Najszybsza gra King vs King


13

Jaka jest najszybsza możliwa gra, która kończy się w grze King vs King? Proszę zamieścić grę i podać liczbę wykonanych ruchów. Za pomocą prostej logiki mogę udowodnić, że liczba ta jest większa niż 32 pół-ruchy. Do schwytania jest 30 elementów, a pierwszego przechwytywania można dokonać tylko w 3 połowie ruchu lub później.

Przykładem takiej gry może być:

NN - NN, 1 / 2-1 / 2
1. e4 d5 2. exd5 c6 3. dxc6 Qa5 4. cxb7 Qxa2 5. bxa8 = Q Qxa1 6. Qxa7 Qxb2 7. Qxb8 Qxb1 8. Qh5 Qxc2 9. Qxh7 Qxc1 + 10. Ke2 Qxd2 + 11. Kf3 Qe1 12. Qxh8 Q 13. Qxg7 Qxg1 14. Qxg8 Qxh1 15. Qxf7 + Kd7 16. Qxf8 Qxh2 17. Qxe7 + Kxe7 18. Qxc8 Qxg2 + 19. Ke2 Qxf2 + 20. Kxf2 Kd6 21. Qd7 + Kxd7 1 / 2-1 / 2

osiągnięcie wyniku w 42 pół-ruchach.


Witryną, która przyszła mi do głowy z takimi płytami, są płyty szachowe Tima Krabbe . Ma tam wiele zapisów, ale nie mogłem znaleźć dokładnie tego pytania.
TMM

Odpowiedzi:


11

To znane zadanie, pierwotnie rozwiązane przez Sama Loyda, a poprawione dopiero sto lat później. Zobacz http://www.chessvariants.com/problems.dir/twokingstask.html , który zawiera udoskonalenie Ponzetto:

NN - NN
1. e4 D5 2. exd5 Qxd5 3. BD3 Qxa2 4. Bxh7 Qxb1 5. Bxg8 Qxc2 6. Bxf7 + Kxf7 7. Rxa7 Qxc1 8. Rxb7 Rxh2 9. Rxb8 Rxg2 10. Qxc1 Rxg1 + 11. Rxg1 Rxb8 12. Qxc7 Rxb2 13. Qxc8 Rxd2 14. Qxf8 + Kxf8 15. Rxg7 Rxf2 16. Rxe7 Kxe7 17. Kxf2

Dla porównania, oto oryginalne rozwiązanie Loyd:

NN - NN
1. C4 D5 2. cxd5 Qxd5 3. QC2 Qxg2 4. Qxc7 Qxg1 5. Qxb7 Qxh2 6. Qxb8 Qe5 7. Qxc8 + Rxc8 8. Rxh7 Qxb2 9. Rxh8 Qxa2 10. Rxg8 Qxd2 + 11. Kxd2 Rxc1 12. Rxg7 Rxb1 13. Rxf7 Rxf1 14. Rxf8 + Kxf8 15. Rxa7 Rxf2 16. Rxe7 Rxe2 + 17. Kxe2 Kxe7

[ ETA: Nawiasem mówiąc, podczas gdy linkowany artykuł pozostawia go jako otwarty problem, wydaje się, że bardzo proste byłoby wykazanie, że 16,5 jest optymalny; przynajmniej na pierwszy rzut oka nie widzę żadnych linii, które zostałyby przechwycone przez obie strony na wszystkich czterech pół-ruchach w ruchach 2 i 3, co sugerowałoby, że jakaś forma „off ruch” wzdłuż linii białych 3. Bd3 jest ścisła konieczność w ciągu kilku pierwszych ruchów. ]


1
Myślę, że to jest optymalne. Powiedziałem w swoim poście, że 33 pół-ruchy były optymalne.
ericw31415

9

41 Połowa ruchów, nie jest to prawdziwa gra

Pierwsze możliwe przechwycenie rzeczywiście ma miejsce w trzecim pół-ruchu. Następnie idealna gra byłaby wyłącznie chwytaniem. Licząc ruchy, które nie wymagają schwytania, możesz pokazać, jak blisko jesteś idealnego króla przeciwko królowi. Dawanie czeku jest złe, chyba że przeciwny król może wziąć pionek podczas wychodzenia z czeku (mało prawdopodobne, jeśli żaden z pionków nie zostanie przeniesiony)

Oto gra, którą stworzyłem, aby zmierzyć się z tą łamigłówką. Zawiera ona 11 pół ruchów, które nie biorą pionka. Pozostałe 30 ruchów w połowie to przechwyty. Moje rozwiązanie jest o połowę szybsze niż proponowane rozwiązanie PO (42 pół ruchy):

NN - NN
1. e4 D5 2. exd5 Qxd5 3. Qh5 Qxg2 4. Qxh7 Qxh2 5. Qxh8 Qxh1 6. Qxg8 Qxg1 7. Qxg7 Qg6 8. Qxf7 + KD7 9. Qxf8 Qxc2 10. Qxc8 + Kd6 11. Qxb8 Qxb2 12. Qxa8 Qxa2 13. Qxa7 Qxa1 14. Qxb7 Qxb1 15. Qxc7 + Ke6 16. Qxe7 + Kxe7 17. f3 Qxc1 + 18. Kf2 Qxd2 + 19. Be2 Qxe2 + 20. Kg3 Qxf3 + 21. Kxf3

Teraz w 36 pół ruchach:

NN - NN
1. C4 D5 2. cxd5 Qxd5 3. QC2 Qxa2 4. Qxh7 Qxb2 5. Qxg7 Qxb1 6. Qxg8 Rxh2 7. Rxa7 Rxh1 8. Rxa8 Rxg1 9. Rxb8 Rxg2 10. Rxb7 Rxf2 11. Rxc7 Qxc1 + 12. Kxf2 Qxd2 13. Rxc8 + Kd7 14. Qxf7 Qxe2 + 15. Kg3 Qxf1 16. Qxf1 Kxc8 17. Qxf8 + Kd7 18. Qxe7 + Kxe7

Korzystając z królowych i wież, mogłem zabrać pionki z obu stron króla. Kiedy korzystałem tylko z królowej, musiałem przenieść królową na drugą stronę bez czekania, więc użycie wież również usunęło ten problem.


Czy uważasz, że jest to najniższy poziom, w jakim mogliśmy pójść?
ericw31415

@ ericw31415 Nie jestem pewien. Być może mógłbym obniżyć to, angażując gawrony ...
Aric

Cóż, przypuszczam, że 36 jest dość blisko. Jeśli każdy ruch uchwycił kawałek, będzie to 30. Wydaje się, że gdyby istniało lepsze rozwiązanie, byłoby to 35, a może 34 (choć patrząc na rozwiązanie nie wydaje się, że możesz być bardziej wydajny), biorąc pod uwagę, jak długo trwa aktywacja elementów.
CognisMantis

2

Francois Labelle badał to jako część trudniejszego problemu znalezienia unikalnej gry próbnej, która kończy się na KvK. Jego strona www.wismuth.com zawiera wiele wyników obliczeń szachowych. Znalazł jedną grę próbną prowadzącą do KvK w 19.5 ruchach i na pewno ma wszystkie (nie unikalne) gry 16,5. Drobną kwestią wartą odnotowania jest to, że żadne rozwiązanie nie może kończyć się schwytaniem mniejszego elementu lub przymusowym schwytaniem, ponieważ istniałaby wcześniejsza martwa pozycja.

Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.