Code-Golf: Lights Off!


15

Wygrywa najkrótszy kod, który przejdzie wszystkie możliwości

Powstało wiele gier opartych na siatce, które zaczynają się od włączonej siatki świateł. Naciśnięcie któregokolwiek ze świateł powoduje przełączenie tego światła i czterech sąsiadujących z nim świateł. Kiedy światło jest przełączane, jest ono wyłączane lub włączane, w zależności od tego, czy zostało celowo włączone, czy wyłączone. Celem jest uderzenie w światła w sekwencji, w wyniku której wszystkie światła zostaną wyłączone na końcu.

„X” oznacza włączone światła. „O” oznacza wyłączone światła. „P” oznacza naciskany kwadrat.

XOO          XOO      XOX      XOX      XXX
XOX          XOP  ->  XXO  ->  OPO  ->  XOX
OOX          OOX      POO      XXO      XOO

Intial Grid  Press 1  Press 2  Press 3  Ending Grid

Dane wejściowe można pobierać bezpośrednio z pliku przekazanego jako argument lub jako dane standardowe. Pierwszy wiersz danych wejściowych będzie zawierał x (1 <= x <= 20), wielkość siatki świateł, oznaczającą x na x . Drugi wiersz będzie zawierał y (0 <= y <= ( x * 3) 2 ), liczba początkowo zapalonych świateł. Następne y wierszy zawierają współrzędne zapalonych świateł na siatce, w formacie „kolumny wiersza”. Światła, które są już włączone (wcześniej były wyłączone), należy ponownie wyłączyć. Następny wiersz będzie zawierał z , liczbę wciśniętych świateł. Ostateczne z linie zawierają współrzędne wciśniętych świateł w kolejności, w jakiej zostały wciśnięte, w formacie „kolumny wiersza”.

Żadne dane wejściowe nie będą niepoprawne. Wszystkie liczby mieszczą się w podanych granicach siatki.

Wyjście będzie ostatnią siatką po przełączeniu wszystkich świateł. Powinno to być n na n siatka . Dla każdego obszaru, który ma włączone światło, należy użyć wielkiej litery „X”. Dla każdego obszaru z wyłączonym światłem należy użyć wielkiej litery „O”.

Światła, których to dotyczy, są wyłączone z siatki, należy je zignorować. Przełączanie światła na krawędzi siatki powinno wpływać tylko na światła znajdujące się na samej siatce.

Przypadki testowe


Wejście

4
5
2 3
2 4
3 1
3 4
4 3
7
3 3
4 4
3 4
4 2
4 1
2 2
3 2

Wynik

OXOO
XOXO
XOXO
OXOO

Wejście

1
3
1 1
1 1
1 1
2
1 1
1 1

Wynik

X

Odpowiedzi:


4

J, 132

'x f'=:0 2{,i=:".;._2(1!:1)3
echo u:79+9*}:"1}."1}.}:2|+/(1:`[`]}&(0$~,~x+2))"0<"1(f{.2}.i),;([:<[,[:|:(2 4$0 0,,~1 _1)+])"1(3+f)}.i

Prawdopodobnie można grać w golfa znacznie dalej.

  • Tylko konsola, stdin-> stdout. Testowany na j602 w systemie Linux.
  • Przechodzi oba podane testy.
  • Zakłada rozsądny górny limit na X (bez rozszerzonej precyzji)

Oryginalna wersja bez golfa:

NB. Whole input as two column grid
i=:".;._2(1!:1)3 

NB. x is x, f is number of initial toggles
'x f'=:0 2{,i 

NB. z is 1..x
z =: >:i.x 

NB. Take a boxed pair of indices, generate 'cross' indices (boxed)
f2=:3 :'y,,<"1(>y)+"1>0 1;1 0;0 _1;_1 0' 

NB. List of initial toggles, individually boxed
init=: <"1 f {. 2 }. i

NB. List of Ps, individually boxed
toggle=: <"1 (3 + f) }. i

NB. Grid of 0s padded on all sides
g =:0$~(x+2),(x+2)

NB. For each initial toggle, make a grid with a 1 in that position. Sum each 'position'.
grid =: +/ (1:`[`]}&g)"0 init

NB. For each position in the cross (f2) of each press, make a grid with a 1 in that position.
NB. Sum each 'position', add to 'grid', take mod 2, and select inner rows/columns.
gfinal =: z {"1 z { 2|grid + +/ (1:`([:f2[)`]}&g)"0 toggle

NB. Translate 0/1 to O/X through ascii and print
echo u:79+9*gfinal

6

Python, 209 203 199 znaków

I=input
x=I()+1
s=0
C=lambda:eval(raw_input().replace(' ','*%d+'%x))
exec's^=1<<C();'*I()
exec's^=1+(7<<x)/2+(1<<x<<x)<<(C()-x);'*I()
R=range(1,x)
for r in R:print''.join('OX'[s>>r*x+c&1]for c in R)

Stan lampek są przechowywane w jednym (big) zmiennej Integer s. XOR z maskami bitowymi służą do przełączania świateł. Trzymam dodatkowy bit na wiersz, aby zapobiec zawijaniu.


Arcydzieło! Stąd można się wiele nauczyć.
Oleh Prypin

execjest słowem kluczowym, a nie wbudowaną funkcją (w Pythonie 2.x), więc nie ma potrzeby stosowania tych dodatkowych nawiasów.
hallvabo

5

Ruby 1.9, 167 znaków

n=gets.to_i
y=z=[*[1]*n,0]*n
$<.map{|i|a,b=i.split.map &:to_i;b ?[*y&&[b>1&&-1,b<n&&1,a>1&&~n,a<n&&n+1],0].map{|f|f&&z[n*a+a-n-2+b+f]*=-1}:y=!y}
z.map{|a|putc"
OX"[a]}

Edycje:

  • (198 -> 191) Usunięto niepotrzebne rzeczy
  • (191 -> 180) Uproszczono sposób analizowania danych wejściowych
  • (180 -> 172) Usunięto nawiasy, użyj z[u]*=-1zamiast z[u]=-z[u], usuń nieużywaną zmienną
  • (172 -> 169) Niektóre uproszczenia
  • (169 -> 167) Uproszczono warunek

3

Perl, 139 znaków

@s=1..<>;<>=~/ /,$f{$`,$'+0}=1for 1..<>;<>=~/ /,map$f{$`+$_*($_&1),$'+int$_/2}^=1,-2..2for 1..<>;$\=$/;for$x(@s){print map$f{$x,$_}?X:O,@s}

Wyjaśnienie:

# Read size and generate an array of integers from 1 to the size.
# We’ll need to iterate over this array often, but otherwise we don’t need the size
@s = 1..<>;

# Read number of prelit lights
for (1..<>) {
    # Find the space; sets $` and $' to row and column, respectively
    <> =~ / /;
    # Set the relevant light; need +0 because $' includes the newline
    $f{$`, $'+0} = 1;
}

# Read number of light switchings
for (1..<>) {
    # As above
    <> =~ / /;
    # Some nice formulas that flip the 5 relevant lights,
    # including the ones “off the board”, but we don’t care about those
    map {
        $f{ $`+$_*($_&1), $'+int$_/2 } ^= 1
    }, (-2..2);
}

# Cause each subsequent print statement to print a newline after it
$\ = $/;

# For each row...
for $x (@s) {
    # Print X’s and O’s as required
    print map { $f{$x,$_} ? X : O }, @s;
}

2

APL (71)

'OX'[1+⊃{⍵≠(⍳⍴⍵)∊(⊂⍺)+K,⌽¨K←(0 1)(0 0)(0 ¯1)}/({⎕}¨⍳⎕),⊂({⎕}¨⍳⎕)∊⍨⍳2/⎕]

Czy możesz podać zrzut heksowy?
Kevin Brown

@KevinBrown: To tylko Unicode. Jakiego formatu chcesz? 5 bloków nazywa się tak naprawdę „quadami” i tak powinny wyglądać.
marinus
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.