Możemy zacząć zgadywać przybliżoną wartość tego hipotetycznego „superpawna” lub „ulepszonego pionka” pod względem „ruchliwości”, rzędu E ~ 2P ze względu na definicję (przesuń do 2 kwadratów zamiast tylko 1 kwadratu).
Następnie dostosowujemy to początkowe przypuszczenie, tworząc matrycę 8x8, gdzie każdy kwadrat ma liczbę wskazującą, jak „ruchomy” jest analizowany kawałek (P = pion, E = „ulepszony pion”) po umieszczeniu na tym kwadracie:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Tutaj mamy średnią mobilność 2 pola dla ulepszonego pionka w porównaniu z 7/6 dla normalnego pionka (który może skoczyć tylko o 2 pola, gdy znajduje się w początkowej pozycji). Względna moc E / P wydaje się wynosić 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 nieco poniżej E = 2P.
Ale zwykle są inne elementy, które zapełniają planszę i ograniczają mobilność. W prawdziwej grze przekonamy się, że w niektórych miejscach nasz nowy „superpawn” jest całkowicie otoczony innymi pionkami i nie różni się od „normalnego pionka”. Tak więc liczbę chwilową E = 1,7P należy przesunąć nieco niżej.
Aby te liczby miały jakąkolwiek wartość, powinniśmy wyobrazić sobie pewne zadania lub sytuacje i zobaczyć, jak działa dany kawałek lub grupa elementów. Podobną analizę przeprowadzono dla standardowych elementów szachowych. Kilka przykładów:
- 1 Królowa nie może zaatakować samotnego rywala Króla i matować, a 2 Wieże mogą. Sugeruje to, że 2R> Q jest zgodne z normalnie przyjętymi wartościami Q ~ 9P, R ~ 5P. (Lub Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook może matować wrogiego króla, podczas gdy kNight + Rook nie może (potrzebują pomocy króla). Więc w tym przypadku K + R> N + R, K> N.
- Ale noc może przekroczyć barierę utworzoną przez wieżę, podczas gdy król nie. Są więc przeciwne sytuacje, w których N> K.
Dla niektórych zadań K> N, dla innych zadań N> K. To zachowanie jest wspierane przez oficjalne skale punktowe, które oceniają różnicę King vs kNight w kolejności pionka lub ułamka pionka.
A gdzie pasuje nasz nowy ulepszony pionek? Może przekroczyć barierę wieży, a król nie. Oznacza to, że w niektórych sytuacjach może on przewyższyć króla, E> K (będąc K pomiędzy ~ 3P i ~ 4P)
- Ale nie może przekroczyć bariery utworzonej przez 2 Wieże, podczas gdy Biskup może. Oto B> E.
- I nie może przekroczyć bariery utworzonej przez 2 Biskupów, podczas gdy kNight może. Oto N> E.
- Jeśli zbudujemy duży stół z wieloma zadaniami, możemy policzyć, ile mamy „E> K” i ile „K> E”, „E> B”, „B> E” ... itd., I obliczyć Średni.
Bardziej wydajnym podejściem byłby dostęp do dużej bazy kompletnych gier, a nie tylko pojedynczych „zadań”. Jak już wspomniano na tej stronie, za pomocą bazy danych gier można analizować wyniki wymiany elementów. Stosując ten pomysł do naszych „superpawnów”, przy tysiącach gier moglibyśmy odpowiedzieć na pytania typu „Czy superpawn naprawdę jest wart 2 pionki? A może 2P> E? Gracz, który traci 1E podczas odbierania 2P od rywala, czy zwykle przegrywa? Czy zachowuje uzasadnione oczekiwania na wygraną? Co z 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?
Często mówi się, że wszystko zależy od pozycji, ale przy dużych (bardzo dużych!) Zestawach danych moglibyśmy pomyśleć, że warianty poszczególnych pozycji mają tendencję do zanikania, a to, co pozostaje po uśrednieniu, nazywamy „wartością jednostkową”.