Jakie są zasady szachów z zasłoniętymi oczami?


10

Zmuszanie graczy do utrzymywania mentalnego modelu pozycji pionów przy użyciu opasków wydaje się interesujące, ale nie byłem w stanie znaleźć żadnych oficjalnych zasad gry w szachy z zasłoniętymi oczami.

Jakie są zasady gry?

Odpowiedzi:


6

Zasady od Amber są dobrym początkiem, ale w nieco bardziej swobodnych grach z zasłoniętymi oczami obowiązują inne zasady.

Oświadczenie:
Nie znam żadnego oficjalnego źródła tych zasad poza powszechną praktyką w moich własnych grach z zasłoniętymi oczami i obserwowaniem wielu innych gier z zasłoniętymi oczami.

  • Gracze muszą wołać swoje ruchy ustnie i dopiero po zakończeniu mówienia zegar zostaje zatrzymany i zegar przeciwnika zaczyna się.
  • Każdy gracz musi wykonać legalne ruchy - jeśli dany ruch jest nielegalny, przeciwnik / arbiter powie „nielegalny”, a gracz musi wykonać inny legalny ruch.
  • Grę przegrywa gracz wykonujący dwa nielegalne ruchy.
  • Dozwolone jest używanie odtwarzacza do wykonywania ruchów na fizycznej planszy i sterowanie zegarem, jeśli tylko jeden gracz gra w ciemno lub jeśli obaj gracze się zgodzą.

Najważniejsze jest to, że dwa nielegalne ruchy przegrywają. W turnieju Amber gracze mają przed sobą komputer do wprowadzania ruchów - powyższe zasady dotyczą w większym stopniu sytuacji, w której dwóch graczy gra bez żadnej planszy (np. Podczas jazdy samochodem).


Nigdy nie grałem w 2 nielegalne ruchy, ale to niezły zwrot akcji.
Eve Freeman

Dzieje się tak głównie dlatego, że jeśli jedna osoba całkowicie zapomni o pozycji, nie musisz tam siedzieć i czekać, aż spróbuje odtworzyć ją w swojej głowie.
Andrew

Tak, byłem tam wcześniej. Podoba mi się ...
Eve Freeman

Kiedy graliśmy, JEDEN nielegalny ruch był natychmiastową stratą. W przypadku niejednoznacznych ruchów przeciwnik mógł określić, który ruch został faktycznie wykonany.
edwina oliver

7

Takie były zasady turnieju Amber blindfold 2006 z udziałem wielu super-GMów:

Zasady gry

Zasady gier z zasłoniętymi oczami

  • Gra będzie podlegać prawom szachowym FIDE, z wyjątkiem przypadków, gdy zostaną one zastąpione następującymi zasadami.
  • Gracze nie mogą rejestrować ruchów.
  • Na początku gry każdy gracz ma dwadzieścia pięć minut na swoim zegarze. Zanim gracz wykona swój ruch, do pozostałego czasu zostanie doliczonych dwadzieścia sekund.
  • Zegar komputera oznacza koniec okresu kontroli czasu.
  • Monitor pokaże graczom, kiedy trzy razy ta sama pozycja pojawi się na planszy lub że można zastosować „zasadę 50 ruchów”. W takim przypadku każdy gracz ma prawo ubiegać się o remis.
  • Jeśli gracz wykona nielegalny ruch, monitor wyświetli komunikat: „Nielegalny ruch, wykonaj kolejny ruch”. W takim przypadku gracz nie musi podejmować dodatkowych działań.
  • Jeśli gracz potrzebuje pomocy arbitra, może wezwać arbitra. Arbiter w tym przypadku przerwie grę; przerwanie gry zajmuje około 5 sekund. W tej sytuacji gracze nie mogą opuścić pola gry w hali do gry i nie mogą obserwować pozycji na monitorach.
  • Gracze, którzy opuszczą obszar gry bez zgody arbitra, natychmiast przegrają grę.

Przepisy w przypadku awarii komputera

  • Po awarii komputera nie wolno rozmawiać z nikim oprócz arbitra.
  • Gry będą kontynuowane na pustych planszach w dwóch salach do gry, a jeśli trwają trzy gry, również w pokoju hotelowym.
  • Czas będzie kontrolowany za pomocą zegara Fischera; czas zostanie jak najdokładniej przeniesiony z systemu komputerowego do zegara Fischera. Dodatkowe 25 sekund zostanie dodane do każdego ruchu (zamiast 20 sekund).
  • Dwie osoby będą kontrolować grę; arbiter zapisuje ruchy na ukrytym przed graczami arkuszu wyników i steruje zegarem. Asystent zagra ruchy na zestawie kieszeni, który jest ukryty przed graczami. Arbiter sprawdzi zamierzony ruch pod kątem legalności, a jeśli jest to zgodne z prawem, uruchomi zegar, a następnie zapisze ruch w protokole. Uwaga: możliwe jest, że arbiter zajmie kilka sekund, aby sprawdzić ruch i nacisnąć zegar, ale w każdym przypadku czas potrzebny jest nie więcej niż graczowi, aby wprowadzić ruch na komputerze.
  • Gracze muszą pokazać swoje ruchy na pustej planszy, wskazując na kwadrat początkowy i docelowy ruchu, który zamierzają wykonać; w tym samym czasie będą głośno wypowiadać ruch. Jeśli wypowiedziane ruch różni się od ruchu wskazanego na planszy, arbiter powinien powiedzieć: „Co masz na myśli?”
  • Jeśli gracz wykona nielegalny ruch, wówczas arbiter powie „Nielegalny ruch” i nie będzie naciskał zegara. Na przykład, jeśli gracz powie „Wieżyczka bierze k6”, a ruch nie jest przejęciem, wówczas sędzia powie „Nielegalny ruch” lub jeśli gracz pokaże na planszy d1-d6 i powie „Królowa d6”, ale kawałek na d1 jest właściwie wieżą, wtedy arbiter ponownie powie „Nielegalny ruch”.

ŹRÓDŁO: ChessBase News, 2006

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.