@Remellion zasugerował w komentarzu, niecałą godzinę temu, problem z żartem bezpośredniego partnera, w którym kluczem jest złapanie wieży widmo, aby zapobiec roszeniu duchów jako obronę.
Jako taki postanowiłem zrobić taki problem dla zabawy. Właśnie to wymyśliłem.
Czarny, aby grać i kolega w czterech ruchach, białe szanse na brak Ra1
1. Ra1 +! Bxa1 2. h2 Bd4 3. h1 = Q + Bg1 4. Qxg1 #
Ogromne podziękowania dla @Remellion za wskazanie błędu na moim oryginalnym schemacie! Naprawiłem również kucharza Rb8. Ogromne podziękowania należą się @Evargalo za wykazanie, że Rc8 nie jest kucharzem, jak wynika z ich komentarza: 1 ... Rc8 2.Bc3 h2 3.0-0-0 Rb8 4.Bb4! I nie ma partnera do naśladowania jednym ruchem.
Jeśli czarne podejmą próbę pchnięcia swojego pionka jako pierwsze, białe mogą po prostu zamrozić zamek i zapobiec matowi na określonej długości, chociaż nadal przegrywają. Dlatego czarne muszą schwytać wieżę-widmo i TYLKO wtedy mogą pchnąć swojego pionka.
Teraz Białe nie mogą uciec od zamku duchów. Próbują opóźnić swoje życie, ale jest to daremne. Wkrótce zostają zamordowani przez promowaną Czarną królową lub wieżę.
Voila!
Podoba mi się, jak ten pomysł można osiągnąć przy takiej oszczędności zaledwie 9 sztuk i jak można go rozszerzyć na czteropłatowca.
Przypuszczam też, że sposób, w jaki działają te wieże „duchów”, polega na tym, że technicznie są OTB, ale są niewidoczne, można się nimi przenosić i nie mogą one wchodzić w interakcje, tj. Poruszać się lub atakować z innymi, jak prawdziwy duch . Ale inne pionki mogą nie wchodzić z nim w interakcje, siedząc na placu lub zapowiadane jest jednorazowe złapanie wieży widmo.
Technika polega na tym, że ponieważ wieża wciąż tam jest, a roszada liczy się jak ruch króla, wieża-widmo może być przenoszona bez technicznego ruchu. Jako takie mogą pojawić się interesujące problemy, takie jak mój.
Interesująca koncepcja, która wynika z tej definicji wieży widmo, polega na tym, że pion może schwytać dwa wrogie pionki na tym samym polu. Jeśli wieża A8 Białych przesunie się na a1, czarny pion może faktycznie wykonać „podwójne przejęcie” na A1 i wziąć obie wieże jednocześnie. Jednak strona podająca szanse może zachować swoje prawa do roszowania, a moim zdaniem, jeśli przejdzie na własny plac. Wieżowiec-widmo zostaje „schwytany”, jeśli złożony wróg ruszy na to pole.
Chociaż te zestawy reguł można zastosować do dowolnego „widmowego” elementu, oczywiście bez króla, wieża jest jedynym interesującym przypadkiem ze względu na możliwości rzucania, które można odkryć.
Znalazłem ładny problem z 1949 roku autorstwa Karla Fabela, który łączy w sobie zarówno duchy rycerzy jak i duchy królowej.
Pochodzi z rosyjskiej witryny szachowej SuperProblem na stronie Niezwykłe zadania.
Może jest po rosyjsku, ale rozumiem notacje szachowe. Jasne jest, co się mówi (a przynajmniej dla mnie jest jasne). Problem polega na tym, że „Cofnij ostatni ruch Białego i jego partnera na pół”.
Przypuszczalnie rosyjskie sformułowanie wyjaśnia, co następuje: białe dały szanse na wieże po obu stronach, więc mają prawo do zamku duchów po obu stronach. Dlatego wieża widoczna na planszy jest promowanym pionkiem. Rozwiązaniem jest wycofanie upiora Białego Ducha, a następnie przybycie do zamku duchów. Jedyny czarny legalny ruch to 1 .. Ka1, a następnie Białe łączą się z 2. Ra3 #.
Naprawdę bardzo dowcipny problem szachowy!
PS- tu i tutaj możesz zobaczyć dwa kolejne problemy z rzucaniem się duchów w PDB Schwalbe .