Zmuszanie graczy do utrzymywania mentalnego modelu pozycji pionów przy użyciu opasków wydaje się interesujące, ale nie byłem w stanie znaleźć żadnych oficjalnych zasad gry w szachy z zasłoniętymi oczami.
Jakie są zasady gry?
Zmuszanie graczy do utrzymywania mentalnego modelu pozycji pionów przy użyciu opasków wydaje się interesujące, ale nie byłem w stanie znaleźć żadnych oficjalnych zasad gry w szachy z zasłoniętymi oczami.
Jakie są zasady gry?
Odpowiedzi:
Zasady od Amber są dobrym początkiem, ale w nieco bardziej swobodnych grach z zasłoniętymi oczami obowiązują inne zasady.
Oświadczenie:
Nie znam żadnego oficjalnego źródła tych zasad poza powszechną praktyką w moich własnych grach z zasłoniętymi oczami i obserwowaniem wielu innych gier z zasłoniętymi oczami.
Najważniejsze jest to, że dwa nielegalne ruchy przegrywają. W turnieju Amber gracze mają przed sobą komputer do wprowadzania ruchów - powyższe zasady dotyczą w większym stopniu sytuacji, w której dwóch graczy gra bez żadnej planszy (np. Podczas jazdy samochodem).
Takie były zasady turnieju Amber blindfold 2006 z udziałem wielu super-GMów:
Zasady gry
Zasady gier z zasłoniętymi oczami
- Gra będzie podlegać prawom szachowym FIDE, z wyjątkiem przypadków, gdy zostaną one zastąpione następującymi zasadami.
- Gracze nie mogą rejestrować ruchów.
- Na początku gry każdy gracz ma dwadzieścia pięć minut na swoim zegarze. Zanim gracz wykona swój ruch, do pozostałego czasu zostanie doliczonych dwadzieścia sekund.
- Zegar komputera oznacza koniec okresu kontroli czasu.
- Monitor pokaże graczom, kiedy trzy razy ta sama pozycja pojawi się na planszy lub że można zastosować „zasadę 50 ruchów”. W takim przypadku każdy gracz ma prawo ubiegać się o remis.
- Jeśli gracz wykona nielegalny ruch, monitor wyświetli komunikat: „Nielegalny ruch, wykonaj kolejny ruch”. W takim przypadku gracz nie musi podejmować dodatkowych działań.
- Jeśli gracz potrzebuje pomocy arbitra, może wezwać arbitra. Arbiter w tym przypadku przerwie grę; przerwanie gry zajmuje około 5 sekund. W tej sytuacji gracze nie mogą opuścić pola gry w hali do gry i nie mogą obserwować pozycji na monitorach.
- Gracze, którzy opuszczą obszar gry bez zgody arbitra, natychmiast przegrają grę.
Przepisy w przypadku awarii komputera
- Po awarii komputera nie wolno rozmawiać z nikim oprócz arbitra.
- Gry będą kontynuowane na pustych planszach w dwóch salach do gry, a jeśli trwają trzy gry, również w pokoju hotelowym.
- Czas będzie kontrolowany za pomocą zegara Fischera; czas zostanie jak najdokładniej przeniesiony z systemu komputerowego do zegara Fischera. Dodatkowe 25 sekund zostanie dodane do każdego ruchu (zamiast 20 sekund).
- Dwie osoby będą kontrolować grę; arbiter zapisuje ruchy na ukrytym przed graczami arkuszu wyników i steruje zegarem. Asystent zagra ruchy na zestawie kieszeni, który jest ukryty przed graczami. Arbiter sprawdzi zamierzony ruch pod kątem legalności, a jeśli jest to zgodne z prawem, uruchomi zegar, a następnie zapisze ruch w protokole. Uwaga: możliwe jest, że arbiter zajmie kilka sekund, aby sprawdzić ruch i nacisnąć zegar, ale w każdym przypadku czas potrzebny jest nie więcej niż graczowi, aby wprowadzić ruch na komputerze.
- Gracze muszą pokazać swoje ruchy na pustej planszy, wskazując na kwadrat początkowy i docelowy ruchu, który zamierzają wykonać; w tym samym czasie będą głośno wypowiadać ruch. Jeśli wypowiedziane ruch różni się od ruchu wskazanego na planszy, arbiter powinien powiedzieć: „Co masz na myśli?”
- Jeśli gracz wykona nielegalny ruch, wówczas arbiter powie „Nielegalny ruch” i nie będzie naciskał zegara. Na przykład, jeśli gracz powie „Wieżyczka bierze k6”, a ruch nie jest przejęciem, wówczas sędzia powie „Nielegalny ruch” lub jeśli gracz pokaże na planszy d1-d6 i powie „Królowa d6”, ale kawałek na d1 jest właściwie wieżą, wtedy arbiter ponownie powie „Nielegalny ruch”.
ŹRÓDŁO: ChessBase News, 2006