Jakiego procesu myślowego należy użyć, aby znaleźć ruchy kandydata?


15

Czy masz przemyślany proces poszukiwania ruchów kandydatów?

Kiedy znajdziesz wszystkie możliwe ruchy kandydata, jak zawęzisz to do ostatecznego wyboru?

Jeśli chodzi o proces, czy masz określoną kolejność rzeczy, na które patrzysz, czy jest to kolejność losowa?


1
„To wygląda zabawnie” to mój radar służący do przenoszenia kandydatów.
Nikana Reklawyks,

@NikanaReklawyks - Rozumiem, że lubisz grać na krawędzi :)
xaisoft

Weź lekcje gry w szachy od Russ Potter chessinstructor.org Ma długą listę, którą wykorzystuje do wybierania swojego ruchu w grze OTB. (540) 344-4446 chess-lessons@cox.net
yobamamama

Odpowiedzi:


15

Oto podstawowa lista kontrolna, którą zawsze powinieneś rozważyć (w kolejności pierwszeństwa):

  • Zbadaj wszystkie taktyki obecnie dostępne dla obu graczy na planszy w następnym ruchu; te mają pierwszeństwo. Zazwyczaj każda taktyka ma cel, taki jak mata kontrolna (najwyższy priorytet), zdobywanie materiału (priorytet drugorzędny) i zapewnienie bardzo silnej pozycji (priorytet trzeciorzędny).
    • W przypadku taktyki przeciwnika szukaj „ruchów pośrednich” podczas wykonywania taktyki. Wiele razy jeden nieoczywisty ruch pośredni może oznaczać różnicę między piękną obroną a przegraną. Aby podać przykład ruchu „pomiędzy”, załóżmy, że twój przeciwnik ma gotowy atak na twoją królową przy użyciu rycerza i biskupa. Jego celem jest wygrać wieżę dla swojego rycerza, wykorzystując wykryty atak i jednocześnie atakując wieżę i królową. Nie zdaje sobie sprawy z tego, że twoja królowa ma ruch sprawdzający „pomiędzy”, który pozwala jej przenieść się w bezpieczne miejsce, podobnie jak wieża.
    • W przypadku dostępnej taktyki szukaj także wszystkich ruchów obronnych dostępnych dla przeciwnika. Załóżmy na przykład, że poprzedni przykład rycerza, biskup odkrył, że atak na królową był tak naprawdę twoją taktyką. Po dokładnym zbadaniu opcji przeciwnika zdajesz sobie sprawę, że może on sprawdzić i przenieść swoją królową w bezpieczne miejsce za pomocą ruchu pośredniego. Dlatego przenosisz króla na pole, na którym czekanie nie jest możliwe, zmuszając królową do przejścia na gorszą pozycję w tej turze, bo w następnej turze staniesz wobec gniewu taktyki.
  • Przeszukuj wszystkie dostępne taktyki (dokładnie tak jak powyżej) w ciągu 2,3,4, ... nruchów, w których njest ograniczona ilość czasu na zegarze i wyczucie, jak ważna jest ta pozycja w porównaniu do tego, jak pewna jesteś czy twój obecny najlepszy ruch to.
  • Szukaj gwarantowanych słabych pozycji u przeciwnika. Ze względu na brak taktyki dostępnej w grze może być trudno znaleźć powód, aby grać jeden ruch przeciwko drugiemu. To może być trudne zadanie dla początkującego, ale bądź pewien, że prawie zawsze jest najlepszy ruch. Prawie wszystkie słabości pozycjonowania dotyczą pozycjonowania pionków, w szczególności koloru, na którym siedzi Twój łańcuch pionków, lub braku możliwości tworzenia łańcuchów pionków. Aby osiągnąć słabą pozycję przeciwnika, być może trzeba to zrobić za pomocą taktyki, więc miej to na uwadze. Wymienię niektóre typowe słabości pozycjonowania:
    • Rycerz umieszczony tam, gdzie pionek wroga nie może go „wyrzucić”, jest znacznie silniejszy, gdy jest umieszczony blisko wroga króla. Nazywa się to rycerzem na placówce . Wynika to głównie z tego, że otwiera możliwość wielu taktyk rozwidlania. Często, gdy twój przeciwnik nie ma innego sposobu na kopnięcie twojego rycerza, taki rycerz jest wart co najmniej 1 wieża, czasem 1 wieża i pionek.
    • Podwójne pionki powodują długoterminowe słabości, ponieważ nie mogą już tworzyć łańcuchów pionków w jednym kierunku. NIE uważaj tego za znaczną słabość we wczesnej lub środkowej fazie gry, ponieważ tak nie jest, to tylko słabość w grze końcowej. Podwójne pionki w pobliżu ich króla, szczególnie jeśli jest on kastowany, są zawsze słabością na każdym etapie gry.
    • Kolor łańcucha pionka przeciwnika determinuje jego dobrego biskupa (kolor przeciwny do tego koloru biskupa to dobry biskup), który stara się wymienić swojego dobrego biskupa, zachowując dobrego biskupa, jest to niewielka przewaga, która staje się większa w drugiej części gra.
    • Pierwszy, który podwoi wieżę w pliku, zwykle jest właścicielem tego pliku do końca gry. Istnieją znaczące wyjątki i zazwyczaj wiele taktyk dostępnych dla obu stron podczas walki o dominację nad plikiem, więc bądź ostrożny z tym!
    • Wieżowiec z tego samego pliku co król lub królowa wroga (nawet jeśli blokuje wiele pionków i drobne elementy) jest nadal cenną pozycją dla wieży, ponieważ zazwyczaj można stworzyć ciekawe warianty taktyczne, usuwając elementy w sposób 1 przez 1.
    • Poszukaj problemów z „tylną rangą” u przeciwnika (a także u siebie!) Jeśli twój król lub król przeciwnika może zostać skojarzony jednym atakiem wieży na tylną pozycję, to daje to interesujące opcje taktyczne dla obu stron!
    • Postaraj się, aby wieże były „świniami”. Gawron świnia jest wieża umieszczona na sekundę do tyłu Rank (zarówno rangi 7 lub 2, jeśli grają biały lub czarny). A wieża świnia jest bardzo silny, jak jest on zwykle zarówno atakowanie niebroniony pionki, a także stwarzać znaczne zagrożenie dla król wroga. Jeśli zdobędziesz podwójną wieżę świni, oznacza to zazwyczaj wygraną lub remis. Zazwyczaj jest to trudne do osiągnięcia, ponieważ wymaga minimum 2 ruchów (zwykle 4+), ale szukaj taktyki, ponieważ prawie zawsze jest to wygrana, szczególnie pod koniec gry!
    • Gawrony należą do przekazywanych pionków i zawsze pchaj przekazane pionki, im bardziej zbliżają się na drugą stronę, tym bardziej są warte!
    • Trzy (lub cztery) pionki przed zamkiem króla są niezwykle ważne. Nakłanianie przeciwnika do poruszania się (kopanie gońca lub rycerza) powoduje trwałą słabość w obronie przeciwnika. Zawsze daj przeciwnikowi opcję kopania swojego pionka tymi pionkami, tak jak wtedy, gdy wie, że możesz skorzystać z nowej słabości, którą stworzył.
  • W tym ostatnim punkcie chciałbym zakończyć to dwiema prostymi zasadami: zasada dwóch zagrożeń i zasada każdego ruchu pozostawia coś w tyle. Pierwsza zasada jest łatwa do zrozumienia, stwórz dla przeciwnika zagrożenia 2+, a jego obrona będzie trudna lub niemożliwa. Druga zasada jest znacznie bardziej subtelna, ale równie ważna. Szachy to gra o delikatnej dynamicznej równowadze. Każdy ruch ty lub twój przeciwnik zyskuje przewagę, ale także powoduje słabość, nawet jeśli jest tak niewielka. Przez cały czas szukaj tych słabości w sobie i przeciwniku.

Świetna kompleksowa odpowiedź.
xaisoft

1
@ Dog, myślę, że twoja metoda zajmuje zbyt dużo czasu!
Rauan Sagit

@RauanSagit yeap, większość moich gier zaginęła na czas, spodziewaj się tych z długimi kontrolami!
pies

11

Kiedy gram w szachy, oto mój proces myślenia:

1) Sprawdź ruch obronny:

  • Sprawdzam szpilkę, widelec ... przeciwko mnie
  • Zaznaczam ruch, aby podeprzeć moje pionki

2) Sprawdź ruch ofensywny:

  • Sprawdzam kolego
  • Jeśli nie znajdę partnera, sprawdzam możliwości przypięcia, rozwidlenia ... kawałków przeciwnika
  • W przeciwnym razie rozwijam swoje utwory

Ogólnie myślę, że najpierw należy wykonać ruch defensywny, a następnie ofensywny, ale taki jest mój sposób myślenia. Każdy gracz myśli inaczej.


3
Zdecydowanie kilka dobrych punktów.
xaisoft,

6

Proces myślowy w grze w szachy jest zupełnie inny wśród początkujących, przeciętnych, ekspertów i arcymistrzów. To stopniowe uczenie się z czasem, doświadczeniem i pasją.

Początkujący gracze widzą ruchy, aby natychmiast zdobyć kawałek, dać czek, wymienić kawałek itp. Na ogół nie myślą o żadnym ruchu do przodu.

Przeciętny gracz nabył taktykę, grę strategiczną, wiedzę o przewadze pozycyjnej i wykonuje ruchy zgodnie z tymi kombinacjami. Ciężko skanują planszę, aby znaleźć lepszy ruch niż ruch, który postanowili być najlepszym.

Zaawansowani gracze rozwijają intuicyjną wiedzę na temat stylu gry innych graczy. Są dobrze zaznajomieni z otworami szachowymi i mogą skorzystać z błędu otwierającego innego gracza. Są dobrzy w grze strategicznej i widzą planszę po kombinacji od 3 do 5 ruchów. Zwykle grają o mat, a nie o natychmiastową przewagę pozycyjną lub zyski krótkoterminowe.

Szachowi arcymistrzowie mają doskonałą pamięć i mogą przywoływać gry podobne do pozycji pokazanej na planszy. Nie myślą dużo, ponieważ ich umysł automatycznie myśli tylko o najlepszych ruchach związanych z doświadczeniem. Są bardzo dobrzy w analizowaniu zmian w pozycji szachowej. Zawsze mają tendencję do wykonywania ruchów, które skutkują deterministycznym matem, a nie niedeterministyczną grą pozycyjną, chociaż te późniejsze można przekształcić w poprzednie.


3

To jest coś, z czym się zmagam, mam zły nawyk szlifowania jednego ruchu, analizowania go, oceniania go jako OK, a następnie pójścia z nim na dobre lub na złe. Myślę, że zamiast tego pomogę mi przeskanować wszystkie elementy z każdej strony i wziąć pod uwagę ich perspektywy, indywidualnie lub w połączeniu z innymi siłami. Z drugiej strony pionki to inna sprawa.


3

Do meczu Tal-Botwinnik z 1960 roku jest ładna historia. Odroczyli po 40 ruchach i zaczęli analizować grę do tej pory. Botwinnik miał swoją Królową spaloną, a Tal miał wiele ekscytujących poświęceń, ale nie zagrał żadnej z nich. W analizie Tal próbował dowiedzieć się, czy którykolwiek z nich zadziałał, ale zauważył po pewnym czasie, że Botwinnik niewiele w tym przyczynił. W końcu powiedział: Michaił, nie patrzyłeś na to, prawda? a Botwinnik odpowiedział „Nie”. Rozpracowałem, że chcę wymienić Wieże, ale nie Królowe. Żadna z odpowiedzi tutaj nie wspomina czegoś takiego. Wszyscy zaczynają od ruchu i liczą do przodu. Botwinnik zaczął od celu i pracował wstecz.


Znałem faceta, który próbował myśleć o grze końcowej i pracował wstecz. Niestety, prawie zawsze było zbyt wiele ruchów, by dobrze dla niego działać. Powinieneś pomyśleć trochę o grze końcowej, szczególnie w cichych pozycjach, ale zaczął myśleć o grze końcowej w ruchu 1.
yobamamama

Najwyraźniej działa, jeśli masz na imię Bottwinik. Ale powiedziałem, że cofam się od celu. Nie mówiłem nic o tym, że celem będzie mecz końcowy
Philip Roe

1

Oto, co robię po przygotowaniach:

  1. Sprawdź, czy nie występują przeciwko mnie groźby
  2. Jeśli żaden lub nie uznam ich za nieistotnych: Poszukaj słabości w pozycji przeciwnika, a następnie poszukaj taktyki, aby ich zaatakować
  3. Jeśli żaden: Porusz pionkiem a lub h (aby stworzyć słabości i zgodnie z radą Aronjan: „Jeśli nie wiesz, co poruszyć, przenieś pion a lub h”)
  4. Jeśli z przyczyn fizycznych, taktycznych lub z powodu pozycji 3. nie jest dostępny, popraw bezpieczeństwo króla.

Nie mogę odczytać całego obrazu, ale to, co mogę przeczytać, jest głupie. Nie możesz zrobić nic innego, więc rusz pionkiem wieża ????
yobamamama

1
@ yobamamama sformatowany, jest coś lepszego?
postoronnim

Formatowanie wygląda na ukończone, więc mogę teraz wszystko przeczytać. Wciąż przesuwanie gawronu, jeśli nie wiesz, co robić, jest głupie. To była strategia dla początkujących, którą widziałem w szóstej klasie, kiedy dzieci grały w swoją pierwszą grę i nie miały pojęcia, co zrobić, więc jedno dziecko poruszyło pionkami, więc wszystkie inne też to zrobiły.
yobamamama

@ yobamamama Możesz przyjrzeć się bliżej warunkom. Robię to, gdy wychodzę z otwarcia przygotowawczego przy braku gróźb lub innych pomysłów na osłabienie pozycji przeciwnika, nie postępując zgodnie z radami Aronyana. Poza tym to działa.
postoronnim

Jeśli nie wiesz, co zrobić, pchnij pionka jest najgorszą odpowiedzią, ponieważ pionki nie cofają się. Pchanie pionków to duże zobowiązanie. Dla początkujących, którzy mają problemy ze zrozumieniem, co robić i nie mogą postępować zgodnie z listą kontrolną, taką jak pies, radzę im skierować swoje pionki na króla przeciwników. Jeśli grają z kimś na swoim poziomie, to często wystarczy, aby wygrać.
Michael West
Korzystając z naszej strony potwierdzasz, że przeczytałeś(-aś) i rozumiesz nasze zasady używania plików cookie i zasady ochrony prywatności.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.