W ubiegłym roku podano tu kilka użytecznych odpowiedzi, które tak dobrze wyjaśniają wyjątki od reguły, że - kiedy odpowiedzi są czytane razem - wydają się prawie pozostawić samą regułę w cieniu. Pozwól mi więc rzucić moje migające światło bezpośrednio na regułę.
Dobry i zły biskup
Przymiotniki techniczne „dobry” i „zły” mają wiele wspólnego z wartością biskupa. Dobry biskup bardzo często wygrywa w szachy. Rzeczywiście, chyba że ktoś ma przewagę materialną dwóch pionków lub lepszą, ma pionka przekazanego lub może pchać lub wymieniać pionki, aby uczynić złego biskupa lepszym, wygrana w meczu końcowym ze złym biskupem może być trudna. Sam, z ograniczonym doświadczeniem, powinienem pójść dalej: powiedziałbym, że wygrywanie ze złym biskupem, bez silnej przeciwwagi dla zrekompensowania tak wielkiej wady, rzadko było możliwe, gdyby nie rażąca pomyłka wroga.
Dobry przeciwko złym biskupom w grze końcowej
Gry końcowe, w których występują przeciwni biskupi na kwadratach tego samego koloru, są dość powszechne w szachach, jak zapewne wiesz. Gdy tylko taka gra końcowa wydaje się prawdopodobna, można rozważyć pchnięcie jak największej liczby pionków na obu bokach tak szybko, jak to możliwe, do kwadratów koloru, którego biskupi nie mogą osiągnąć.
W grze klasy D i klasie C pchnięcie pionków w tak prosty, nieszkodliwy sposób często wygrywa grę 20 lub więcej ruchów później; o ile przeciwnicy na tym poziomie, nie rozumiejąc zasady, nie mają pojęcia, dlaczego spędzasz cenny czas w późnej połowie gry, pchając pozornie losowe pionki. Jedną z cichych zalet wygranej w ten sposób jest to, że przeciwnik nie ma pojęcia, dlaczego przegrał. (Rzeczywiście, podejrzewam, że jest to w dużej mierze z powodu tajemniczej zasady złego biskupa, że gracze klasy D nie lubią gier końcowych, dlatego niektórzy przeprowadzą niesłychane ataki tylko po to, aby uniknąć gier końcowych. Często tracą gry końcowe bez widocznego powodu i nie nie wiem dlaczego. Całe manewry na końcach, wszystkie obliczenia na końcach wydają się im tajemniczo daremne. Niewidocznym powodem jest oczywiście to, że przegrali,w trakcie gry kolor kwadratów, na których muszą stać pionki gry końcowej . Myślą, że ty i twój biskup są sprytnie zwinni, ledwo zdając sobie sprawę, jak łatwo jest być zwinnym, gdy biskup jest dobry.)
Inne gry końcowe z udziałem biskupów
Gry końcowe, w których występują przeciwni biskupi na kwadratach o różnych kolorach, wprawdzie działają na innej zasadzie, chociaż takie gry są znacznie mniej powszechne w praktyce. W grach końcowych biskup przeciwko rycerzowi, które są dość powszechne, ponownie pojawia się zasada kwadratu, choć w mniej czystej postaci.
Dlaczego dobry biskup jest dobry
Dobry biskup jest dobry z trzech głównych powodów:
- ponieważ strzeże i atakuje kwadraty, jego pionki nie zasłaniają;
- ponieważ jest zwinny; i
- ponieważ jego pionki mogą blokować, a tym samym naprawiać przeciwne pionki na złych kwadratach.
Zły biskup ma tę przeciwwagę, że on i jego pionki mogą się wzajemnie strzec, ale może z wyjątkiem sytuacji, gdy pionek jest pionkiem wieżowym, taka przeciwwaga rzadko kompensuje.
Definicje i uwagi
Inni już wystarczająco dobrze odpowiedzieli na twoje pytanie dotyczące definicji, dlatego dodam tylko, że przeczytałem definicję podaną zarówno z odniesieniami do środkowych pionów, jak i bez nich. Mówiąc o otwarciu, powinienem nazwać gońca technicznie złym, gdy pionki środkowe stały na kwadratach tego koloru, bez większego odniesienia do pionków bocznych, jak zauważyli inni. Jednak od wczesnej fazy gry mój pogląd powinien stopniowo poszerzać się w kierunku boków, ostatecznie biorąc pod uwagę wszystkie pionki ze względu na złego biskupa. Dwie definicje nie są oczywiście niezwiązane, ponieważ technicznie zły biskup otwarcia jest bardziej prawdopodobne, że stanie się dyspozycyjnie złym biskupem gry końcowej niż technicznie dobry biskup, chyba że jego właściciel albo podjął kroki w celu jego ulepszenia, albo podmienił się to wyłączone.
Rozważ założenie dobrego biskupa, kiedy możesz. Może wygrać niektóre gry losowane lub przegrane.