in term of NSWE
if(any(direction==0) & life >1 & !grepl("#p_fired", tail(f1,1))){
    # If aligned with target, if life is more than one 
    # and if this source file doesn't end with a comment saying the EMP was already fired
    # Fire the EMP, and leave comment on this file saying so
    action <- "P"
    f2 <- c(f1,"#p_fired2")
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }else if(tail(f1,1)=="#p_fired2"){
    # If EMP have been fired last turn
    # Send missile in direction of target
    # Change comment on file.
    action <- paste("M", d)
    f2 <- c(f1[-length(f1)], "#p_fired1")
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }else if(tail(f1,1)=="#p_fired1"){
    # If EMP was fired two turns ago
    # Send bullet and erase comment line.
    action <- paste("B", d)
    f2 <- f1[-length(f1)]
    cat(f2, file=file, sep="\n")
    }
if (any(direction==0) & life<2){
    # If aligned but life is 1 don't fire the EMP, but send missile instead
    action <- paste("M",d)
    }
if (!any(direction==0)){
    # If not aligned, try to align using shortest, landmine-free direction
    if(direction[2]<direction[1]){
        if(grepl('W',d) & !'W'%in%m){action <- 'W'}
        if(grepl('E',d) & !'E'%in%m){action <- 'E'}
        }else if(direction[2]>=direction[1]){
            if(grepl('N',d) & !'N'%in%m){action <- 'N'}
            if(grepl('S',d) & !'S'%in%m){action <- 'S'}
            }else{ #If no landmine-free direction, don't move
                action <- 0
                }
    }
cat(action,"\n")

Ten bot próbuje ustawić się w tym samym rzędzie lub kolumnie, co cel, gdy jest wyrównany z celem, strzela EMP, a następnie w następnej turze strzela pociskiem w kierunku celu, a następnie kulą. Powinien także zdawać sobie sprawę z otaczającej kopalni i unikać ich, ale jest całkowicie nieświadomy kul i pocisków. Jeśli życie jest już na poziomie 1, pomija EMP.
Aby śledzić, kiedy uruchamia EMP, modyfikuje kod źródłowy, dodając komentarz na końcu pliku ( #p_fired2najpierw modyfikuje go, #p_fired1a następnie usuwa). Mam nadzieję, że śledzenie, kiedy wyzwala EMP w ten sposób, nie jest zbyt graniczne.

Wiersz poleceń powinien być Rscript ReadyAimShoot.Rpoprzedzony argumentem jak w przykładzie, przynajmniej w systemach UNIX, ale prawdopodobnie również w systemie Windows (sprawdzę to, kiedy faktycznie przetestuję to na innych botach).

Edycja : Ponieważ wydaje się, że wersja R ma problem z analizowaniem danych wejściowych, oto wersja Pythona tego samego bota z, mam nadzieję, że działa. Jeśli jakikolwiek inny programista R zobaczy post i zobaczy, co jest nie tak z tym botem, możesz debugować!

import sys, os

def Position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def Direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def Shortest(coord1,coord2):
    d = abs(coord1[0]-coord2[0])-abs(coord1[1]-coord2[1])
    if d>0: a = 'EW'
    if d<=0: a = 'NS'
    return a

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
life = input[10].split(" ")
stuff = input[12:]
path = os.path.dirname(__file__)
f1 = os.path.join(path,'state','RAS')
try:
    with open(f1, 'r') as f:
        fired = int(f.read())
except:
    fired = 0

me = Position(arena, "Y")
other = Position(arena, "X")
target = Direction(me,other)
m = []
if len(stuff):
    s = [i.split(" ") for i in stuff]
    for i in s:
        if i[0]=='L': m += [(int(i[1]),int(i[2]))]


near = [(me[0]+i,me[1]) for i in range(-1,2,2)]+[(me[0],me[1]+i) for i in range(-1,2,2)]+[(5+me[0],5+me[1]) for i in range(-1,2,2)]
closeMines = [i for i in m if i in near]
dirmines = []
for j in closeMines:
    dirmines += Direction(me, j)


if target in ['N','S','E','W']:
    if int(life[1])>1 and fired==0:
        action = "P"
        with open(f1,'w') as f:
            f.write('2')
    else:
        if fired==2:
            action = "M "+target
            with open(f1,'w') as f:
                f.write('1')
        if fired==1:
            action = "B "+target
            with open(f1,'w') as f:
                f.write('0')
        if int(life[1])==1:
            action = "M "+target
else:
    s = Shortest(me,other)
    d1 = Direction((me[0],other[1]), other)
    d2 = Direction((other[0],me[1]), other)
    if s=='EW' and d1 not in dirmines:
        action = d1
    if s=='NS' and d2 not in dirmines:
        action = d2
    else:
        if d2 not in dirmines: action = d2
        if d1 not in dirmines: action = d1
        else: action = 0


sys.stdout.write(action)

Ach, wymyśliłeś tę samą technikę, o której myślałem (i wspomniałem Einacio w komentarzach). Myślę, że w tej chwili będzie to pierwszy biegacz. :-) Sprawdzę, kiedy wrócę z pracy do domu.
Gareth

1
Dodałem sekcję na końcu pytania o zapisywanie na dysk. Zrobiłem też mój pierwszy test - wyniki są na końcu pytania. Spróbuję teraz robić to dość regularnie.
Gareth,

Więc myślę, że to oznacza, że ​​ten bot działa tak jak teraz z twoim strzelcem? świetny!
plannapus

Wygląda na. Z łatwością pokonał Mineminemine i RandomBota, ale pobił EvadeBot i Twój DodingTurret.
Gareth,

Nie jestem zaskoczony: ponieważ zabiera dużo czasu, aby celować (nie próbując być bardzo blisko przeciwnika), pomyślałem, że przegra z napastnikami. Wciąż całkiem dobry wynik!
plannapus

8

King's Last Stand

Rozszerzenie do mojego BattleBot, jest przeznaczone do zwalczania blasterów EMP. Jedynym rozsądnym sposobem (IMO) na użycie EMP jest strzelanie, gdy jesteś na tej samej osi co przeciwnik, a następnie strzelanie pociskami / bronią w kierunku utkniętego przeciwnika. Pozostaję poza osią :)

Jeśli kiedykolwiek grałeś w szachy z królem przeciwko królowi i królowej, wiesz, że sama królowa nie może matować , musisz zaangażować króla. Jeśli tego nie zrobisz, strategia samotnego króla jest łatwa: staraj się pozostać poza osią i w kierunku centrum, aby zmaksymalizować mobilność. Jeśli utkniesz, idź na impas.

Oczywiście nie ma świetnego sposobu na wymuszenie impasu, więc w końcu utkniesz na boku lub rogu, jeśli królowa gra na dowolnym poziomie kompetencji. Jeśli ten bot kiedykolwiek znajdzie się w takiej sytuacji, strzela. Zakładając, że przeciwnik przejdzie do EMP, daje to przewagę w obrażeniach o jedną turę, więc ostatnia walka króla powinna się udać, chyba że ma już mało życia.

Aha, a jeśli jest już poza osią i bezpieczny od pocisków, po prostu weźmie celny strzał w ogólny kierunek wroga.

LastStand.java

import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;

public class LastStand extends BattleBot{

    String output = "0";
    ArrayList<Point> safeFromEnemy;
    ArrayList<Point> safeFromWeapons;
    ArrayList<Point> safeFromBoth;

    public static void main(String[] args){
        System.out.print(new LastStand(args).execute());
    }

    LastStand(String[] args){
        super(args);
        debug = false;
    }

    @Override
    String execute() {
        findSafeSpots();
        if(attack())
            return output;
        if(evade(safeFromBoth))
            return output;
        if(evade(safeFromEnemy))
            return output;

        return output;
    }

    boolean evade(ArrayList<Point> points){
        Point dest = closestToCenter(points);
        if(dest==null)
            return false;
        int heading = headingToPoint(dest);
        output = headings[heading];
        return true;
    }

    boolean attack(){
        if(safeFromEnemy.isEmpty() || safeFromBoth.contains(yPosition))
            return fire();
        return false;
    }

    Point closestToCenter(ArrayList<Point> points){
        Point closest = null;
        int dist = 15;
        for(Point pos : points){
            if(distance(center, pos) < dist){
                closest = pos;
                dist = distance(center, pos);
            }
        }
        return closest;
    }

    boolean isOnEnemyAxis(Point pos){
        int x = Math.abs(pos.x - xPosition.x);
        int y = Math.abs(pos.y - xPosition.y);
        if(x==0 || y==0 || x==y)
            return true;
        return false;
    }

    void findSafeSpots(){
        safeFromEnemy = new ArrayList<Point>();
        safeFromWeapons = new ArrayList<Point>();
        safeFromBoth = new ArrayList<Point>();

        if(!isOnEnemyAxis(yPosition))
            safeFromEnemy.add(yPosition);
        if(spotCollision(yPosition)==null)
            safeFromWeapons.add(yPosition);

        for(int heading=0;heading<8;heading++){
            Point pos = nextPosition(heading, yPosition);
            if(isOutside(pos))
                continue;
            if(!isOnEnemyAxis(pos))
                safeFromEnemy.add(pos);
            if(spotCollision(pos)==null)
                safeFromWeapons.add(pos);
        }
        for(Point pos : safeFromEnemy){
            if(safeFromWeapons.contains(pos))
                safeFromBoth.add(pos);
        }
    }

    boolean fire(){
        int heading = headingToPoint(xPosition);
        int dist = distance(xPosition, yPosition);
        if(dist>1 || yEnergy>4)
            output = "M " + headings[heading];
        else
            output = "B " + headings[heading];
        return true;
    }   
}

Aby skompilować uruchomienie, umieść w folderze BattleBot.javai uruchom:

javac LastStand.java
java LastStand <arena-argument>

8

EvadeBot

Ten bot priorytetem jest pozostanie przy życiu. Jeśli wykryje nadchodzące kolizje, próbuje przejść do bezpiecznego miejsca, sprawdzając, czy nie ma kolizji. Jeśli nie ma otaczających „bezpiecznych” miejsc, pozostaje na miejscu i przechodzi do następnego kroku.

Jeśli nie było kolizji (lub bezpiecznych miejsc w przypadku kolizji), sprawdza atak. Jeśli przeciwnik jest ustawiony w osi 8, strzela w 80% przypadków. Jeśli nie jest wyrównany, strzela w 50% przypadków w najbliższy nagłówek. Wybiera broń na podstawie odległości. Jeśli jest blisko, minę lub pocisk (w zależności od dokładnej odległości i względnego stanu zdrowia), pociski z daleka.

Jeśli zdecyduje się nie strzelać, bierze losowy spacer (ponownie sprawdza bezpieczne miejsca).

Jeśli żadne z powyższych nie zadziałało, po prostu siedzi tam do następnej tury.

Nie używa EMP i mam złe przeczucie, że mogę się z nim równać ReadyAimShoot, ale zobaczymy, jak to będzie.


Kod składa się z dwóch części. Ponieważ mogę zrobić więcej niż jednego bota, stworzyłem BattleBotklasę abstrakcyjną . Obejmuje funkcje pomocnicze, takie jak czytanie areny, sprawdzanie kolizji, zarządzanie kursami itp. Istnieje również funkcja dziennika, która pomaga śledzić, co dzieje się podczas debugowania. Jeśli debug==falsewydrukuje tylko rzeczywiste wyjście. Jeśli ktoś chce go użyć / rozszerzyć, nie krępuj się. To nie jest ładny kod, ale bije pisanie bojlerów.

BattleBot.java

import java.awt.Point;
import java.util.Random;

abstract class BattleBot {
    static boolean debug;

    Random rand;
    final String[] headings = {"N","NE","E","SE","S","SW","W","NW"};
    final int           BULLET      = 0,
                        MISSILE     = 1,
                        LANDMINE    = 2;

    final int arenaSize = 10;
    final Point center  = new Point(arenaSize/2, arenaSize/2);

    boolean valid = false;
    Weapon[] weapons;
    Point xPosition, yPosition; 
    int xEnergy, yEnergy;

    abstract String execute();

    Point nextPosition(int heading, Point from){
        if(from == null)
            from = yPosition;
        Point next = new Point(from);
        if(heading<0||heading>7)
            return next; 
        if(heading<2 || heading>6)
            next.y--;
        if(heading<6 && heading>2)
            next.y++;
        if(heading>4)
            next.x--;
        if(heading<4 && heading>0)
            next.x++;
        return next;        
    }

    boolean isHeadingExact(int heading, Point from, Point to){
        Point next = new Point(from);
        while(!isOutside(next)){
            next = nextPosition(heading, next);
            if(next.equals(to))
                return true;
        }
        return false;
    }

    int headingToPoint(Point to){
        int x = yPosition.x - to.x;
        int y = yPosition.y - to.y;
        if(x<0){
            if(y<0) return 3;
            if(y>0) return 1;
            return 2;
        }else if(x>0){
            if(y<0) return 5;
            if(y>0) return 7;
            return 6;
        }else{
            if(y<0) return 4;
            return 0;
        }
    }

    BattleBot(String[] args){
        rand = new Random();
        if(args.length < 1 || args[0].length() < arenaSize*arenaSize)
            return;
        String[] lines = args[0].split("\\r?\\n");
        if(lines.length<12)
            return;
        weapons = new Weapon[lines.length - 12];
        int wIndex = 0;
        for(int i=0;i<lines.length;i++){
            String line = lines[i];
            if(i<arenaSize){
                if(line.contains("X"))
                    xPosition = new Point(line.indexOf("X"),i);
                if(line.contains("Y"))
                    yPosition = new Point(line.indexOf("Y"),i);
            } else {
                String[] tokens = line.split(" ");
                switch(tokens[0].charAt(0)){
                case 'X':
                    xEnergy = Integer.parseInt(tokens[1]);
                    break;
                case 'Y':
                    yEnergy = Integer.parseInt(tokens[1]);
                    break;
                case 'B':
                case 'M':
                case 'L':
                    weapons[wIndex++] = new Weapon(tokens);
                    break;
                }
            }
        }
        valid = true;
    }

    int distance(Point a, Point b){
        return Math.max(Math.abs(a.x-b.x), Math.abs(a.y-b.y));
    }

    Point spotCollision(Point pos){
        for(int i=0;i<weapons.length;i++){
            Point collision = weapons[i].collisionPoint(pos);
            if(collision != null){
                log("Collision at " + collision.x + "," + collision.y + " with weapon type " + weapons[i].type);
                if(collision.equals(pos))
                    return collision;
                else if(weapons[i].type==MISSILE && distance(collision,pos) < 2)
                    return collision;
                log("Collision disregarded");
            }
        }
        return null;
    }

    boolean isOutside(Point pos){
        if(pos.x<0||pos.y<0||pos.x>=arenaSize||pos.y>=arenaSize)
            return true;
        return false;
    }

    static <T> void log(T msg){
        if(debug) System.out.println(msg);
    }

    int getHeading(String in){
        for(int i=0;i<headings.length;i++){
            if(in.equalsIgnoreCase(headings[i]))
                return i;
        }
        return -1;
    }

    class Weapon{

        final int[] speeds = {3,2,0};   
        Point position;
        int type;
        int heading;
        int speed;

        Weapon(String[] tokens){
            char which = tokens[0].charAt(0);
            type = which=='B'?BULLET:
                   which=='M'?MISSILE:
                              LANDMINE;

            speed = speeds[type];

            position = new Point(Integer.parseInt(tokens[1]), Integer.parseInt(tokens[2]));

            if(type==BULLET || type == MISSILE)
                heading = getHeading(tokens[3]);
            else
                heading = -1;
        }

        Point collisionPoint(Point pos){
            Point next = new Point(position);
            if(type==LANDMINE)
                return next;
            for(int i=0;i<speed;i++){
                next = nextPosition(heading, next);
                if(isOutside(next))
                    return next;
                if(next.equals(xPosition) || next.equals(yPosition))
                    return next;
                if(next.equals(pos))
                    return next;
            }
            return null;            
        }
    }   
}

Ten konkretny bot jest EvadeBot. Aby skompilować / uruchomić, umieść go w folderze BattleBot.javai uruchom:

javac EvadeBot.java
java EvadeBot <arena-argument>

Jeśli pominiesz argument lub nie będzie mógł go poprawnie przeanalizować, domyślnie zostanie "0"wyświetlony wynik.

EvadeBot.java

import java.awt.Point;

public class EvadeBot extends BattleBot{

    String output = "0";

    public static void main(String[] args){
        System.out.print(new EvadeBot(args).execute());
    }

    EvadeBot(String[] args) {
        super(args);
        debug = false;
    }

    @Override
    String execute() {
        if(!valid)
            return output;
        if(evade())
            return output;
        if(attack())
            return output;
        if(walk())
            return output;
        return output;
    }

    boolean evade(){
        Point collision = spotCollision(yPosition);
        if(collision!=null){
            log("Incoming! " + collision.x + "," + collision.y);
            return moveAwayFrom(collision);
        }
        return false;
    }

    boolean attack(){
        int dist = distance(yPosition, xPosition);
        int heading = headingToPoint(xPosition);
        int odds = rand.nextInt(100);

        if(isHeadingExact(heading, yPosition, xPosition)){
            if(odds<20)
                return false;
        } else {
            if(odds<50)
                return false;
        }
        log("Odds of firing " + headings[heading] + " to " + xPosition.x + "," + xPosition.y + " checked, preparing to attack.");
        if(dist==2){
            if(yEnergy > 3 || (xEnergy < 2 && yEnergy > 1)){
                output = "L " + headings[heading]; 
                return true;
            }
        }else if(dist<4){
            output = "B " + headings[heading];
            return true;
        }else{
            output = "M " + headings[heading];
            return true;
        }
        return false;
    }

    boolean walk(){
        log("Trying to random walk...");
        int heading = rand.nextInt(8);
        for(int i=0;i<8;i++,heading=(heading+1)%8){
            Point next = nextPosition(heading, yPosition);
            if(!isOutside(next) && spotCollision(next)==null){
                output = headings[heading];
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    boolean moveAwayFrom(Point from){
        int heading;
        if(from.equals(yPosition))
            heading = rand.nextInt(8);
        else
            heading = (headingToPoint(from) + (rand.nextBoolean()?2:6)) % 8;
        Point next = nextPosition(heading, yPosition);
        for(int i=0;i<8;i++){
            log("Checking move " + headings[heading] + " to " + next.x + "," + next.y);
            if(!isOutside(next) && spotCollision(next)==null){
                output = headings[heading];
                return true;
            }
            heading = (heading + 1) % 8;
            next = nextPosition(heading, yPosition);
        }
        return false;
    }
}

1
Miły. Pokonaj zarówno MineMineMine, jak i RandomBot 5-0.
Gareth,

@Keba No prob. I tak zamierzam to zrobić; Myślę, że to pomaga komuś się wyluzować. To mogło być dużo lepiej, choć. To całkiem gołe kości, ale chyba ma podstawy.
Geobits

@Gareth Naprawiłem błąd BattleBots.java. Czy możesz ponownie skompilować moje boty przed następnym uruchomieniem?
Geobits

@Geobits Dobra, zrobi.
Gareth

8

Spiral Bot Literate Haskell

W literackim haskell komentarze są domyślne, więc cały ten post jest programem. Ten bot będzie strzelał w spirale wokół niego, ignorując dane wejściowe. Przechowuje stan w pliku (który, mam nadzieję, nie jest pozycjonowany przez konkurenta).

> import System.Directory (doesFileExist, createDirectoryIfMissing, setCurrentDirectory)
> import Control.Monad (unless)

Najpierw wymieniamy działania rakietowe.

> missiles = map ("M "++) $ cycle ["N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"]

Następnie przechodzimy prosto do monady IO. Jeśli „spiral.txt” nie istnieje, zapisujemy do niego „0”. Sprawdzamy również katalog.

> main = do
>   createDirectoryIfMissing True "state"
>   setCurrentDirectory "state"
>   exists <- doesFileExist "spiral.txt"
>   unless exists $ writeFile "spiral.txt" "0"

Następnie czytamy i drukujemy akcję.

>   actPos <- fmap read $ readFile "spiral.txt" :: IO Int
>   putStr $ missiles !! actPos

I na koniec zapisujemy do pliku pozycję teraz.

>   writeFile "spiral.txt" (show $ actPos + 1)

1
@Geobits Dodałem sekcję na końcu pytania o zapisywanie na dysk. Zrobiłem też mój pierwszy test - wyniki są na końcu pytania. Spróbuję teraz robić to dość regularnie.
Gareth,

Czy mogę prosić o zapoznanie się z zasadami zapisywania do plików? Wymagam tylko, aby Twój zapisany plik znajdował się w podkatalogu, stateaby uniknąć przypadkowych kolizji z innymi plikami niepaństwowymi.
Gareth,

Ponadto nie uwzględniłem twojego bota w pierwszym uruchomieniu testowym wyłącznie dlatego, że nie mam jeszcze zainstalowanego Haskell na maszynie testowej. Jak tylko zostanie zainstalowany, wykonam kolejny test z dołączonym twoim botem.
Gareth,

Myślę, że w twojej nowej wersji brakuje importu lub dwóch. Otrzymuję LiterateHaskell.lhs:13:5: Not in scope: 'createDirectoryIfMissing'i LiterateHaskell.lhs:14:5: Not in scope: ustawiam bieżący katalog '', gdy próbuję skompilować.
Gareth

1
Ironiczne, mój bot jest w ostatnim punkcie, ale ma najwięcej głosów. Pisz programowanie na wygraną!
PyRulez

7

DodgingTurret

Python Bot

Oto kolejna próba. Ponieważ ReadyAimShoot jest przez chwilę w warsztacie :) Pomyślałem, że w międzyczasie spróbuję czegoś innego, tym razem używając Pythona.

import sys

def Position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def Direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def GetPath(coord, direction):
    if direction=='N': path = [(coord[0],coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='S': path = [(coord[0],coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    if direction=='E': path = [(coord[0]+i,coord[1]) for i in xrange(3)]
    if direction=='W': path = [(coord[0]-i,coord[1]) for i in xrange(3)]
    if direction=='NE': path = [(coord[0]+i,coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='NW': path = [(coord[0]-i,coord[1]-i) for i in xrange(3)]
    if direction=='SE': path = [(coord[0]+i,coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    if direction=='SW': path = [(coord[0]-i,coord[1]+i) for i in xrange(3)]
    return path

def Danger(coord, stuff):
    if len(stuff):
        s = [i.split(" ") for i in stuff]
        for i in s:
            if i[0] in ['M','B']:
                path = GetPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3])
                if coord in path:
                    return ['unsafe',path]
        return ['safe',()]
    else:
        return ['safe',()]

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
stuff = input[12:]
me = Position(arena, "Y")
center = Direction(me, (5,5))
if center != "":
    action = center
else:
    d = Danger(me,stuff)
    if d[0]=='safe':
        other = Position(arena,"X")
        target = Direction(me, other)
        action = 'M '+target
    if d[0]=='unsafe':
        escape = [(me[0]+i,me[1]) for i in range(-1,2,2)]+[(me[0],me[1]+i) for i in range(-1,2,2)]+[(5+me[0],5+me[1]) for i in range(-1,2,2)]
        esc_choice = [i for i in escape if i not in d[1]][0]
        action = Direction(me,esc_choice)

sys.stdout.write(action)

Bezwstydnie ukradłem linię sys.argv[1].splitlines()z @Gareth, ale przynajmniej tym razem oznacza to, że nie będę miał problemu z analizą danych wejściowych.

Ten bot działa na środku na początku walki, a następnie zostaje tam i strzela pociskami w kierunku przeciwnika. Próbuje również unikać pobliskich pocisków i pocisków, jeśli są one na ich drodze, ale następnie wraca na środek, zanim ponownie rozpocznie strzelanie.


2
Nie podoba mi się tutaj nazwa funkcji wielkich liter.
Keba

To bije moją „Straight Shooter” średnio o 3-2.
intx13

7

Prosta strzelanka

To kolejny prosty bot, którego możesz użyć do testowania. Jeśli ma bezpośredni widok na przeciwnika, który strzela, w przeciwnym razie kroczy losowo.

import sys
try:
  map = sys.argv[1][0:110].split()
except:
  sys.exit(1)

# Locate us and the opponent.
#
for y in range(0,10):
  for x in range(0, 10):
    if 'Y' == map[y][x]:
      me_y = y
      me_x = x
    elif 'X' == map[y][x]:
      him_y = y
      him_x = x

# If we're on a direct line with the opponent, fire a missile.
#
if me_y == him_y or me_x == him_x or abs(me_y - him_y) == abs(me_x - him_x):
  if   him_y < me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M NW')
  elif him_y < me_y and him_x == me_x:
    sys.stdout.write('M N')
  elif him_y < me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M NE')
  elif him_y == me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M W')
  elif him_y == me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M E')
  elif him_y > me_y and him_x < me_x:
    sys.stdout.write('M SW')
  elif him_y > me_y and him_x == me_x:
    sys.stdout.write('M S')
  elif him_y > me_y and him_x > me_x:
    sys.stdout.write('M SE')

# Otherwise, move randomly.
#
else:
  import random
  sys.stdout.write(random.choice(['N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW']))

7

neobot

coffeescript

Kolejny bot JavaScript do dodania do miksu. Ten celuje w Node.js i jest napisany w CoffeeScript. Architektura ta wywodzi się z tłumu Java z klasą bazową obsługującą ogólną pustkę i innym plikiem ze specjalizacją dla bota pod ręką.

Główną strategią tego bota jest uniknięcie trafienia pociskami. Jeśli nie jesteś bezpośrednim zagrożeniem, neobot zacznie strzelać.

Plik podstawowy shared.coffee

# entry point

deserializeBoard = (board) ->
  me = no
  you = no
  rows = board.split '\n'
  all = for i in [0...rows.length]
    row = rows[i]
    me = row: i, col: row.indexOf 'Y' if /Y/.test row
    you = row: i, col: row.indexOf 'X' if /X/.test row
    row.split ''
  throw new Error "missing player" unless me and you
  all.me = me
  all.you = you
  all

deserializeState = (state) ->
  board = deserializeBoard state[0...110]
  rest = state[110...]
    .split '\n'
    .filter (d) -> d
  if rest[0][0] is 'Y'
    board.me.health = +rest[0][2...]
    board.you.health = +rest[1][2...]
  else
    board.you.health = +rest[0][2...]
    board.me.health = +rest[1][2...]
  board.mines = []
  board.projectiles = []
  for weapon in rest[2...]
    parts = weapon[2...].split ' '
    if weapon[0] is 'L'
      board.mines.push
        row: +parts[1]
        col: +parts[0]
    else
      board.projectiles.push
        type: weapon[0]
        row: +parts[1]
        col: +parts[0]
        dir: parts[2]
  board

module.exports = bot = (handle) ->

  state = process.argv[-1...][0]
  board = deserializeState state

  move = handle board
  process.stdout.write move

I neo-bot.coffeekod bota.

# i know kung fu

bot = require "./shared"

board_rows = [0...10]
board_cols = [0...10]

directions = [
  'NW', 'N', 'NE'
   'W',       'E'
  'SW', 'S', 'SE'
]

direction = (a, b) ->
  if a.row < b.row
    if a.col < b.col
      "SE"
    else if a.col is b.col
      "S"
    else
      "SW"
  else if a.row is b.row
    if a.col < b.col
      "E"
    else
      "W"
  else
    if a.col < b.col
      "NE"
    else if a.col is b.col
      "N"
    else
      "NW"

move = (me, dir) ->
  row = me.row
  col = me.col
  if /N/.test dir
    row--
  if /S/.test dir
    row++
  if /W/.test dir
    col--
  if /E/.test dir
    col++
  {row, col}

clamp = (v) ->
  Math.max 0, Math.min 9, v

legal = (pos) ->
  clamp(pos.row) is pos.row and clamp(pos.col) is pos.col

randOf = (choices) ->
  i = Math.floor Math.rand * choices.length
  choices[i]

moves =
  B: 3
  M: 2

damage =
  B: 1
  M: 3

danger = (board) ->
  n = ((0 for i in [0...10]) for j in [0...10])
  for projectile in board.projectiles
    next = projectile
    for i in [0...moves[projectile.type]]
      next = move next, projectile.dir
      if projectile.type is 'M' and not legal next
        for d in directions
          schrapnel = move next, d
          if legal schrapnel
            n[schrapnel.row][schrapnel.col] += 1
      continue unless legal next
      n[next.row][next.col] += damage[projectile.type]
  for mine in board.mines
    n[mine.row][mine.col] += 2
  n

warning = (board) ->
  n = ((0 for i in [0...10]) for j in [0...10])
  for dir in directions
    p = board.you
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.M - 1 # relative damage
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.M
    p = move p, dir
    continue unless legal p
    n[p.row][p.col] = damage.B
  for mine in board.mines
    for dir in directions
      p = move mine, dir
      continue unless legal p
      n[p.row][p.col] += 1
  n

board_map = (map) ->
  (a) ->
    ((map a[i][j] for j in board_cols) for i in board_rows)

board_pair = (join) ->
  (a, b) ->
    ((join a[i][j], b[i][j] for j in board_cols) for i in board_rows)

boards =
  sum: board_pair (a, b) -> a + b
  scale: (n) -> board_map (a) -> a * n

chooseSafeDir = ({me, you}, lava) ->
  dirs = []
  min = +Infinity
  for dir in directions
    guess = move me, dir
    continue unless legal guess
    guess.dir = dir
    guess.damage = lava[guess.row][guess.col]
    min = guess.damage if guess.damage < min
    dirs.push guess
  dirs.sort (a, b) ->
    if a.damage < b.damage
      -1
    else if b.damage < a.damage
      1
    else
      0
  choice = randOf dirs.filter (d) ->
    d.damage < min + 1
  choice = choice or dirs[0]
  choice.dir

neo = (WARNING_FACTOR, MISSILE_FACTOR, MOVE_FACTOR) ->
  WARNING_FACTOR ?= 0.8
  MISSILE_FACTOR ?= 0.2
  MOVE_FACTOR ?= 0.1

  combine = (d, w) ->
    boards.sum d, boards.scale(WARNING_FACTOR)(w)

  shoot = ({me, you}) ->
    weapon = if Math.random() < MISSILE_FACTOR then 'M' else 'B'
    dir = direction me, you
    "#{weapon} #{dir}"

  (board) ->
    lava = combine danger(board), warning(board)

    if lava[board.me.row][board.me.col] or Math.random() < MOVE_FACTOR
      chooseSafeDir board, lava
    else
      shoot board

bot neo()

Przed uruchomieniem zdecydowanie polecam skompilowanie plików kawy do javascript; jest nieco szybszy. Zasadniczo chcesz to zrobić:

> coffee -c *.coffee
> ./bb "java EvilBot" "node ./neo-bot.js"

7

CamperBot

Ten bot po prostu zostaje tam, gdzie jest i strzela. Zaimplementowałem tylko pociski, ponieważ inna broń zaszkodziłaby botowi. Proszę wybacz mi moje okropne umiejętności C;)

#include <stdio.h>
#include <time.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
    int direction = 0;
    char directions[][3] = {"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};
    srand(time(NULL));

    direction = rand() % 8;
    printf("B %s", directions[direction]);
    return 0;
}

Nie spodziewałem się, że wiele wygra.


1
Witamy na stronie!
Jonathan Van Matre

1
Naprawiono mały błąd ... czy mógłbyś go ponownie skompilować do ostatniego uruchomienia? Dziękuję :)
CommonGuy

5

Ponieważ nie ma jeszcze żadnych wpisów, opublikuję jeden, abyś miał coś do pobicia. Daję ci:

Moje! Moje! Moje!

import sys
import random
from itertools import product

def getMyPos(arena):
    x=0
    y=0
    for idx, line in enumerate(arena):
        if(line.find('Y')!= -1):
            x=line.find('Y')
            y=idx
    return [x, y]

def isNearMine(pos, badstuff):
    returnval=False
    for badthing in badstuff:
        thinglist=badthing.split(" ")
        if(thinglist[0]=='L'):
            returnval=returnval or isNear(pos, map(int, thinglist[1:3]))
    return returnval

def isNear(pos1, pos2):
    return ((abs(pos1[0]-pos2[0])<2) and (abs(pos1[1]-pos2[1])<2))

def newpos(mypos, move):
    return [mypos[0]+move[0], mypos[1]+move[1]]

def inBounds(pos):
    return pos[0]<10 and pos[0]>=0 and pos[1]<10 and pos[1]>=0

def randomSafeMove(arena, badstuff):
    mypos=getMyPos(arena)
    badsquares=[mypos] #don't want to stay still
    for badthing in badstuff:
        thinglist=badthing.split(" ")
        if(thinglist[0]=='L'):
            badsquares.append(map(int, thinglist[1:3]))
    possiblemoves=list(product(range(-1, 2), repeat=2))
    possiblemoves=[list(x) for x in possiblemoves]
    safemoves=[x for x in possiblemoves if newpos(mypos, x) not in badsquares]
    safemoves=[x for x in safemoves if inBounds(newpos(mypos, x))]
    move=random.choice(safemoves)
    return (("N S"[move[1]+1])+("W E"[move[0]+1])).strip()

def randomDropMine(arena):
    mypos=getMyPos(arena)
    badsquares=[mypos] #don't want to drop a mine under myself
    possiblemoves=list(product(range(-1, 2), repeat=2))
    possiblemoves=[list(x) for x in possiblemoves]
    possiblemoves=[x for x in possiblemoves if newpos(mypos, x) not in badsquares]
    possiblemoves=[x for x in possiblemoves if inBounds(newpos(mypos, x))]
    move=random.choice(possiblemoves)
    return "L "+(("N S"[move[1]+1])+("W E"[move[0]+1])).strip()

input=sys.argv[1].splitlines()
arena=input[0:10]
energy=input[10:12]
badstuff=input[12:]

if(isNearMine(getMyPos(arena), badstuff)):
    sys.stdout.write(randomSafeMove(arena, badstuff))
else:
    sys.stdout.write(randomDropMine(arena))

Nie robi nic szczególnie sprytnego. Zrzuca minę, jeśli nie ma jej na żadnym z otaczających pól, w przeciwnym razie przenosi się na jeden z bezpiecznych otaczających pól. Potrafi ledwo pokonać HuggyBota.

Proszę wybaczyć kodowanie Python naff.


5

Losowy bot

Ten bot wykonuje losową akcję przy każdym ruchu. Nie uruchamia EMP i wcale nie patrzy na mapę. Połowa czasu po prostu strzela w ścianę!

#include <stdio.h>
#include <sys/time.h>

void main(int argc, char **argv)
{
  char dirs[][3] = {"N", "NE", "E", "SE", "S", "SW", "W", "NW"};

  struct timeval tv;
  gettimeofday(&tv, NULL);
  srand(tv.tv_usec);

  int action = rand()%11;
  int dir = rand()%7;

  switch(action)
  {
    case 8:
      printf("B %s", dirs[dir]);
      break;

    case 9:
      printf("M %s", dirs[dir]);
      break;

    case 10:
      printf("L %s", dirs[dir]);
      break;

    default:
      printf(dirs[action]);
      break;
  }
}

Przetestuj (przeciwko sobie) jak poniżej.

$ gcc random.c -o random
$ ./bb random

To powinno być int mainprawda?
arshajii

gcc ustawi kod powrotu na 0, jeśli zdefiniujesz main jako void
intx13

Głupie gcc. void mainjest BS.
tomsmeding

5

Trouble and Strafe

Pewna reprezentacja Ruby w walce. Porusza się w górę iw dół losowo przydzielonych pocisków strzelających do ściany na przeciwległej ścianie. Lekko glitchy u góry iu dołu.

def getInput()
    inputlines=ARGV[0].split(/\n/)
    return [inputlines[0, 10], inputlines[10, 2], inputlines[12..-1]]
end

def getMyPos(arena)
    pos=[]
    arena.each_with_index{|str, index| pos=[str.index('Y'), index] if(!str.index('Y').nil?)}
    return pos
end

def parseProjectiles(projectiles)
    projectiles.map!{|prj| prj.split(' ')}
    missiles=projectiles.select{|prj| prj[0]=='M'}
    bullets=projectiles.select{|prj| prj[0]=='B'}
    landmines=projectiles.select{|prj| prj[0]=='L'}
    return [missiles, bullets, landmines]
end

def haveFired?(ypos, direction, projectiles)
    return projectiles.select{|prj| prj[2]==ypos.to_s && prj[3]==direction}.size>0
end

arena, botenergy, projectiles=getInput()
missiles, bullets, landmines=parseProjectiles(projectiles)

myposX=getMyPos(arena)[0]
myposY=getMyPos(arena)[1]

direction="WE"[myposX!=0 ? 0 : 1]

if haveFired?(myposY, direction, missiles)
    if myposY==0
        print "S"
    elsif myposY==9
        print "N"
    else
        if haveFired?(myposY-1, direction, missiles)
            print "S"
        elsif haveFired?(myposY+1, direction, missiles)
            print "N"
        else
            if(Random.rand(2)==0)
                print "N"
            else
                print "S"
            end
        end
    end
else
    print "M "+direction
end

5

Rdzeń JavaScript

Myślałem, że będę miły i dam ci mojego głównego bota JS. Ma wszystkie funkcje niezbędne do stworzenia bota, wystarczy wykonać kilka czynności w oparciu o dane, które to daje. Jeszcze nie skończyłem, ponieważ tak naprawdę nie mogę go przetestować (nie mogę skompilować kodu areny).

Zapraszam do korzystania z tego, nie mogę się doczekać, aby zobaczyć kilka botów JS w miksie.

Do zrobienia:

  • Dodaj funkcje do obliczania lokalizacji broni

    var stdi = WScript.StdIn;
    var stdo = WScript.StdOut;
    
    function botLog(toLog){
        var fso  = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject");
        var fh = fso.CreateTextFile("./botLog.txt", 8, true);
        fh.WriteLine(toLog); 
        fh.Close(); 
    }
    
    var directions = ['N', 'NE', 'E', 'SE', 'S', 'SW', 'W', 'NW'];
    
    // READ ARGUMENTS AND CREATE THE ARENA
    var arena = {};
    
    arena.map = WScript.Arguments.Item(0); // Get the arena from arguments
    arena.rows = arena.map.split('\\n');
    
    
    arena.find = function(toFind){ //Find a character in the arena.
        for(var i = 0; i < 10; i++){
            if(arena.rows[i].indexOf(toFind) !== -1){
                return [arena.rows[i].search(toFind), i];
            }
        }
    };
    arena.findAtPos = function(x, y){
        return arena.rows[y].charAt(x);
    };
    
    me = {};
        me.pos = arena.find('Y');
        me.x = me.pos[0];
        me.y = me.pos[1];
        me.energy = parseInt(arena.rows[10].replace("Y ", ""));
        me.nearby = {
            N : arena.findAtPos(me.x, me.y - 1),
            NE : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y - 1),
            E : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y),
            SE : arena.findAtPos(me.x + 1, me.y + 1),
            S : arena.findAtPos(me.x, me.y + 1),
            SW : arena.findAtPos(me.x - 1, me.y + 1),
            W : arena.findAtPos(me.x - 1, me.y),
            NW : arena.findAtPos(me.x -1, me.y - 1),
    
            contains : function(checkFor){
                for(var j = 0; j < 8; j++){
                    if(me.nearby[j] === checkFor){
                        return true;
                    }
                }
            }
        }
    
    foe = {};
        foe.pos = arena.find('X');
        foe.x = foe.pos[0];
        foe.y = foe.pos[1];
        foe.energy = parseInt(arena.rows[11].replace("X ", ""));
    

Pamiętaj, że niektóre rzeczy tutaj mogą wymagać modyfikacji w innym systemie operacyjnym (działa tylko w systemie Windows). Wersja Rhino tutaj: http://pastebin.com/FHvmHCB8


Głosuj bez komentarza? Czy ktokolwiek mógłby to zagłosować proszę podać mi powód? Czy mój kod zawiera błąd?
Corwin,

Tak, głosujący na głosujący musi tutaj wyjaśnić swój sprzeciw.
Gareth

4

Center-Bot

Bot JavaScript

Ten bot próbuje dostać się na środek areny, zanim w każdej turze strzela pociskami lub pociskami w cel, w zależności od tego, jak blisko jest. Jeśli wróg jest na środku, będzie po prostu strzelał pociskami w niejasnym kierunku.

Nie spodziewam się, że wypadnie to bardzo dobrze, ale jest to bardziej testowanie i jestem zainteresowany, aby zobaczyć, jak dobrze to działa.

    var arena = {};
var sys = require("sys");
var fs = require("fs");

arena.map = process.argv[2];
arena.rows = arena.map.split('\n');


arena.find = function(toFind){
    for(var i = 0; i < 10; i++){
            if(arena.rows[i].indexOf(toFind) !== -1){
                return [arena.rows[i].search(toFind), i];
            }
    }
};
arena.findAtPos = function(x, y){
    return arena.rows[y].charAt(x);
};

me = {};
    me.pos = arena.find('Y');
    me.x = me.pos[0];
    me.y = me.pos[1];
    me.energy = parseInt(arena.rows[10].replace("Y ", ""));

foe = {};
    foe.pos = arena.find('X');
    foe.x = foe.pos[0];
    foe.y = foe.pos[1];
    foe.energy = parseInt(arena.rows[11].replace("X ", ""));
function findFoe(){ 
    if(me.x < foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'SE';
        }
        else if(me. y  === foe.y){
            foe.direction  = 'E';
        }
        else{
            foe.direction = 'NE';
        }
    }
    if(me.x === foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'S';
        }
        else{
            foe.direction = 'N';
        }
    }
    if(me.x > foe.x){
        if(me.y < foe.y){
            foe.direction = 'SW';
        }
        else if(me. y  === foe.y){
            foe.direction  = 'W';
        }
        else{
            foe.direction = 'NW'
        }
    }
}

function findCentre(){
    if(me.x < 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'SE';
        }
        else if(me.y  === 5){
            centreDirection  = 'E';
        }
        else{
            centreDirection = 'NE'
        }
    }
    if(me.x === 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'S';
        }
        else{
            centreDirection = 'N'
        }
    }
    if(me.x > 5){
        if(me.y < 5){
            centreDirection = 'SW';
        }
        else if(me. y  === 5){
            centreDirection  = 'W';
        }
        else{
            centreDirection = 'NW'
        }
    }
}
findCentre();
findFoe();
if(me.x !== 5 && me.y !== 5){
    process.stdout.write(centreDirection);
}else{
    if(foe.x >= me.x + 2 || foe.x <= me.x - 2  || foe.y >= me.y + 2 || foe.y <= me.y - 2){
        process.stdout.write('M ' + foe.direction);
    }else process.stdout.write('B ' + foe.direction);
}

zapisz jako plik .js i uruchom za pomocą node centrebot.js. Będzie to działać z Node.js, ale może być konieczne zmodyfikowanie go dla innego programu, przepraszam!

W moich testach:

  • Thrashed ReadyAimShoot bez zadrapań.
  • NAJBARDZIEJ wygrywa z DodgingTurret
  • Wygrał wszystko z kilkoma zadrapaniami szczęśliwych min lądowych z Randombot
  • Pokonaj strzelankę Straight 9 razy na 9, ale każda walka była bliska, mimo że wszystkie wygrałem.

Nie testowałem żadnego z najlepszych botów Java i nie jestem też zbyt pewny ...


Zainstalowałem SpiderMonkey na maszynie testowej, więc używam putstr(...)do zamiast ciebie stdo.writeLine(...)i dane wejściowe pochodzą scriptArgs[0]. Zrobiwszy, że muszę zmienić \\naby \npodzielić mapę na linie. Po uruchomieniu pojawia się błąd, ponieważ FindFoe()i findCentre()są zdefiniowane, ale nie są wywoływane.
Gareth

Ups! właśnie zauważyłem błąd! Mam funkcje, ale tak naprawdę ich nie uruchamiam! Mój zły, zmienię to. Dzięki!
Corwin,

Zauważyłem kolejny błąd - wszystkie kierunki są z powrotem do przodu. Gdziekolwiek masz E, powinieneś mieć Wi gdziekolwiek masz S, powinieneś mieć N. Jeśli użyjesz przykładowego wejścia z pytania, zobaczysz, że wyjście z programu SEnie jest możliwym kierunkiem z prawego dolnego rogu. Poprawiłem to do następnego uruchomienia testowego.
Gareth

Fajnie, dzięki @Gareth, napisałem to w pośpiechu, więc tak naprawdę nie zrobiłem wiele testów błędów ... Naprawię to teraz.
Corwin,

3

CunningPlanBot (Python 3.3)

Jest to całkowicie niesprawdzone w rzeczywistym interfejsie ... Działa to poprawnie przynajmniej z mapami!

Jest napisany dla Python 3.3

Co to robi:

Jeśli w fazie 1 - Jeśli przy ścianie i kierunku przesuwa się w ścianę lub porusza się do miny, losowo zmień kierunek na kierunek bez ściany lub miny - Przejdź w bieżącym kierunku - Przejdź do fazy 2

W fazie 2 - Wystrzel kulę w kierunku najbliższym wrogowi - Przejdź do fazy 3

Jeśli w fazie 3 - Jeśli nie ma miny, zrzuć minę - Przejdź do fazy 1

Nadal musi ustalić, czy wystrzelić pocisk. Nie mam też pojęcia, czy mina unika tego. Potrzebuje więcej testów jutro wieczorem.

#!/usr/bin/python
import sys
import os.path
import random
import math

def iround(x):
    return int(round(x) - .5) + (x > 0)   

currentphase = 0
currentdir = 0

#
#     4  
#   5   3  
# 6  DIR  2
#   7   1
#     0

if os.path.isfile('state/cpb'):
  statein = open('state/cpb', 'r')  
  currentdir = int(statein.read(1))
  currentphase = int(statein.read(1))
  statein.close()

Landmines = []    

#Loads the map bit. The bits we care about anyway.
line=sys.argv[1].splitlines()
for y in range(0, 10):
  for x in range(0, 10):
    if line[x][y] == "X":
      hisloc = (x, y)
    elif line[x][y] == "Y":    
      myloc = (x, y)
    elif line[x][y] == "L":
      Landmines.append((x,y))

#print(myloc[0])
#print(myloc[1])

newdir = False
if (currentphase == 0):
  if (currentdir == 7) or (currentdir == 0) or (currentdir == 1) and (myloc[1] == 9):
    newdir = True
  if (currentdir == 5) or (currentdir == 4) or (currentdir == 3) and (myloc[1] == 0):
    newdir = True
  if (currentdir == 3) or (currentdir == 2) or (currentdir == 1) and (myloc[0] == 9):
    newdir = True
  if (currentdir == 5) or (currentdir == 6) or (currentdir == 7) and (myloc[0] == 0):
    newdir = True    
  if newdir:
    newdirs = []
    #Test 0
    if (myloc[1] < 9) and not (myloc[0], myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(0)
    #Test 1
    if (myloc[0] < 9) and (myloc[1] < 9) and not (myloc[0] + 1, myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(1)
    #Test 2
    if (myloc[0] < 9) and not (myloc[0] + 1, myloc[1]) in Landmines:
      newdirs.append(2)
    #Test 3
    if (myloc[0] < 9) and (myloc[1] > 0) and not (myloc[0] + 1, myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(3)      
    #Test 4
    if (myloc[1] > 0) and not (myloc[0], myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(4)
    #Test 5
    if (myloc[0] > 0) and (myloc[1] > 0) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] - 1) in Landmines:
      newdirs.append(5)    
    #Test 6
    if (myloc[0] > 0) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] ) in Landmines:
      newdirs.append(6)      
    #Test 7
    if (myloc[0] > 0) and (myloc[1] > 9) and not (myloc[0] - 1, myloc[1] + 1) in Landmines:
      newdirs.append(7)     
    if len(newdirs) == 0:
      if currendir == 0: currentdir = 4
      elif currendir == 1: currentdir = 5
      elif currendir == 2: currentdir = 6
      elif currendir == 3: currentdir = 7
      elif currendir == 4: currentdir = 0
      elif currendir == 5: currentdir = 1
      elif currendir == 6: currentdir = 2
      elif currendir == 7: currentdir = 3
    else:
      currentdir = random.SystemRandom().choice(newdirs)
  if currentdir == 0: print ("S", end="")
  elif currentdir == 1: print ("SE", end="")
  elif currentdir == 2: print ("E", end="")
  elif currentdir == 3: print ("NE", end="")
  elif currentdir == 4: print ("N", end="")
  elif currentdir == 5: print ("NW", end="")
  elif currentdir == 6: print ("W", end="")
  elif currentdir == 7: print ("SW", end="")

elif (currentphase == 1):
  dx = (myloc[0] - hisloc[0])
  dy = (myloc[1] - hisloc[1])
  distance = math.pow(dx*dx+dy*dy, 0.5)
  angle = int(iround(math.degrees(math.atan2(dx, -dy)) / 45) ) % 8
  if angle == 5: print ("B S", end="")
  elif angle == 1: print ("B SE", end="")
  elif angle == 2: print ("B E", end="")
  elif angle == 3: print ("B NE", end="")
  elif angle == 4: print ("B N", end="")
  elif angle == 5: print ("B NW", end="")
  elif angle == 6: print ("B W", end="")
  elif angle == 7: print ("B SW", end="") 

elif (currentphase == 2):
  if not (myloc in Landmines): print ("L", end="")

currentphase = (currentphase + 1) % 3    

stateout = open ('state/cpb', 'w')
stateout.write(str(currentdir))
stateout.write(str(currentphase))
stateout.close()

2
Kilka rzeczy, które musiałem zrobić, aby program działał z sekretarzem: sys.argv[1].splitlines()pobierałem dane z wiersza poleceń, a następnie użyłem line[x][y]w następnym bloku; dodano end=""do poleceń drukowania, aby pozbyć się nowej linii, która dezorientuje sekretarza; zmienił stan, aby zapisać do pliku w statekatalogu zamiast w nim statesamym.
Gareth

Eek! Przepraszam. Było później w nocy, więc prawdopodobnie powinienem to wysłać. Jak najszybciej otrzymam to zgodne ze specyfikacją!
lochok

Nie ma problemu, użyję moich poprawek do testów, dopóki nie przyjrzysz się temu.
Gareth

Zastosowałem te same poprawki, ale otrzymuję komunikat „Py_Initialise: nie można zainicjować standardowych strumieni sys”. Czy jest jakaś szansa, że ​​mogę pobrać twoją wersję źródła, aby zobaczyć, czy robi to samo?
lochok

1
Dodałem moją wersję źródła jako edycję do twojego postu (wydawało się to najłatwiejszym sposobem). Po prostu cofnij go, gdy złapiesz źródło.
Gareth,

3

UltraBot

Bot Java, który oblicza niebezpieczeństwo dla każdego otaczającego pola. Jeśli otaczające pole jest mniej niebezpieczne niż bieżące, bot się tam przenosi (lub inne równie niebezpieczne pole). Jeśli nie ma mniej niebezpiecznego pola, bot strzela (pociski, jeśli bot wroga jest daleko, pociski, jeśli bot wroga jest blisko). Wziąłem trochę kodu z BattleBota (dzięki!).

import java.awt.Point;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import java.util.Map.Entry;
import java.util.Random;

public class UltraBot {
    private static final int arenaSize = 10;
    private static ArrayList<Weapon> weapons = new ArrayList<Weapon>();
    private static Bot me;
    private static Bot enemy;

    public static void main(String args[]) {
        Direction suggestedMove;
        readInput(args[0]);
        suggestedMove = suggestedMove();

        if (suggestedMove != Direction.STAY) {
            System.out.print(suggestedMove.name());
            return;
        }

        System.out.print(shootCmd());
    }

    public static void readInput(String args) {
        String[] lines = args.split("\\r?\\n");

        for(int i=0;i<lines.length;i++){
            String line = lines[i];
            if(i<arenaSize){
                if(line.contains("X"))
                    enemy = new Bot(new Field(line.indexOf("X"),i));
                if(line.contains("Y"))
                    me = new Bot(new Field(line.indexOf("Y"),i));
            } else {
                String[] tokens = line.split(" ");
                switch(tokens[0].charAt(0)){
                case 'X':
                    enemy.setLife(Integer.parseInt(tokens[1]));
                    break;
                case 'Y':
                    me.setLife(Integer.parseInt(tokens[1]));
                    break;
                default:
                    weapons.add(new Weapon(tokens));
                    break;
                }
            }
        }
    }

    public static Direction suggestedMove() {
        Map<Direction, Integer> surrFields = new HashMap<Direction, Integer>();
        Random rand = new Random();

        //calculate danger for all surrounding fields
        for(Direction direction : Direction.values()) {
            Field currField = me.getPos().incPos(direction, 1);
            surrFields.put(direction, currField.calcDanger(weapons, enemy));
        }

        int currDanger = surrFields.get(Direction.STAY);
        Direction currDirection = Direction.STAY;

        for (Entry<Direction, Integer> e : surrFields.entrySet()) {
            //always move if better field found
            if (e.getValue() < currDanger) {
                currDanger = e.getValue();
                currDirection = e.getKey();
            }
            //move sometimes if equal danger field found
            else if(e.getValue() == currDanger && rand.nextInt(3) == 1) {
                if (currDanger != 0 || rand.nextInt(15) == 1) {
                    currDanger = e.getValue();
                    currDirection = e.getKey();
                }
            }
        }
        return currDirection;
    }

    public static String shootCmd() {
        WeaponType type = WeaponType.M;

        if(me.getPos().isNear(enemy.getPos(), 3)) {
            type = WeaponType.B;
        }

        return type.name() + " " + me.shootDirection(enemy);
    }
}

class Bot {
    private Field pos;
    private int life;

    public Bot(Field pos) {
        this.pos = pos;
    }

    public void setLife(int life) {
        this.life = life;
    }

    public Field getPos() {
        return pos;
    }

    public int getLife() {
        return life;
    }

    public String shootDirection(Bot other) {
        Random rand = new Random();
        Direction direction = Direction.S;
        if (getPos().getX() >= other.getPos().getX() && getPos().getY() >= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(5)) {
                case 0: direction =  Direction.N; break;
                case 1: direction = Direction.W; break;
                default: direction = Direction.NW; break;
            }
        }
        else if (getPos().getX() <= other.getPos().getX() && getPos().getY() >= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.N; break;
                case 1: direction = Direction.E; break;
                default: direction = Direction.NE; break;
            }
        }
        if (getPos().getX() >= other.getPos().getX() && getPos().getY() <= other.getPos().getY()) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.S; break;
                case 1: direction = Direction.W;break;
                default: direction = Direction.SW;break;
            }
        }
        if (getPos().getX() <= other.getPos().getX() && getPos().y <= other.getPos().y) {
            switch(rand.nextInt(3)) {
                case 0: direction = Direction.S; break;
                case 1: direction = Direction.E; break;
                default: direction = Direction.SE; break;
            }
        }
        return direction.name();
    }
}

enum Direction {
    N(0, -1), NE(1, -1), E(1, 0), SE(1, 1), S(0, 1), SW(-1, 1), W(-1, 0), NW(-1,-1), STAY(0,0);

    public final int offsetX;
    public final int offsetY;

    Direction(int offsetX, int offsetY) {
        this.offsetX = offsetX;
        this.offsetY = offsetY;
    }
}

enum WeaponType {
    B(1, 3), M(3, 2), L(2, 0);

    public final int dmg;
    public final int speed;

    WeaponType(int dmg, int speed) {
        this.dmg = dmg;
        this.speed = speed;
    }
}

class Weapon {
    private WeaponType type;
    private Direction direction;
    private Field pos;

    public Weapon(String[] tokens) {
        this.type = WeaponType.valueOf(tokens[0]);
        this.pos = new Field(Integer.parseInt(tokens[1]), Integer.parseInt(tokens[2]));
        if(type != WeaponType.L) {
            this.direction = Direction.valueOf(tokens[3]);
        }
    }

    public int getDanger(Field dest) {

        if (dest.isOutside()) {
            return 99;
        }

        if (type == WeaponType.L) {
            return dest.equals(pos) ? type.dmg * 3 : 0; // stepped on landmine
        }

        for (int i = 1; i <= type.speed; i++) {
            Field newPos = pos.incPos(direction, i);

            if (dest.equals(newPos)) {
                return type.dmg * 3; // direct hit with missile or bullet
            }
        }

        return 0;
    }
}

class Field extends Point{

    public Field(int x, int y) {
        super(x,y);
    }

    // as it tries to stay off walls and enemy, it doesn't need to calc splash dmg

    public int calcDanger(ArrayList<Weapon> weapons, Bot enemy) {
        int danger = 0;

        // is near wall
        if (this.getX() == 0 || this.getX() == 9)
            danger++;
        if (this.getY() == 0 || this.getY() == 9)
            danger++;

        for (Weapon weapon : weapons) {
            danger += weapon.getDanger(this);
        }

        // near bot
        if (this.isNear(enemy.getPos(), 2)) {
            danger++;
        }

        return danger;
    }

    public Boolean isOutside() {
        if (this.getX() > 9 || this.getY() > 9 || this.getX() < 0 || this.getY() < 0) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Boolean isNear(Field dest, int distance) {
        int dx = (int)Math.abs(dest.getX() - this.getX());
        int dy = (int)Math.abs(dest.getY() - this.getY());

        if (dx <= distance || dy <= distance) {
            return true;
        }
        return false;
    }

    public Field incPos(Direction direction, int step) {
        return new Field((int)this.getX() + (direction.offsetX * step), 
                (int)this.getY() + (direction.offsetY * step));
    }
}

Ten bot jest niezwykle trudny do trafienia, ale niezbyt dobry w strzelaniu do wroga… Nadal oczekuję, że będzie lepszy niż mój poprzedni CamperBot.


Po prostu próbowałem go skompilować i rzuciłem mnóstwo błędów. Wygląda na to, że brakuje niektórych imports?
Gareth

Wiele błędów dotyczących prywatnego dostępu:UltraBot.java:...: x has private access in Point
Gareth

Ups, zapomniałem o imporcie ... Naprawiłem także dostęp x / y, nawet jeśli działa na mojej maszynie ...
CommonGuy

1
Ok, dzięki. Teraz działa na mojej maszynie.
Gareth

2

NinjaPy

Przesyłanie w ostatniej chwili w pythonie (nieprzetestowane, ale mam nadzieję, że zadziała). Chodzi o to, że zbliża się do przeciwnika, pozostając w martwym polu. Gdy jest wystarczająco blisko (3 komórki dalej), umieszcza się na przekątnej przeciwnika i strzela pociskiem.

import sys

def position(arena, element):
    y = [i for i,j in enumerate(arena) if element in arena[i]][0]
    x = arena[y].index(element)
    return (x,y)

def distance(other):
    dM = [[0 for x in range(10)] for y in range(10)]
    for i in range(len(dM)):
        for j in range(len(dM[0])):
            dM[i][j] = max([abs(other[0]-i),abs(other[1]-j)])
    return dM

def direction(coord1, coord2):
    d0 = coord1[0]-coord2[0]
    d1 = coord1[1]-coord2[1]
    if d1!=0:
        a = ['N','S'][d1<0]
    else: a = ""
    if d0!=0:
        b = ['W','E'][d0<0]
    else: b = ""
    return a+b

def getPath(coord, aim, speed):
    d = {'N': (0,-1), 'S':(0,1), 'E':(1,0), 'W':(-1,0), 'NW':(-1,-1), 'NE':(1,-1), 'SW':(-1,1), 'SE':(1,1)}
    D = d[aim]
    path = [(coord[0]+D[0]*i, coord[1]+D[1]*i) for i in range(speed+1)]
    return path

def dangerMap(stuff,other):
    dM = [[0 for x in range(10)] for y in range(10)]
    surroundings = [(other[0]+i,other[1]+j) for i in range(-2,3) for j in range(-2,3)]
    for i in range(len(dM)):
        for j in range(len(dM[0])):
            if i == other[0] : dM[i][j] = 1
            if j == other[1] : dM[i][j] = 1
            if (i,j) in [(other[0]+k, other[1]+k) for k in range(-10,11)]: dM[i][j] = 1
            if (i,j) in [(other[0]-k, other[1]+k) for k in range(-10,11)]: dM[i][j] = 1
    for j in surroundings:
        dM[j[0]][j[1]] = 2
    if len(stuff):
        s = [i.split(" ") for i in stuff]
        for i in s:
            if i[0]=='L':
                g = [(int(i[1]),int(i[2]))]
            if i[0]=='M':
                g = getPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3],2)
            if i[0]=='B':
                g = getPath((int(i[1]),int(i[2])),i[3],3)
            for j in g:
                dM[j[0]][j[1]] = 2
    return dM

input = sys.argv[1].splitlines()
arena = input[0:10]
stuff = input[12:]
me = position(arena, "Y")
other = position(arena,"X")
distOther = distance(other)
distMe = distance(me)
dangM = dangerMap(stuff,other)
if distOther[me[0]][me[1]] > 3:
    surroundings = [(i,j) for i in range(10) for j in range(10) if distMe[i][j]==1]
    choice = [k for k in surroundings if dangM[k[0]][k[1]] == 0]
    if len(choice)==0: choice = [k for k in surroundings if dangM[k[0]][k[1]] == 1]
    if len(choice)>1:
        K = []
        for i in choice: K += [distOther[i[0]][i[1]]]
        choice = [choice[k] for k in range(len(choice)) if K[k] == min(K)]
    action = direction(me,choice[0])
else:
    diag = [(other[0]+i, other[1]+i) for i in [-2,2]]+[(other[0]-i, other[1]+i) for i in [-2,2]]
    if me in diag:
        action = 'M '+direction(me,other)
    else:
        distDiag = []
        for i in diag:
            distDiag += [distMe[i[0]][i[1]]]
        choice = [diag[k] for k in range(len(diag)) if distDiag[k] == min(distDiag)]
        action = direction(me,choice[0])

sys.stdout.write(action)

Przepraszam za spóźnione wejście: byłem na spotkaniu przez większość ostatniego tygodnia.
plannapus
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.