Charakterystyka sztuk
Oto kilka rzeczy, które należy wziąć pod uwagę, myśląc o sile rycerza kontra wieża (i wiele z tego dotyczy również innych elementów w stosunku do rycerza).
- Na szczycie swojej mocy rycerz może zaatakować tylko 8 pól. Na otwartej planszy, jeśli jest umieszczona na polu A1, najgorsze miejsce na wieżę, wieża może zaatakować 14. Ze względu na swój wzór ruchu przejście z kwadratu narożnego do określonego kwadratu na drugim może zająć do sześciu ruchów strona planszy.
- Rycerz ma specjalny warunek, że jeśli wycofuje się z jednego pola, nie może dalej atakować ani bronić pól, które atakował lub bronił przed swoim odwrotem. Na przykład, jeśli wieża broni e6 przed e3 i jest zmuszona wycofać się na e1, nadal wykonuje zadanie obrony e6. Tego samego nie można powiedzieć o rycerzu.
- Rycerze nie współpracują tak dobrze, jak inne elementy. Istnieje jednak wiele wyjątków. Odnosi się to bezpośrednio do punktu 2. Dwie wieże mogą być potężną siłą na otwartym pliku, ale przypadek jest o wiele bardziej powszechny, że dwóch rycerzy może stać się „zbędnych” i wchodzić w nawzajem, gdy rycerz wspierający rycerza zmniejsza liczbę potencjalne kwadraty odwrotu drugiego rycerza o wiele więcej niż dwie wieże wspierające się w najbardziej praktycznych przypadkach.
Wyjątki
Głównymi wyjątkami są pozycje na planszy z ograniczoną liczbą otwartych plików, w których jedna strona poświęci wymianę (wieża dla rycerza) w celu uzyskania przewagi pozycyjnej, powstrzymania rycerza przed silnym położeniem lub zniszczenia osłony pionków królów i usunięcia obrońca. Typowy przykład tego występuje na Sycylii, kiedy Black zamienia wieżę na rycerza, aby kontynuować atak po stronie królowej.
FEN=2r1k2r/1b1b1ppp/p2p1n2/qp2pP2/1N2P1P1/P1NB4/1PP1Q2P/2KR3R b k - 0 1
16... Rxc3
17. bxc3 d5
18. exd5 O-O
19. Qxe5 Qxa3+
20. Kb1 Bxb4
21. cxb4 Nxd5
22. Qb2 Nc3+
23. Kc1 Na2+
24. Kb1 Nc3+
1/2-1/2
Boris Spassky vs Lev Polugaevsky, ZSRR Ch 1960
Knight Endgames
Ogólnie teoria końca gry rycerza jest bardzo podobna do zakończeń króla i pionka. Zwykle jeśli atakujący ma rycerza i pionka przeciwko samotnemu królowi, strona atakująca może łatwo wygrać. Ale jest szczególny przypadek K+N+P
v, w K
którym rycerz nie jest w stanie pomóc atakującemu królowi, ponieważ cierpi na niezdolność do utraty tempa.
Tutaj król Blacka jest źle umieszczony i nie może wygrać nawet z dodatkowym materiałem.
FEN=7n/8/8/8/8/8/p2K4/k7 w - - 0 1
1. Kc1!
(1. Kc2? Ng6 2. Kc1 Ne5 3. Kc2 Nd3
Biały jest w Zugzwang 4. Kxd3 Kb2 -+)
1... Ng6
2. Kc2
Ne5
3. Kc1
Nd3+
4. Kc2 Ne1+
5. Kc1
1/2-1/2
Gra końcowa Pozycje, w których rycerz broni się przed wieżą
Większość pozycji, w których jest K+N
v, K+R
to remisy. Jedynymi wyjątkami są oddzielenie rycerza od króla, a broniącego króla znajduje się na skraju planszy i podlega zagrożeniom godowym.
FEN=3KN3/7r/8/3k4/8/8/8/8 b - - 0 5
5... Ke6
6. Nc7+
Kd6
7. Ne8+
Kc6
8. Kc8
Rh8
9. Kd8
Rh7
10.Kc8
Ra7
11.Kd8
Rook vs Knight Endgames
ChessGames.com - Przykłady z gier
Powinieneś zobaczyć, dlaczego wieża jest uważana za silniejszą, ze względu na sposób poruszania się rycerza, co oznacza, że nigdy nie może atakować ani bronić tylu pól tak łatwo, jak wieża. Wieżyczka może mieć moc w bitwach na dalekie i bliskie odległości i jest skuteczna po obu stronach planszy, rycerze są silni tylko wtedy, gdy są dobrze postawieni na 6. pozycji lub w jej pobliżu (dla białych). Gawrony mogą być mniej skuteczne na bliskich pozycjach i wymagają otwarcia otwartego pliku, aby były skuteczne. Rycerze mogą być silniejsi w scenariuszach, w których jest tylko jeden otwarty lub w połowie otwarty plik, a grę można szybko ustalić na podstawie czynników dynamicznych. Sytuacje te są jednak znacznie rzadsze niż te, w których wieża jest silniejsza.